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Voici comment Fireproof Games a transposé le populaire jeu d’énigmes The Room sur PS VR

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Voici comment Fireproof Games a transposé le populaire jeu d’énigmes The Room sur PS VR

En amont de la sortie du jeu le 26 mars prochain, apprenez comment l'équipe a conçu un épisode de leur série de jeux d'énigmes récompensée par la critique pour la réalité virtuelle

Bonjour, chers joueurs ! Je m’appelle Barry Meade et je travaille chez Fireproof Games, un studio de développement indépendant situé à Guildford, au Royaume-Uni. Aujourd’hui, j’aimerais vous raconter comment nous sommes passés du développement de jeux mobile à un jeu de réalité virtuelle.

En 2012, nous avons sorti notre premier jeu sur mobile, un petit jeu d’énigmes plein de mystère appelé « The Room ». À cette époque, la plupart des jeux mobiles utilisaient une croix directionnelle virtuelle, mais en tant que joueurs sur console, nous avions l’impression qu’il manquait quelque chose comparé à d’autres manettes comme la manette DualShock 4.

C’est pour cela que nous avons décidé de développer The Room en utilisant l’écran tactile pour les commandes. Ainsi, l’univers de The Room serait palpable juste à travers l’écran en verre de votre téléphone, et les joueurs pourraient déplacer des objets dans le jeu en utilisant simplement leurs doigts.

Nous avons conçu la mécanique de chaque interrupteur, de chaque levier et de chaque serrure dans un souci de réalisme, afin que chaque objet et chaque machine étrange que l’on rencontre dans The Room ait un poids et une densité propres. Cela ajoutait un côté ludique aux cliquetis d’une pièce en métal qui s’imbrique dans une autre, tandis que le joueur résout les casse-têtes les uns après les autres. Suite aux retours des joueurs, nous savions qu’ils appréciaient la sensation procurée par les commandes tactiles.

The Room VR: A Dark Matter on PS4

Vous savez maintenant que notre jeu est devenu populaire grâce à la possibilité de manipuler des objets en 3D avec les doigts. Pourquoi est-ce important ? Eh bien, parce que depuis 2012, nous savons que The Room ferait un super jeu en VR. Mais à condition de le faire correctement ! C’est un nouveau jeu conçu exclusivement pour la VR. Nous pouvions donc réutiliser le gameplay tactile qui avait fait notre succès, mais en adaptant correctement le jeu à une nouvelle technologie et à une nouvelle plateforme. Et aujourd’hui, après plus d’un an et demi de développement, notre nouveau jeu The Room VR : A Dark Matter est la preuve que l’idée que nous avions eu pour les plateformes mobiles en 2012 pourra s’exprimer pleinement grâce à la VR en 2020.

Mais est-ce que je suis là pour vous dire à quel point Fireproof a été brillant et visionnaire il y a huit ans ? Aussi tentant que cela puisse paraître, non. J’aimerais même vous dire le contraire. Au début, nous pensions que The Room s’adapterait parfaitement sur VR, mais ce qui semblait évident en apparence ne l’était… qu’en apparence. Je vais vous donner quelques exemples qui montrent que nos suppositions étaient parfaitement stupides.

The Room VR: A Dark Matter on PS4

Voilà quatre manières dont la VR nous a donné une bonne leçon :

1) On devrait observer les gens qui jouent au jeu afin d’étudier leurs réactions face au gameplay

Non, mauvaise idée. Jouer à un jeu en VR pour la première fois, c’est difficile, surtout avec de parfaits inconnus. Nous avons conçu The Room pour que les joueurs puissent avancer à leur rythme, perdus dans un monde interactif mais ludique. Quand un joueur sait qu’il est observé, il ne joue pas de façon naturelle et a tendance à faire plus d’erreurs.

La solution : laisser les joueurs tranquilles et leur poser les questions ennuyeuses une fois qu’ils ont terminé.

