Le jeu de rôle folklorique Yaga revient avec de grandes améliorations avec le DLC The Bad Fate

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Le jeu de rôle folklorique Yaga revient avec de grandes améliorations avec le DLC The Bad Fate

Voici comment nous avons amélioré Yaga grâce aux retours des joueurs :

En novembre, nous avons lancé Yaga, un jeu né de notre amour pour les jeux de rôles et les contes slaves. Nous étions heureux de voir que les joueurs avaient apprécié le travail artistique sur le jeu, notre design, nos personnages, notre narration et la musique. Nous avons eu les retours que nous espérions : « J’ai l’impression de vivre un conte » ou « Yaga m’a immergé dans le monde du folklore slave ». De tels retours nous ont montré que nous avions réussi à atteindre notre objectif premier, celui de donner à nos joueurs l’impression d’être les héros d’un conte slave.

Mais nous avons également reçu des retours de fans passionnés quant à notre système de gameplay et nous avons réalisé que nous avions peut-être commis quelques erreurs.

Changements de plan

Nous avons toujours su que nous avions d’autres histoires à raconter dans l’univers de Yaga, mais nous devions d’abord changer ce qui pouvait frustrer nos joueurs. Nous avons regardé de nombreuses vidéos Let’s Play, parlé avec des joueurs, lu tous les emails que nous avons reçus et nous avons ensuite constitué une liste de changements que nous pouvions apporter au jeu.

La plupart des éléments que nous voulions changer étaient interconnectés, alors plutôt que de sortir un patch de temps e temps, nous avons décidé de préparer une grande mise à jour en vue d’améliorer le gameplay et de la lancer le plus tôt possible.

Sélectionner sur quoi travailler

Voici la liste de questions que nous avons sélectionnées pour déterminer ce que nous devions intégrer dans le jeu :

  • Ce changement aidera-t-il vraiment à réduire la frustration des joueurs ?
  • Ce changement frustrera-t-il les joueurs qui apprécient le jeu tel qu’il est ?
  • Pouvons-nous ajouter ces nouveaux éléments sans dépenser des ressources excessives ?
  • Ces nouveaux éléments affecteront-ils l’atmosphère du jeu ?

En gardant cela en tête, regardons les changements que nous avons apportés jusqu’ici.

Le système de malchance

Le système de malchance a été conçu pour que les joueurs soient dans la peau d’Ivan, qui est affecté par la malchance depuis le début du jeu. En y réfléchissant, nous avons peut-être été un peu trop efficaces sur ce point…

Pour résoudre ce problème, nous avons donné un peu plus de contrôle aux joueurs concernant le moment et la manière dont cette malchance se manifeste. Vous pouvez maintenant payer les sorcières pour qu’elles vous en débarrassent, vous pouvez rester plus longtemps en état de malchance pour que vous puissiez en tirer un avantage, vous pouvez augmenter votre jauge de malchance volontairement à l’aide d’objets magiques et si vous décidez de la laisser suivre son cours (au point où elle détruit vos armes), vous obtiendrez une courte période de « bonne chance » et des bonus attenants.

Artisanat, armes destructibles et runes

Lié de près au système de malchance, le système concernant la durée de vie des armes devait être peaufiné. La malchance étant un trait caractéristique d’Ivan, il était important que ses armes se brisent au cours du jeu. Mais les joueurs étaient frustrés de voir les armes qu’ils avaient fabriquées détruites au hasard. Le jeu vous permet maintenant de réparer vos armes avant qu’elles ne soient détruites. Si vous utilisez le système de malchance à votre avantage, sachez que vous pourrez conserver toutes les améliorations de votre arme lorsqu’elle se brise, ce qui vous permet de créer de nouvelles combinaisons d’améliorations et de nouvelles armes. Nous avons aussi modifié le fonctionnement des runes. Les runes s’activent désormais lorsqu’une arme est détruite et invoquent les pouvoirs des dieux et des entités magiques. Couplées à de nouveaux objets magiques, des talismans et des améliorations, vous aurez tout le loisir d’être créatif. Vous aurez bientôt envie de laisser vos armes se détériorer et libérer leur pouvoir pour rire au nez de la malchance !

Un système de combat peu inspiré

Le système de combat a été critiqué par beaucoup de joueurs. Nous voulions que chaque objet et que chaque outil ait une plus-value pour les joueurs, leur donne de plus amples opportunités de s’exprimer, que chaque créature soit unique dans ses interactions avec les joueurs et qu’elle leur confère des avantages uniques. Les outils ont de nouvelles compétences, leurs effets sont améliorés et les améliorations sont plus marquées.

Les petites choses

Au-delà des trois piliers ci-dessus, nous nous sommes concentrés sur de petits ajouts qui amélioreraient la « qualité de vie » des joueurs pendant leur partie. En voici quelques-uns :

  • « Ivan est trop lent ! » — nous avons ajouté une option de voyage rapide grâce aux fours volants et Ivan peut maintenant courir.
  • « Les phases d’exploration sont ennuyeuses » — nous avons ajouté des grottes et des impasses où se trouvent des trésors cachés.
  • « Le jeu est trop facile » — nous avons ajouté un mode hardcore avec du permadeath
  • « Le jeu est trop dur » — nous avons ajouté un mode histoire pour une expérience plus décontractée.
  • « Honte à vous ! Des développeurs roumains, mais pas de traduction roumaine ! » — nous avons ajouté une traduction roumaine.
  • « Je me perds tout le temps ! » — nous avons ajouté des chemins en miette de pain pour vous guider.
  • « La mini-map est trop petite ! » — nous en avons ajouté une plus grande.
  • « Le marécage est laid et très long » — nous avons repensé le marécage.
  • « J’aimerais pouvoir passer le tutoriel » — accordé !

Quelle est la suite pour Yaga ?

Cette dernière version de Yaga est clairement la meilleure version que nous ayons produite jusqu’ici, et que vous jouiez pour la première fois à Yaga, ou que vous y rejouiez pour découvrir ces nouveautés, nous espérons que vous apprécierez le jeu !

Nous travaillons sur l’ajout de nouveaux contenus pour le jeu et nous pourrons bientôt vous en dire plus à ce propos. Pour l’instant, nous pouvons vous dire que nous travaillons sur une histoire où un village paisible est envahi par des créatures enragées, sur un pyromane vénal et sur un renard très intelligent, mais retors !

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