Comment Square Enix a créé un nouveau système d’invocation dans Final Fantasy VII Remake

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Comment Square Enix a créé un nouveau système d’invocation dans Final Fantasy VII Remake

Le coréalisateur, Naoki Hamaguchi, nous explique les origines de ce nouveau système d’invocation et comment ces créatures fantastiques ont vu le jour !

L’origine des invocations dans FINAL FANTASY VII REMAKE

Naoki Hamaguchi explique l’idée qui a donné naissance au nouveau système d’invocations dans le jeu et comment ces créatures fantastiques sont venues au monde !

Mon nom est Naoki Hamaguchi et je suis le co-directeur de FINAL FANTASY VII REMAKE. J’aimerais vous montrer les coulisses d’une des facettes les plus cools du jeu selon moi : les invocations.

Pour les néophytes, les invocations sont des créatures puissantes qui peuvent participer aux combats pour vous aider à vaincre même les ennemis les plus coriaces. Elles occupent une place importante dans la saga FINAL FANTASY, mais pour FINAL FANTASY VII REMAKE, nous les avons abordées d’une toute nouvelle manière.

Dans le nouveau jeu, ces alliés au design spectaculaire se battent à vos côtés – à condition que vous les ayez mérités, bien sûr. Je vais vous raconter le processus de création de ce nouveau système, ainsi que certains des défis que nous avons dû surmonter.

L’idée principale derrière les invocations

La collaboration en combat est au cœur du concept des invocations dans FINAL FANTASY VII REMAKE.

Dans certains des FINAL FANTASY précédents, dont le FINAL FANTASY VII original, les invocations lançaient leur attaque puissante quand vous les activiez, puis s’en allaient. Dans ce jeu, nous voulions qu’elles se battent avec vous.

L’idée était de créer un système dans lequel une invocation resterait à vos côtés plus longtemps pour vous aider en combat, et même de pouvoir la contrôler dans une certaine mesure. Évidemment, il y a un gouffre entre avoir une idée et lui donner vie.

Construire le système d’invocation

Tout d’abord, nous avions essayé une nouvelle mécanique qui conférait à chaque invocation sa jauge ATB personnelle : une fois la jauge remplie, vous pouviez lui donner un ordre, de la même façon que les autres personnages que vous contrôliez.

Et c’était là tout le problème. Cela permettait bien de “collaborer en combat”, mais les invocations devenaient ainsi des compagnons comme les autres. Ça ne changeait pas l’expérience de combat de façon significative, et ne donnait pas ce sentiment singulier qu’on recherche en invoquant une créature étrange et puissante.

Alors nous avons laissé cette idée de côté et tenté une autre approche. Ce serait à présent aux joueurs d’utiliser leur propre jauge ATB pour lancer l’attaque spéciale d’une invocation. Ainsi, le combat en collaboration restait bien présent, mais plus important encore : c’était une expérience nouvelle et spéciale. C’est là que nous avions compris qu’on avait visé juste.

Mais ce n’est pas tout, car le joueur ne peut faire appel à une invocation que dans un intervalle de temps limité. Il y a une raison à ça : nous voulions créer des moments véritablement épiques lors des combats.

Si le joueur pouvait faire appel à une invocation n’importe quand, elle deviendrait une simple tactique de combat, mais en limitant son utilisation à certains moments, cela devient une expérience mémorable. C’est un événement.

En faisant le choix de ne donner aucun coût de PM aux invocations et en imposant des limites à leur utilisation, je pense que nous avons fini par trouver un bon équilibre dans ce système de combat.

Le design des invocations

Avec ce système, il fallait vraiment qu’on peaufine le design des invocations. Ce sont des forces élémentaires incroyablement puissantes alors il fallait absolument que ça se reflète dans leur apparence.

En plus, six des invocations qui apparaissent dans FINAL FANTASY VII REMAKE sont tirées du jeu original, alors nos nouveaux designs devaient conserver l’essence des anciens.

On s’est vite rendu compte qu’on ne pouvait pas simplement les recréer tels qu’elles étaient dans l’original, ça ne correspondrait pas aux standards graphiques d’aujourd’hui. Ces êtres surnaturels si magnifiques et majestueux auraient eu l’air plutôt faibles.

Comme vous pouvez l’imaginer, on a passé des heures à retravailler le matériau de base. Pour illustrer mes propos, je vous propose de regarder ces designs pour Bahamut.

Comme vous pouvez le voir, on a bien réfléchi à l’apparence des invocations et de leurs attaques spéciales.

Cette version de Bahamut n’est pas dans la version finale, mais elle vous donne une idée des changements qu’ont subis les invocations pendant leur développement.

Les designs définitifs… et celui que nous avons abandonné

Nous avons finalement choisi de conserver les silhouettes originales, tout en leur ajoutant beaucoup de détails. Par exemple, Ifrit est une invocation de feu : nous avons donc fait transparaitre sa brutalité et sa férocité à l’aide de fissures volcaniques et de formations de roche noire.