2) Le gameplay de The Room sur mobile est déjà tactile. Nous n’aurons aucun problème à reproduire les mêmes sensations en VR

Ah ah ah ah ! Encore plus stupide. Dans le jeu mobile, nous pouvions remplir de petits espaces avec des détails que la caméra pourrait voir. En VR, le joueur peut regarder partout à tout moment et il va préférer observer autour de lui plutôt que se concentrer sur chaque surface. De plus, les écrans tactiles possèdent une interface avec un feedback individuel. En revanche, lorsqu’on place une main dans un espace en VR, il faut réussir à modéliser un ressenti et une cohérence dans les commandes en trois dimensions. Il était primordial que les joueurs n’aient pas l’impression que leur main se balade inutilement au-dessus des objets sans en ressentir le poids.

La solution : nous avons porté toute notre attention sur la modélisation du poids et de la résistance des objets, et nous avons ajusté les commandes pour que les mouvements de mains du joueur aient l’air directs, utiles et soumis aux lois de la physique.

The Room VR: A Dark Matter on PS4

3) Être bloqué, c’est mal. Non, attendez. Être bloqué, c’est bien.

Les jeux d’énigmes sont étranges, parce que l’esprit humain est étrange. Chaque cerveau interprète nos énigmes différemment, surtout en VR. Alors, si on considère que quelqu’un met trop de temps à résoudre une énigme, on a envie de la simplifier. Mais cela peut s’avérer… une très mauvaise… idée. Les gens aiment la difficulté. Ils aiment résoudre des problèmes. Être bloqué puis trouver le moyen de se débloquer : c’est cette sensation de satisfaction que recherchent les joueurs dans les jeux d’énigmes.

La solution : qui a dit que réfléchir était une perte de temps ? Il faut garder des énigmes difficiles pour rendre le jeu plus intéressant. S’ils sont bien conçus, les défis les plus durs sont ceux qui procurent le plus de satisfaction.

4) La caméra, c’est ce qu’il y a de mieux dans un jeu en VR… et ce qu’il y a de pire à développer

Là, on s’est vraiment arraché les cheveux. Sur mobile, on pouvait prendre le contrôle de la caméra pour guider le joueur et lui montrer toutes les belles choses qu’il devait voir dans l’univers du jeu. Vous pouviez déplacer la caméra autant que vous vouliez, votre téléphone ne réagissait pas. Cependant, songer à déplacer vous-même la caméra en VR, c’est se tirer une balle dans le pied. Car dans un jeu en VR, la caméra, c’est la tête du joueur. Et déplacer la tête du joueur dans tous les sens en VR est une très mauvaise idée, surtout s’il a tendance à avoir le mal de mer. Ajouté au fait que les joueurs aiment observer les effets de leurs actions à l’écran, nous avons dû changer radicalement notre approche des énigmes et des séquences narratives que l’on peut voir entre chacune d’entre elles.

La solution : rendre les choses plus vivantes ! Autrement dit, nous avons beaucoup travaillé sur la vision du joueur, en le poussant à regarder dans une certaine direction pour qu’il sache ce qu’il se passe à chaque instant.

The Room VR: A Dark Matter on PS4

Voilà quelques petits détails pas si évidents qui nous ont appris plein de choses en travaillant en VR. À chaque fois que nous faisions une erreur, nous pensions que nous étions les seuls à les faire, mais il s’avère que c’est le cas de nombreux développeurs. Pour être honnête, nous y avons trouvé un peu de réconfort. Cela voulait dire qu’on n’était pas complètement à côté de la plaque et qu’on n’en demandait pas trop au logiciel. Nous avions simplement des attentes un peu naïves sur la difficulté et le fait que certains aspects du jeu pouvaient être contre-intuitifs.

Maintenant que le jeu est terminé, nous espérons que tous nos efforts pour faire de The Room VR : A Dark Matter un jeu agréable à prendre en mains ont porté leurs fruits. Tout ce que nous avons appris est là, sur votre écran. Si vous achetez le jeu, nous comptons sur vous pour nous envoyer vos commentaires !