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Nouvelles sorties, nouvelles perspectives et routes arc-en-ciel – au cœur de Prophéthie, le nouveau donjon de Destiny 2

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Nouvelles sorties, nouvelles perspectives et routes arc-en-ciel – au cœur de Prophéthie, le nouveau donjon de Destiny 2

Bungie nous montre les coulisses de leur nouvelle création pour la Saison de l’Arrivée

Vous vous êtes déjà demandé à quoi ressembleraient les œuvres d’art de M. C Escher si elles avaient plus de routes arc-en-ciel ? » L’équipe qui a créé le nouveau donjon  »Prophétie » de Destiny 2, oui.

Pour certains créateurs, c’est l’alchimie que l’on retrouve dans les jeux vidéo qui les incite à travailler dans ce domaine. Ce média interactif permet de vivre des expériences uniques. Dans l’univers de Destiny, certaines de ces expériences ressemblent au Raid  »Fléau du Passé » et au Raid  »Le Léviathan ». Derrière chacun de ces projets, il y a des centaines de personnes, toutes à la recherche de quelque chose d’inattendu, de quelque chose de nouveau.

Parmi les personnes qui ont participé à la création de ces raids, on retrouve Brendan Thorne et Andrew Hopps. Au cours des sept dernières années, ils ont travaillé ensemble sur plus de 10 raids et donjons qui repoussaient à chaque fois un peu plus les limites de ce qu’un MMO d’action comme Destiny 2 pouvait faire. Leur dernier projet a été révélé en direct il y a une semaine avec la sortie de la Saison de l’Arrivée, qui plonge les joueurs dans un univers créé par de mystérieuses entités appelées les Neuf. Bienvenue dans le donjon  »Prophétie ».

Grâce aux règles en place dans cet univers, l’équipe de Bungie a pu tester de nombreuses nouvelles fonctionnalités et explorer plein de nouvelles idées et de mécaniques de jeu que les joueurs n’ont encore jamais vues. Dire que ce donjon est unique est bien en dessous de la vérité.

Nous avons eu la chance de rencontrer Brendan et Andrew et de parler avec eux du nouveau donjon et de son intégration à la Saison de l’Arrivée, le dernier chapitre en date de Destiny 2. On y retrouve une histoire en constante évolution qui suit les derniers humains dans leur quête pour sauver la Lumière.


C’est un plaisir de vous rencontrer tous les deux. Pouvez-vous nous dire un peu qui vous êtes et quel est votre rôle chez Bungie ?

Andrew Hopps : Je suis Responsable monde de l’équipe chargée des Raids. Ça fait huit ans et demi que je travaille chez Bungie. J’ai commencé en travaillant sur le Cosmodrome, puis j’ai travaillé sur le Cuirassé, ce qui m’a naturellement amené à travailler sur le Raid  »La Chute du Roi ». Et huit ans et demi après, je suis toujours dans l’équipe des Raids.

Brendan Thorne : Je suis designer senior dans l’équipe chargée des Raids et je suis chez Bungie depuis environ sept ans, soit un an avant la sortie du premier Raid. Si je me souviens bien, la première fois que j’ai travaillé avec Andrew, c’était sur  »La chute de Cropta ». Non, attendez, c’était sur  »Le Caveau de Verre ». Non, c’était sur  »La Chute du Roi ». C’est sur celui-là qu’on a commencé à travailler ensemble. Désolé. Bienvenue au énième jour de quarantaine, où tout se ressemble et se mélange.

En parlant de quarantaine, comment se passe le télétravail pour vous ?

Andrew : Je n’ai jamais été aussi efficace. Le problème principal était le test des jeux.

Brendan : L’avantage, c’est qu’on se connaît tous au sein de l’équipe et qu’on connaît les personnalités des autres.

C’est bon à savoir. Pouvez-vous nous donner un aperçu du début de  »Prophétie » ? C’est un tout nouveau genre de donjon dans Destiny.

Andrew : Ça a commencé par une réunion avec l’équipe artistique en charge des Raid pour décider de l’ambiance générale du donjon. On avait vraiment hâte de parler aux Neuf. Le royaume des Neuf est un endroit vraiment cool, mais que nous n’avons pas encore assez exploré. On a le mode  »Justice » et quelques cartes PvP, mais c’est à peu près tout.

Certains prototypes sont plus sortis du lot et ça collait très bien au thème des Neuf. Après ça, on est allés voir Robbie Stevens (directeur créatif) et Tom Farnsworth (directeur de la conception) et on a commencé à discuter de la manière dont on voulait intégrer ces prototypes à leurs plans pour la nouvelle Saison.

Comment se sont passées ces discussions ? Pouvez-vous nous raconter comment le donjon s’intègre dans la  »Saison de l’Arrivée » et dans  »Au-delà de la Lumière » ?

