Guard Crush Games, LizardCube et DotEmu, les trois développeurs du jeu, évoquent les défis qu'ils ont eu à relever pour réinventer l'un des plus grands classiques du beat them all sur PS4.
Je n’aurais jamais cru écrire ça en 2020, et pourtant, un nouvel épisode de Streets of Rage sera disponible dès aujourd’hui.
Pourquoi cela me surprend ? Non seulement parce que l’opus précédent est sorti il y a 26 ans, mais surtout parce que cette trilogie est un véritable monument sacré du genre. Elle a connu un succès énorme à l’époque et s’est forgé une réputation légendaire auprès des fans de beat them all au fil du temps. En l’état, comment peut-on réussir à ressusciter une telle série sans pour autant écorner l’aura qui l’entoure ?
Pour un studio, c’est tout bonnement impossible. Mais peut-être pas pour trois… Guard Crush Games (qui a créé Streets of Fury en 2015, une véritable lettre d’amour au genre, et qui s’est chargé des travaux de programmation sur Streets of Rage 4), LizardCube (studio responsable de la refonte visuelle de Wonder Boy: A Dragon’s Trap en 2017 et qui s’est chargé de la direction artistique), et DotEmu (société parisienne spécialiste du rétro-gaming qui s’est chargée de la conception du titre et de sa production) ont travaillé ensemble pendant 3 ans pour proposer un nouvel opus de Streets of Rage aux joueurs PS4.
Pour en apprendre plus sur ce qui pourrait être le retour d’un jeu le plus étonnant pour cette génération de consoles, j’ai décidé de contacter plusieurs personnes ayant œuvré à la création du titre.
J’ai donc pu m’entretenir avec Cyrille Imbert, Producteur exécutif, et Jordi Asensio, Concepteur principal chez DotEmu, Ben Fiquet, Directeur artistique chez LizardCube, Cyrille Lagarigue, Directeur technique chez Guard Crush Games, ainsi qu’avec le compositeur Olivier Derivière. Merci à eux d’avoir bien voulu m’accorder un peu de temps juste avant le lancement pour me parler de leur travail.
Passons directement à leurs réponses :
Préserver une série emblématique
Cette série est adulée pour tellement de raisons… Son gameplay, bien sûr, mais aussi sa conception et sa musique. J’imagine que vous avez dû évaluer avec la plus grande attention la moindre décision de développement. Quel aspect a été le plus complexe à gérer, d’après vous ?
Asensio : Franchement… absolument tous ! Les jeux originaux sont de véritables chefs-d’œuvre, il a donc fallu qu’on peaufine au maximum tous les aspects de notre jeu. Pour ma part, j’ai tenté de faire du jeu un bon divertissement, tout en créant un système qui pousse les joueurs à revenir, encore et encore, pour s’améliorer et progresser.
Lagarigue : La dynamique générale des combats, faire en sorte qu’ils soient fluides et tactiques, mais aussi pêchus.
Imbert : Un peu tous les aspects, en fait. Mais la sensation de jeu, la somme de différents éléments comme la conception, l’animation et la réactivité, c’était quelque chose qu’il fallait absolument réussir. Même chose pour la musique, on n’avait pas droit à l’erreur.
Streets of Rage dégage un style véritablement unique. Quel impact ont eu les réactions des joueurs, ou même des développeurs, sur la conception des niveaux et des personnages ?
Asensio : On a beaucoup échangé avec les fans de la série, ils ont fait énormément de remarques et nous ont donné pas mal d’idées. À chaque fois qu’on montrait notre démo lors d’un événement, comme à la PAX, on récoltait énormément de retours. C’est ce qui nous a permis de faire tout un tas de modifications, d’ajouts et d’équilibrages. Les réactions positives et les encouragements nous ont bien aidés aussi à nous concentrer sur notre travail.
Fiquet : Avant de lancer la production, j’ai passé un temps considérable à me documenter sur Streets of Rage. J’ai récupéré tout ce que je pouvais : maquettes de conception, interviews de développeurs, vidéos d’analyse… et même des croquis ou des versions du jeu faites par les fans. Ça m’a aidé à mieux comprendre l’atmosphère si caractéristique de la franchise.
Réinventer Streets of Rage en 2020
Est-ce que Streets of Rage 4 a beaucoup évolué depuis le concept initial ou est-ce que vous saviez exactement où vous alliez ?
