Surmonter la barrière des frontières pour créer Evan’s Remains, disponible le 11 juin sur PS4

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Surmonter la barrière des frontières pour créer Evan’s Remains, disponible le 11 juin sur PS4

Comment le développeur argentin de ce puzzler a réussi à surmonter les barrières régionales uniques qui lui faisaient face pour créer et lancer son jeu.

Bonjour à vous, lecteurs et lectrices du PlayStation Blog ! J’ai le plaisir de vous annoncer que mon jeu indépendant, Evan’s Remains, arrivera enfin sur PS4 le 11 juin. Si vous appréciez les puzzles complexes et les histoires pleines de mystère, n’hésitez pas à y jeter un œil ! Après plus de deux années passées à travailler plus ou moins seul, avec l’aide de quelques amis et d’un éditeur, nous avons réussi.

Je suis originaire d’Amérique Latine, d’Argentine pour être précis. Ici, vivre en tant que développeur de jeux vidéo n’est pas monnaie courante. D’ailleurs, je ne savais même pas que c’était possible avant de m’y essayer. J’ai tenté de faire quelques jeux par le passé, comme n’importe quel débutant, mais je suis devenu plus sérieux après avoir rencontré un groupe de développeurs de la ville où je venais d’emménager. Après ça, je me suis dit : « Hé, mais ils gagnent leur vie dans ce domaine et ils n’habitent qu’à quelques kilomètres de chez moi… pourquoi je ne pourrais pas faire de même ? » Alors j’ai recommencé à faire de petits jeux, et après cet échauffement, Evan’s Remains a vu le jour.

Bien entendu, ce jeu n’est pas sorti de nulle part. J’ai passé une année entière à travailler sur une démo (en plus de mon job quotidien), en m’instruisant sur internet. Mais je savais que j’avais besoin d’argent si je voulais terminer mon projet. Je devais trouver un éditeur ou un investisseur qui serait disposé à financer mon jeu. Je n’avais pas les moyens d’aller à la GDC ou de participer à un autre événement de cette ampleur. La simple idée de me rendre dans un pays étranger donnait des frissons à mon porte-monnaie. Alors j’ai tenté le tout pour le tout dans une petite convention de développeurs argentins, Eva, où certains éditeurs étrangers se rendent parfois. C’était ma chance, je devais conclure un accord lors de cette convention. Sans grande surprise, ça a été un échec.

En fait, il ne suffit pas simplement de savoir présenter un jeu et d’arriver à le vendre (ce n’est d’ailleurs pas mon point fort) mais surtout, si vous n’êtes pas un natif (comme moi), il faut savoir parler anglais.

J’ai participé à quelques rencontres embarrassantes avec des éditeurs et cela n’a mené à rien. Une fois l’événement terminé, je songeais déjà à oublier ce projet et à repartir de zéro. Après tout, j’avais beaucoup appris jusque-là et tout n’était pas perdu.

Heureusement, j’ai eu la chance de rencontrer Matthew White de Whitethorn Digital (mon éditeur) qui m’a contacté via la page Facebook du jeu. Il m’a dit qu’il avait trouvé la démo sur itch.io et qu’il souhaitait que l’on s’associe, en me proposant une partie des fonds nécessaires et en lançant une campagne Kickstarter.

J’ai retenu la leçon : si vous êtes situé loin de tout et que vous essayez de vous forger un public, de vendre votre idée ou de créer une campagne de crowdfunding, votre meilleure chance est d’être présent sur les réseaux et d’avoir un bon portfolio. Vous devez devenir bon dans le domaine où vous voulez percer et faire en sorte que les autres vous voient et vous trouvent facilement (je n’en étais pas conscient à l’époque, je l’ai appris à la dure.). Oh, et apprenez à bien écrire vos emails.

Nous travaillons toujours avec Whitethron Digital depuis. Ce sont des gens merveilleux.

Je dois aussi beaucoup à ma mère qui m’a forcé à prendre des cours d’anglais quand j’étais plus jeune. Je n’aurais pas pu développer toutes ces relations sans elle. Encore une chose que les non-anglophones devraient prendre en compte : apprenez à parler et à écrire en anglais. Ce n’est pas grave si vous n’êtes pas bilingue, tant que vos interlocuteurs vous comprennent. 

Voilà, cela résume assez bien la création d’Evan’s Remains, un jeu né d’un peu de passion, de beaucoup d’erreurs et d’une bonne dose de chance. Nous approchons de la date de sortie et cela a été une expérience incroyable. J’espère que ce jeu vous fera ressentir ce que j’ai essayé de vous transmettre si vous décidez d’y jouer. Un grand merci au Blog PlayStation et à toutes les personnes qui le lisent pour m’avoir permis de m’exprimer ici.

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