Pour Shiva, nous avons changé les couleurs initiales et ajouté des accessoires en métal pour lui donner une apparence plus froide.

De plus, pour mettre l’accent sur le fait que dans FINAL FANTASY VII REMAKE les invocations sont des êtres surnaturels transcendants, nous avons utilisé beaucoup d’effets de particules et de lumière pour capturer leur essence unique. 

Je suis satisfait des designs définitifs… mais j’ai tout de même un léger regret. À l’origine, nous voulions inclure Ramuh dans les invocations : après tout, les fans du jeu original en gardent un bon souvenir !

Malheureusement, nous avons dû abandonner l’idée pour deux raisons : Premièrement, nous nous sommes dit que certains fans voudraient utiliser Léviathan dans le Réacteur Mako n°1, comme nous pouvions le faire dans la démo du jeu original. Deuxièmement, on a pensé que les fans seraient déçus de ne pas voir Bahamut dans un jeu FINAL FANTASY. En tout cas, moi, je le serais !

Ainsi, Ramuh n’apparaît malheureusement pas dans le jeu. Évidemment, nous le gardons en stock pour la prochaine fois que nous devrons décider quelles invocations utiliser !

Rendre les invocations gratifiantes

En plus de procurer un sentiment particulier et d’avoir une belle apparence, il y avait autre chose que nous devions prendre en considération. Le rôle des invocations va au-delà de l’aide au combat. Que ce soit dans FINAL FANTASY VII REMAKE ou dans la plupart des autres jeux FINAL FANTASY, elles procurent un sentiment de récompense au joueur.

Dans le FINAL FINTASY VII original, beaucoup d’invocations étaient obtenues grâce à une exploration poussée, l’accomplissement de quêtes secondaires difficiles ou des victoires lors de combats ardus. Dans le remake, on voulait que les joueurs ressentent un sentiment d’accomplissement encore plus grand en acquérant une invocation.

Pour y parvenir, nous avons très vite établi une règle dans la phase de développement : la seule façon d’obtenir une nouvelle matéria d’invocation est de vaincre le monstre au combat.

Pourquoi des combats en VR ?

Une fois cette décision prise, nous étions face à un nouveau défi : comment présenter ces rencontres aux joueurs ?

Ça n’aurait aucun sens si Cloud tombait simplement dessus. Après tout, dans le lore de FINAL FANTASY VII, ces créatures intimidantes sont la manifestation physique d’anciens savoirs condensés en matérias. Elles ne se baladent pas librement dans Midgar !

C’est là que nous avons pensé aux combats en VR.

Ce n’est pas la première fois qu’on évoque cette idée dans l’univers de FINAL FANTASY VII. Nous avions prévu de l’utiliser pour entraîner les SOLDATs dans CRISIS CORE : FINAL FANTASY VII (un préquel du jeu original qui est sorti en 2007 sur PlayStation Portable). On a vu une opportunité d’y rendre hommage dans le nouveau jeu.

On s’est dit qu’en analysant le savoir contenu dans les matérias, les chercheurs de la Shinra seraient capables de recréer les invocations dans un environnement virtuel. Ensuite, en faisant entrer Cloud et le reste de l’équipe dans l’environnement VR, ils pourraient affronter ces adversaires dans des combats exaltants.

Évidemment, quand vous relevez un défi, un autre pointe inévitablement le bout de son nez ! À présent, il fallait trouver comment présenter ces défis au joueur. Si le seul endroit où le joueur pouvait utiliser la VR était la tour Shinra, cela signifiait qu’il aurait été impossible d’obtenir des matérias d’invocation dans la plus grande partie du jeu.

C’est le personnage de Chadley qui nous apporte la solution.

Créer le simulateur de combat portable

Chadley est un personnage que vous rencontrez à différents endroits du jeu. C’est un chercheur pour la division scientifique de la Shinra, bien qu’il ne porte pas cette société dans son cœur. Si l’équipe de Cloud l’aide dans ses recherches, il les aidera en retour en leur fournissant de puissantes matérias.

Il est logique qu’il ait accès à cette technologie puisqu’il travaille pour la Shinra. En lui donnant un casque de simulation de combat, nous avons rendu ces combats d’invocations possibles à différents moments du jeu, sans pour autant rompre l’ambiance de cet univers. Pour tout vous dire, nous nous sommes inspirés du PlayStation VR pour créer notre simulateur de combat portable. Nous avons même utilisé une photo du casque PlayStation VR comme référence pour le design du nôtre !


J’espère que vous avez apprécié ce petit aperçu des invocations dans FINAL FANTASY VII REMAKE. Personnellement, je suis très content du résultat.

Toute l’équipe de développement a mis beaucoup de passion et de travail dans cet aspect du jeu et j’espère qu’il vous plaira.

FINAL FANTASY VII REMAKE est disponible dès maintenant sur PS4.

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