Asensio : On savait dès le début qu’on voulait faire un jeu efficace, sans toutes les fioritures des titres modernes. Un beat them all à l’ancienne, en somme. Et puis au fur et à mesure du développement, on a trouvé de la place pour certaines améliorations, comme renforcer le plaisir de jeu et pallier certaines frustrations avec des solutions actuelles, sans pour autant renier les racines du jeu.
Imbert : On était tous sur la même longueur d’onde dès le départ : on voulait faire un bon beat them all. Un jeu clair, simple et efficace. Quelque chose de similaire aux anciens jeux de la série, mais avec une approche moderne.
Pouvez-vous nous en dire plus sur ces éléments modernes que vous avez ajoutés à la formule classique et nous expliquer pourquoi vous l’avez fait ?
Asensio : Il y a pas mal de petites choses, mais elles ont un impact important, comme le fait de réduire la profondeur du masque de collision du joueur quand il monte et descend, et ce afin de lui permettre d’esquiver quand il cherche réellement à le faire. Il y a aussi des éléments plus importants. Dans SoR2, par exemple, quand vous étiez encerclé, vous aviez l’option d’effectuer un coup spécial pour vous en sortir, en échange d’un peu de votre santé. C’était une excellente solution pour éviter de vous faire toucher, mais c’était quand même étrange d’y laisser de la santé. Du coup, dans SoR3, ils ont ajouté une jauge de recharge qui vous permettait d’effectuer votre coup spécial gratuitement.
Nous, on a tenté quelque chose d’un peu différent. Dans SoR4, vous perdez un peu de santé, mais vous avez la possibilité de la regagner en frappant les ennemis. En revanche, si c’est vous qui vous faites toucher, vous perdez cette santé pour de bon. Ça laisse la place à un style de jeu agressif, ça vous permet de mettre en jeu votre santé pour tenter de la récupérer à l’aide de gros combos. Mais certains joueurs utiliseront sûrement les coups spéciaux avec plus de parcimonie…
On a donc ajouté des mouvements “star” qui remplacent l’appel de police des anciens jeux. Cet appel de police permettait d’éliminer tous les ennemis à l’écran, et bien que ce soit sympa, on a voulu quelque chose qui s’adapte mieux à notre gameplay. Il faut réfléchir un peu plus qu’auparavant pour connecter votre mouvement star, parce qu’il touche seulement une portion de l’écran, en fonction du personnage que vous incarnez. Ça peut vous permettre d’éliminer un grand nombre d’ennemis, un peu comme un mécanisme de défense d’urgence, mais aussi de prolonger un combo. C’est aussi utile pour récupérer de la santé perdue après un coup spécial ou pour infliger de gros dégâts à un boss, par exemple.
Lagarigue : On voulait donner aux joueurs plus de liberté d’action. On a changé les règles du mode Histoire, le mode de jeu principal, pour que vous puissiez recommencer au début de chaque niveau quand vous n’avez plus de vies. De même, si vous n’arrivez pas à progresser, vous pouvez obtenir de l’aide (plus de vies, des mouvements star…) en échange d’un gain de score moins élevé.
Cette option permettra à n’importe qui de terminer la campagne, mais elle devrait aussi pousser les joueurs à choisir un niveau de difficulté plus élevé, car ils sauront qu’ils peuvent avoir de l’aide en cas de pépin. Vous pouvez également tenter d’améliorer votre score dans chaque niveau, ou essayer le mode Arcade pour retrouver les sensations de l’époque. Le but, c’était de conserver un niveau de défi élevé tout en rendant le jeu plus accessible.
Créer des personnages inédits…
Combien d’itérations de Cherry Hunter et de Floyd Iraia avez-vous réalisées, aussi bien en termes de conception que de style de combat, avant de valider les versions finales ?
Asensio : Généralement, on fait une réunion de cadrage durant laquelle on discute du style du personnage et de son gameplay. Puis on entre dans les détails, pas à pas, pour déterminer sa façon de bouger et une posture adéquate. On laisse ensuite Ben [Fiquet, Directeur artistique chez LizardCube] prendre la main. Il arrive que certains mouvements changent en cours de route, parce que Ben trouve un truc cool visuellement qui peut éventuellement s’adapter au gameplay. Mais au final, l’animation influence tout autant le gameplay que l’inverse et on arrive toujours à trouver un terrain d’entente.
Pour Cherry Hunter, ça nous a pris pas mal de temps pour trouver l’équilibre entre ses coups à main nue et ceux avec sa guitare. On a fait en sorte que les coups à main nue renvoient une impression de vitesse, de légèreté, tandis que ceux à la guitare sont plus lourds, mais aussi plus puissants, avec une meilleure portée et une large zone d’impact.