Brendan : On sait que les Ténèbres reviennent et on peut enfin d’en savoir un peu plus sur ce dont il s’agit. Le mystère plane toujours autour de ces Ténèbres. Donc, quand Eris et le Vagabond vous envoient chercher des réponses chez les Neuf, aussi incroyable que ça puisse paraître, c’est simplement pour que les Gardiens aient une piste à suivre.

Andrew : On a fait exprès de rester dans le vague pour garder un peu de mystère. On a mis des indices dans le donjon, sachant que les joueurs allaient avoir diverses théories sur leur signification. Par la suite, on pourra les aider à comprendre.

Brendan : J’espère que les joueurs verront tout le travail fourni par  les équipes de Bungie pour réaliser ce donjon. Comme ces événements cataclysmiques qui se répercutent dans tout l’univers et chamboulent tout. On est surpris sur le moment, mais quand on prend du recul, on peut voir d’où cela vient exactement.

Vous avez travaillé sur le thème des Neuf. Cela vous a-t-il permis de faire tout ce que vous vouliez faire ou, au contraire, cela vous a-t-il limité parce qu’ils sont trop mystérieux ?

Brendan : Je pense que c’était une occasion à saisir. On voulait que ce donjon soit complètement différent de ses deux prédécesseurs,  »Le Trône Brisé » et  »La Fosse de l’Hérésie ». Ce sont tous deux des donjons classiques avec une atmosphère sombre où l’objectif est d’explorer tous ces lieux interdits. La plupart du temps, quand on commence un projet, on parle des thèmes qui seront traités. Je crois que celui-là pourrait s’appeler  »nouvelles perspectives ».

Andrew : C’est vrai. On a d’abord fait des prototypes, puis on en est arrivés à ce résultat. Mais dès qu’on a commencé les essais, on a tout de suite su qu’on voulait explorer davantage ce style abstrait. Les Neuf sont vraiment abstraits.

Brendan : On a vraiment essayé d’avoir un ensemble d’expériences thématiques et de verbes qui soient compréhensibles. Dans le dernier donjon, on avait  »Utilisez une épée de diverses manières pour vaincre les ennemis. » Dans  »Prophétie », l’expérience thématique est plutôt  »Utilisez les Ténèbres et la Lumière comme outil. »

Andrew : Et ça s’intègre très bien au thème  »nouvelles perspectives ». Tout s’est imbriqué lorsqu’on a commencé à parler du retour des Ténèbres.

Brendan : Je ne pense pas qu’on ait utilisé la lumière comme mécanique de jeu, mis à part la lumière qu’allume votre Fantôme lorsque vous entrez dans un tunnel sombre. Comme un éclairage volumétrique.

Andrew : Oui. Je suis d’accord.

Brendan : J’ai hâte que les gens voient ce qu’a fait Madison Parker (artiste éclairagiste senior). C’est comme si le donjon se trouvait dans une galerie d’art moderne conçue par M. C Escher.

Avez-vous rencontré des problèmes ou des défis intéressants ?

Brendan : On a surtout eu des problèmes avec la phase de test de jeu vu qu’on travaille à domicile.

Andrew : Ce qui nous a bien aidés, c’est d’avoir des experts en studio qui ont pu faire des tests. On a fini pour les appeler les  »Kraft Singles », car ce sont tous des joueurs de l’équipe Velveeta, des joueurs experts qui travaillent chez Bungie et qui essayent de trouver du fromage. Ils font partie des meilleurs joueurs du studio et ils nous ont aidés lors de la phase de test du donjon, afin qu’on puisse mieux définir la difficulté.

Brendan : Et peut-être que les joueurs finiront eux aussi par trouver du fromage, ça peut être sympa. On veut que les gens utilisent ce donjon comme une cour de récréation. Je pense qu’on va voir beaucoup de vidéos et de GIF sur ce donjon.

Andrew : Quelqu’un va traverser le donjon en volant avec son épée et on va tous trouver ça génial.

Ça ressemble vraiment au genre de donjon que les joueurs vont vouloir refaire à l’infini en raison de sa singularité.

 Andrew : Ce qui me fait plaisir, c’est de voir qu’il y a plein de raisons de faire le donjon plus d’une fois par semaine.

Brendan : Moi aussi. L’une des choses qui nous embêtent le plus en travaillant à la maison, c’est qu’on ne pourra pas être présents chez Bungie, pour voir les joueurs et leurs réactions lorsqu’ils feront le donjon pour la première fois. Parce qu’il y a plein de trucs sympas dans ce donjon, et pas juste la mécanique de jeu. J’ai vraiment hâte que les joueurs le voient, car il est vraiment impressionnant et déroutant. Je vais sûrement regarder une dizaine de streams sur Twitch dès le premier jour.


Le donjon  »Prophétie » est sorti le 9 juin et est gratuit pour tous les joueurs. Rejoignez-nous dès maintenant pour obtenir l’armure de Daito exclusive du donjon.