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Entrez dans le monde surréaliste de Paper Beast, demain sur PS VR

Le développeur en chef de Pixel Reef nous parle inspirations et défis, et partage des astuces pour son aventure unique en son genre

L’odyssée onirique Paper Beast sort sur PlayStation VR demain. Nous avons discuté avec Eric Chahi, Directeur Créatif et Game Designer sur ce jeu, des quatre ans qu’il a passés à développer le jeu avec son équipe de Pixel Reef. Nous en apprenons également plus sur la technologie qui a été développée spécifiquement pour ce jeu, ainsi que sur les défis qu’ils ont eu à relever dans leurs efforts pour rendre cet univers aussi vivant.

Quelles ont été vos principales sources d’inspiration ?

Le monde vivant, bien entendu ! La façon dont les animaux se déplacent, sont intrigués et curieux, observent les choses. Il y a un lien très fort entre la terre et le vivant. Les animaux ont un impact et une influence sur leur environnement. Par exemple, regardez comment les fourmis, les castors ou même de simples vers de terre transforment leur terrain. Ça fait partie du gameplay.

Nous avons également été inspirés par nos voyages et par des régions sauvages comme le Sahara ou le Tassili, dont les dunes et les affleurements rocheux sont majestueux.

La VR vous permet de ressentir tout ça. Paper Beast joue avec ces espaces : il y a des ouvertures et des fermetures. Vous passez d’un environnement clos à un espace ouvert. Ça change souvent, et l’intrusion d’éléments liés aux données, une autre thématique du jeu, donne au tout un côté surréel. Cela crée une nouvelle sensation de vertige. Il s’agit d’un monde hybride et surprenant, sublimé par ce qu’il puise dans la réalité.

Combien de temps a-t-il fallu pour le développer ?

Quatre ans.

Quatre ans, c’est long. Avez-vous été confrontés à des défis ?

Le principal défi était la création d’un moteur physique adapté à nos besoins. Nous voulions obtenir une motricité des créatures entièrement simulée. Nous avons commencé par le mode bac à sable, pendant deux ans, ce qui nous a permis d’avoir les bases du moteur.

Ensuite, nous avons travaillé à la conception des niveaux. Nous cherchions à créer de vastes environnements contenant des tas d’éléments de paysage. Au fur et à mesure, nous avons trouvé un équilibre entre le design et la technologie.

La partie la plus difficile, ça a été de travailler sur les performances pour que le jeu puisse tourner à 60 images par seconde en VR. Ça nous a demandé énormément d’efforts. Nous nous sommes assuré que cela ne compromette en rien la qualité du jeu.

L’une des particularités du jeu est son usage de la physique, et notamment en ce qui concerne l’animation des créatures. Ça semble difficile à réaliser, en termes de développement. Est-ce qu’il y a une raison particulière à cela ?

Dans un jeu vidéo, vous avez généralement de très bonnes animations prédéfinies, mais la plupart du temps, vous ne pouvez pas manipuler un personnage. Sa posture n’évolue pas en temps réel. Dans Paper Beast, les animaux possèdent un squelette virtuel porté par la physique et animé par un algorithme adaptatif. Grâce à cette technologie, les créatures peuvent se mouvoir sans difficulté, peu importe la situation. La manipulation est une composante importante de l’expérience VR. Grâce à cette technologie, les interactions restent fluides en toute situation. Ces animaux virtuels paraissent extrêmement « vivants ».

Faisant partie intégrante de l’univers du jeu, la physique semble transcender la jouabilité. C’est assez inhabituel. Pourquoi ce choix ?

En fait, les créatures sont calculées par le moteur physique du jeu, mais également pas les éléments du paysage. Il peut s’agir du sable, de l’eau, du vent et même de papiers mobiles. Cela fait partie de la narration.

Par exemple, nous avons utilisé la physique pour créer des tempêtes de données et de papier, des phénomènes aériens puissants. Cela crée un flux et une cohérence dans l’intégralité du jeu, du gameplay aux environnements. Quand vous observez une mer déchaînée, dans le monde réel, la beauté découle de la physique !

Il n’y a pas de dialogues dans le jeu, et pourtant, le joueur vit une histoire. S’agit-il d’une forme de narration que vous aviez déjà explorée dans Another World ?

Tout à fait. Paper Beast renoue avec ce style de narration. L’histoire est racontée différemment, à travers le comportement des créatures et du grand changement que vit ce monde. Paper Beast se déroule dans un monde assez fou. Le joueur en retire une certaine liberté d’imagination, et après coup, je réalise que le jeu est comme une grande inspiration prise dans notre monde submergé par le flux d’informations.

Au cours du processus créatif, j’avais comme de puissantes visions surréalistes que j’avais du mal à exprimer avec des mots. L’équipe était complètement en phase avec cette vision. Nous étions parfaitement synchros avec Pascal Lefort, notre directeur artistique et artiste 3D. Les ciels incroyablement magnifiques, c’est lui. Florianne et Roly jouissaient d’une liberté totale pour gérer l’audio et les ambiances musicales. Le résultat est très émotionnel, et j’ai beau avoir joué au jeu des centaines de fois, je continue d’avoir les larmes aux yeux. Mais personne n’est au courant, parce que je porte un casque VR.

Quel conseil donneriez-vous aux joueurs de Paper Beast ?

Utilisez un bon casque audio et assurez-vous de monter suffisamment le volume pour être en immersion totale dans l’univers de Paper Beast.

Cette aventure est une véritable odyssée sur l’émotion et le vertige de la découverte. Vous êtes sur le point de découvrir un monde totalement nouveau, aux règles étranges mais logiques. Observez attentivement les environnements et les comportements émergents.

Le mode bac à sable est un espace d’expérimentation. Profitez de la vue « god mode » et vous aurez l’impression d’être un géant. Vous pouvez terraformer le terrain et observer le comportement des créatures.

Et n’oubliez pas de créer des liens ! Vous pouvez relier des créatures entre elles et créer des situations amusantes.

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1 commentaires
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Chris2sissi 23 mars 2020 @ 15:41
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J’aurais bien aimé une version boite

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