Fiquet : Graphiquement parlant, on a conçu les personnages autour de leur fonction. Je voulais absolument doter Cherry d’une guitare, même si le reste de l’équipe n’était pas vraiment pour. Je voulais ajouter une touche véritablement unique à la série, un truc visuellement cool. L’objectif ultime, c’était de créer des personnages qui s’adaptent parfaitement à l’univers de Streets of Rage.
Asensio : Pour Floyd, ça a été assez facile. C’était le dernier personnage et on savait pertinemment ce qu’il fallait faire pour obtenir une sélection de personnages complète et équilibrée. Le plus gros défi, ça a été de gérer correctement le fonctionnement de ses attaques au grappin. Il a fallu qu’on opère plusieurs modifications, parfois même à la dernière minute, pour trouver le bon équilibre, car son grappin pouvait prendre l’ascendant sur plusieurs comportements d’IA (oui, on a dû opérer certains changements d’IA rien que pour lui).
… et réinventer les combattants historiques
Dans le même ordre d’idée, est-ce que Blaze, Adam et Axel vous ont donné moins de fil à retordre, puisqu’il était possible de reprendre les éléments de SoR 1, 2 et 3 pour les adapter ?
Asensio : On a décidé dès le début qu’on devait conserver leurs coups emblématiques, mais on a modifié leurs propriétés. Par exemple, le coup de pied sauté neutre d’Axel ne touche qu’une fois, mais il est plus puissant et il envoie valser les ennemis contre les murs.
Fiquet : Au niveau artistique, la refonte d’Axel n’a pas été facile. Je savais bien qu’il serait difficile pour certains d’accepter un personnage barbu, plus costaud, mais c’était une évolution nécessaire.Vous pouvez consulter l’article de blog précédent pour en savoir plus sur la refonte de Blaze et d’Adam.
Comment avez-vous décidé des coups spéciaux de chaque personnage ? Avez-vous simplement peaufiné ce qui existait déjà ou tout réinventé ?
Sensio : Le truc sympa avec Axel et Blaze, c’est qu’on a pu introduire de nouveaux éléments aux coups dont ils disposaient déjà. Il fallait seulement réfléchir pour s’assurer qu’ils s’intégreraient correctement dans notre système de jeu, défensivement, offensivement, mais aussi d’un point de vue des combos.
J’ai essayé quelques coups spéciaux aériens en réutilisant certaines animations de coups existants, ce qui a conduit à la création de nouveaux mouvements. C’était amusant, en plus d’être utile. Ben a ensuite créé de vraies animations pour tout ça, et c’est ce qui a fait que les nouveaux personnages ont tous un coup spécial aérien à présent.
Pour Adam, on l’a considéré dès le début comme un personnage complètement nouveau. On a eu plusieurs discussions pour définir son style de jeu. L’idée d’une petite ruée vers l’avant était logique, puisqu’à l’instar des autres membres de sa famille, Adam peut se déplacer rapidement. Pour les autres coups, on a essayé de trouver des trucs puissants en adéquation avec ses stats dans SoR1 (le “pouvoir A”).
Lagarigue : On voulait vraiment trouver un style de combat “classique” pour Adam, sans pour autant trop se rapprocher d’Axel ou de Blaze. Il y a un petit détail sympa que j’ai implémenté : si vous vous ruez vers l’avant avec Adam et que vous touchez un ennemi, vous le contournez et vous passez derrière lui. L’idée m’est venue en regardant les combats entre Jackie Chan et Brad Allen dans le film Jackie Chan à Hong Kong. J’ai pensé que ce serait marrant d’avoir un combattant super agile et c’est ce mouvement qui m’est venu à l’esprit quand j’ai essayé de faire passer cette impression.
Axel et Blaze sont les deux seuls personnages à apparaître dans les quatre opus. Pourquoi avez-vous choisi de faire revenir Adam plutôt que Skate, Max ou Zan ?
Asensio : Adam est super cool, il est sur le banc de touche depuis trop longtemps !
Fiquet : Honnêtement, ça fait un moment qu’il est absent. On venait à peine d’annoncer le jeu qu’on entendait déjà les fans nous implorer de le faire revenir. On savait pertinemment qu’il allait faire partie de l’aventure et c’était vraiment dur de ne pas pouvoir l’annoncer plus tôt. Adam ne remplit pas un besoin de gameplay, comme Skate et sa rapidité, ou encore Max et sa puissance. Il est juste là parce qu’il assure grave !
Comment avez-vous décidé quels ennemis faire revenir ? Est-ce que vous en avez délibérément exclu certains ? Si oui, pourquoi ?
Asensio : Pour moi, le meilleur opus de la série, c’est Streets of Rage 2. Le rythme est plus posé, l’approche plus stratégique. J’adore le fait que le jeu soit conçu autour de trois ennemis principaux : Galsia, Signal et Donovan. Galsia ne vous lâche pas d’une semelle, Signal vous attaque quand vous avez le dos tourné et Donovan vous empêche de lui sauter dessus. On a donc créé les niveaux et les ennemis autour de cette idée de synergie entre les méchants. À ce propos, on a décidé de faire l’impasse sur Jet parce qu’il était trop agaçant, à voler dans tous les sens et à être insensible aux combos…
La musique de Streets of Rage 4
La bande-son mélange des titres écrits en interne et d’autres composés par de grands noms de l’industrie. Comment avez-vous décidé de leur placement dans le jeu ? Est-ce que vous avez donné un thème à chaque contributeur, ou des visuels de niveaux, par exemple, pour les aider à composer ?
Imbert : L’idée, c’était d’avoir un compositeur principal pour apporter une certaine harmonie et une cohérence musicale à travers le jeu. Olivier Derivière n’est pas seulement un excellent compositeur et un amateur de musique électronique, c’est aussi quelqu’un qui comprend parfaitement la synergie entre musique et gameplay. Et c’est absolument essentiel pour un jeu comme Streets of Rage.
Mais on voulait également avoir des influences orientales et occidentales. Des touches différentes, parce que c’était déjà le cas dans les précédents SoR. C’est pour cette raison qu’on a demandé aux compositeurs originaux, Yuzo Koshiro et Motohiro Kawashima, de s’occuper des titres les plus forts : certains combats de boss, certains niveaux, des thèmes importants… On voulait retrouver l’atmosphère des jeux originaux, mais aussi profiter de l’approche plus moderne des deux artistes.
On a également travaillé avec plusieurs autres artistes de talent, des compositeurs de musique de jeux vidéo d’ancienne et de nouvelle génération, mais aussi des musiciens contemporains qui n’avaient encore jamais composé pour ce média. Chacun d’eux a pu interpréter un moment spécifique du jeu, offrir sa propre vision musicale. On a envoyé à chaque compositeur une scène du jeu accompagnée d’éléments narratifs et d’indications sur l’atmosphère et les personnages. Et on leur a laissé carte blanche. Quand ils ont commencé à nous renvoyer leurs morceaux, les uns après les autres, on avait l’impression que c’était Noël !
Olivier, quel a été le morceau le plus difficile à composer/à valider ?
Deriviere : Le plus difficile, ça a été de coller à ce que Koshiro et Kawashima ont fait dans les précédents jeux. Ce que je voulais reproduire, ce n’était pas leur style, mais leur approche : prendre le son typique des clubs des années 90 et l’incorporer dans le jeu. Dans mon cas, il a fallu que j’épluche 25 ans de musique de club pour choisir ce qui pourrait coller au jeu sans trahir l’esprit de la série. C’était vraiment cool de revisiter des titres emblématiques de la Côte est et de la Côte ouest. J’ai aussi revisité plusieurs autres genres, comme le dubstep ou l’IDM façon Aphex Twin. Mais ça n’a pas été une mince affaire de faire sonner tout ça correctement !
Quel morceau des musiciens invités vous a le plus surpris ? Ça peut être le morceau en entier ou juste une section d’un titre en particulier…
Deriviere : je ne pense pas avoir été surpris par le thème principal, composé par Koshiro. Il colle parfaitement à l’esprit de la série, il donne le ton et il prépare le joueur au combat qui l’attend. On débute le jeu sur un style proche de l’original.
En revanche, ce que Kawashima a produit, c’est vraiment spécial, très moderne. On dirait presque un style électronique avant-gardiste, parfois. Ces deux compositeurs sont véritablement uniques, et à ma grande surprise, j’ai beaucoup appris sur la façon dont ils ont réussi à créer tous ces morceaux cultes à l’époque – mais aussi leurs nouveaux morceaux ! Les autres invités ont également fait de l’excellent travail, en ajoutant leur propre touche aux différents boss.
Le jeu propose aussi les musiques classiques. Comment avez-vous décidé de leur implémentation ?
Deriviere : C’était une décision collective. On a recueilli l’avis des fans les plus acharnés et on a réparti les morceaux rétro de Streets of Rage et Streets of Rage 2 dans les niveaux ou pour les boss.
Les modes inédits
Comment avez-vous fait pour que le gameplay s’adapte au mode coop local à quatre joueurs ?
Asensio : C’est presque impossible d’équilibrer un mode comme ça. Du coup, dès le début, on a décidé d’abandonner l’idée, de nous concentrer sur le plaisir de jeu en effectuant de petites modifications pour rendre l’expérience plus claire et plus amusante. Un exemple : plus il y a de joueurs, moins vous infligez de dégâts. Vous devez donc travailler en équipe et coordonner vos actions pour réaliser des combos en coop. Ah, et vous profitez de bonus de dégâts si vous activez le tir ami. Il y a aussi plus d’ennemis pendant les combats de boss, donc vous avez toujours quelqu’un à affronter. Sans oublier que les ennemis sont plus agressifs et que les joueurs ne peuvent pas se superposer – ils se repoussent, un peu comme des aimants opposés.
Est-ce que le jeu propose un mode Nouvelle partie+, des classements ou d’autres choses pour prolonger l’expérience une fois la campagne terminée ?
Asensio : On a des classements pour chaque niveau et chaque personnage. Une fois que vous aurez obtenu un rang S (le plus élevé) dans tous les niveaux, vous pourrez vous employer à battre le score des meilleurs joueurs du monde. Il y a aussi une difficulté Mania, qui fait un peu office de mode Nouvelle partie+. Et les joueurs peuvent tester le mode Combat, qui offre une ambiance unique à chaque niveau et des combats intéressants.
Lagarigue : Après tout ça, il reste encore les deux défis ultimes du jeu : le mode Arcade, qui vous demande de terminer le jeu d’une traite avec un nombre limité de vies, et le mode Défi de boss, dans lequel vous devez battre tous les boss sans aucune vie supplémentaire. C’est plutôt intense, mais c’est vraiment amusant !
Défis et secrets de développement
Vous avez des anecdotes de développement à partager ?
Asensio : On a parlé de la façon dont on a implémenté les modèles de personnages de la version originale dans l’interview précédente.. Mais en réalité, j’ai été jusqu’à intégrer des modèles d’autres jeux dans le moteur… À un moment, on pouvait même jouer avec Joe Musashi, le héros de Shinobi, la fameuse série de Sega. Évidemment, on a fini par le retirer, c’était uniquement pour des raisons de test, mais c’était carrément cool de mettre la raclée aux méchants avec lui.
Fiquet : L’un des boss (Estel, un agent de l’ordre dévoué) est basé sur une vraie policière que j’ai rencontrée dans mon immeuble. Elle dégageait un truc tellement fort que j’ai décidé de l’intégrer dans le jeu.
En prenant un peu de recul sur le développement, quel a été le plus gros défi ?
Asensio : Le plus difficile, ça a été de comprendre ce qui rendait les jeux précédents aussi bons. Il a fallu mettre la nostalgie de côté pour réussir à saisir l’essence même de la série. On a dû se demander s’il y avait des frustrations, par exemple. Et voir si on devait les faire disparaître ou si, au contraire, elles faisaient partie intégrante de l’expérience. Ce genre de choses…
Lagarigue : Le plus gros défi, selon moi, ça a été de maîtriser la conception des niveaux et le rythme. Quand vous créez un beat them all classique, il faut réussir à maintenir une expérience riche et variée tout en conservant le gameplay de combat typique du genre. Je crois qu’on y est parvenus en travaillant sans relâche sur la conception des niveaux et sur la façon dont les ennemis apparaissent. Et aussi en perfectionnant l’IA, notamment celle des boss.
Imbert : Il y a eu tellement de défis à relever au cours du développement… Trouver l’équilibre entre héritage et innovation, ça n’a pas été facile, par exemple. Mais pour moi, l’un des plus gros défis, ça a été la musique. Il a fallu travailler d’arrache-pied pour réunir autant d’artistes talentueux et pour gérer les négociations ou les accords de licence. Mais le résultat est incroyable, et ça m’a permis de collaborer avec des gens formidables, comme Olivier Derivière ou Yuzo Koshiro.
Fiquet: Créer quelque chose de nouveau sans pour autant trahir l’esprit des jeux originaux. Parce qu’il ne s’agit pas uniquement de vous, il faut réussir à combler les attentes des fans du monde entier.
Les commentaires sont désactivés.
0 Commentaire
Loading More Comments