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Faites une pause avec Haven
Les gens me demandent souvent pourquoi on n’a pas fait la suite de Furi, et je réponds généralement que nous avons fait Haven pour surprendre les joueurs, pour innover, pour explorer de nouvelles expériences. C’est la vérité. Mais il y a un autre aspect dont je ne parle pas forcément : Furi m’a épuisé. J’avais besoin de m’éloigner un peu des jeux d’action ultra-rapides. Je voulais créer un jeu qui serait un peu comme une pause entre deux jeux d’action.
Quand je travaillais sur des jeux AAA, j’ai joué à presque tous les hits du moment pour connaître le marché et la concurrence. Mais entre deux parties de Call of Duty et Assassin’s Creed, j’avais besoin d’une pause, et je me faisais 30 minutes de Flower. Je me souviens de cette période avec plaisir. Ce jeu m’a aidé à me relaxer entre deux expériences éprouvantes.
C’est exactement le sentiment que je voulais offrir avec Haven : un jeu qui soit comme une brise légère. Un jeu qui vous relaxe. Un jeu qui soit comme une balade main dans la main. Bien sûr, l’un des moyens d’atteindre ça, c’était le concept même de Haven : l’histoire d’amour d’un couple qui essayait de rester ensemble. Un couple qui planait au-dessus des herbes hautes d’une planète déserte.
Planer et laisser une trace dans les herbes hautes est apaisant
Mais ce sentiment apaisant ne vient pas seulement du cadre du jeu. Le design qui l’accompagne doit rendre l’expérience fluide et relaxante. Je voulais un jeu léger. Plus léger que la plupart des hits modernes qui vous forcent à retenir tout un tas d’informations.
Si vous ne voyez pas de quoi je parle, jouez à des jeux AAA de type RPG ou jeu en monde ouvert. Ils comportent des tonnes de fonctionnalités, souvent les mêmes, d’ailleurs, avec juste quelques différences. La progression du personnage avec de nombreuses caractéristiques. Des armes et améliorations. Des arbres de compétences. Des combos. Des véhicules. Des équipiers gérés par l’IA. Des objets consommables. Une grande variété d’objets à obtenir sous forme de butin. Des gameplays exotiques comme des énigmes ou des courses…
Toutes ces fonctionnalités et ces contenus sont passionnants. Parfois, ça donne de la profondeur, ça aide à donner plus de profondeur à l’histoire du jeu et à rendre l’expérience immersive. Mais c’est aussi fatigant. Jouer à ces jeux, c’est un peu comme apprendre une nouvelle langue. Il y a tellement de contenu que, naturellement, il y a beaucoup à apprendre et à retenir.
Pour créer ce sentiment de calme dans Haven, nous devions oublier tout ce contenu. Il fallait réduire la quantité d’informations nécessaires. C’est un jeu où nous voulons que vous vous sentiez libre : vous avez brisé vos chaînes et vous explorez une planète mystérieuse. Nous ne voulons pas que le jeu vous demande de retenir trop d’éléments. Pour le simplifier, nous devions l’alléger.
Voici quelques décisions de design que nous avons prises en appliquant cette philosophie :
Pas de journal de quête
Un RPG est rempli de quêtes principales et secondaires, pas vrai ? Eh bien, il y a beaucoup de choses secondaires à faire dans Haven, mais elles n’apparaissent pas sous la forme « choses à faire ». Si vous êtes comme moi, vous avez déjà suffisamment de choses à faire dans la vraie vie… Je ne voulais pas que Haven soit un autre de ces jeux avec une liste d’objectifs à effectuer. Alors, dans Haven, il y a un objectif principal simple donné par l’histoire, mais pas de liste d’objectifs !
Vous pouvez toujours discuter avec la personne qui partage votre canapé si vous avez oublié quoi faire.
À part ça, il suffit d’explorer Source. Pour être honnête, Yu et Kay ont bien un journal. Il vous aide à vous souvenir quoi chercher sur les différents fragments de la planète. Mais ce n’est pas une liste de tâches à effectuer. Il n’y a pas de ça dans Haven, parce que c’est ennuyeux et fatigant.
Le journal (en bas à droite) répertorie ce qui a été fait ou reste à faire sur chaque fragment.
Une économie simple
Dans beaucoup de jeux, il faut gérer des ressources et des devises tout en optimisant ses dépenses afin de garder un maximum d’argent. Dans Haven, vous n’aurez pas à vous soucier de la micro-gestion. Soit vous avez assez, soit ce n’est pas le cas, c’est tout.
L’écran d’inventaire est assez simple comparé à la plupart des RPG
Sur Source, Yu et Kay récupèrent du flux, une énergie très pratique pour faire pas mal de choses. L’indicateur de flux n’est pas une jauge détaillée avec un nombre et un système de remplissage avancé. C’est une boule d’énergie qui bouillonne plus ou moins selon la quantité de flux dont vous disposez.
Vous n’avez jamais besoin de connaître « précisément » combien de flux vous avez. Vous devez juste savoir si vous en manquez.
Vous n’avez pas besoin de savoir combien de rouille (la croûte rouge qui recouvre la planète) ou de nourriture vous avez, essayez juste de fabriquer quelque chose, et vous verrez bien. En gros, vous n’avez pas besoin de gérer votre inventaire.
Des chiffres limités
De nos jours, les jeux d’action sont souvent remplis de chiffres. Dans Haven, vous n’avez pas de barre de santé précise. Au lieu de cela, vos personnages affichent leur santé via la couleur de leur tenue énergétique et leur façon de se déplacer. Le jeu est conçu pour ne pas vous donner d’infos précises (remarque : il est également conçu pour les daltoniens).
Quand leur état de santé change, les personnages marchent et se tiennent différemment.
Ils vous parleront de leur endurance et de leur faim dans les dialogues. Le seul chiffre que vous verrez, ce sont les points de dégâts quand vous frappez un ennemi ou que vous recevez un coup.
Les chiffres ne sont pas très importants ici, ils montrent juste quelle attaque inflige le plus de dégâts.
Une fabrication simple
La fabrication peut être divertissante et inciter à l’expérimentation. Mais elle nécessite également un gros effort de mémorisation. Dans Haven, l’IU vous indique simplement les ingrédients en votre possession. Commencez par les combiner et vous aurez un aperçu du résultat.
Aaah… des fruits rouges flambés <3
Pas d’armes ni d’arbre de compétences
J’adore les RPG. Je peux passer des heures à choisir le meilleur équipement pour mon équipe. Mais Haven a été conçu pour vous libérer de tout ça. Vous n’avez pas d’arme à choisir ni d’arbre de compétences. Parfois, c’est bien de pouvoir se concentrer uniquement sur les combats. Et de ne pas avoir à comparer les stats des objets du jeu.
Yu et Kay évoluent et obtiennent de nouvelles compétences, mais le jeu ne consiste pas à devenir plus puissant.
Un ATH et une IU limités
C’est facile de dire « Il n’y aura pas d’ATH », mais on voit souvent que les gens sont incapables de comprendre un jeu complexe sans aide de l’interface… Je l’ai constaté dans de nombreux jeux, qu’ils soient indépendants ou AAA. Le seul moyen d’y arriver, c’est d’offrir un jeu très simple. Journey s’en est tiré avec brio. Dans Haven, l’ATH est très léger parce que le jeu est très simple.
Quand vous planez, vous n’avez qu’à vous concentrer sur votre personnage et sur la direction à emprunter.
Jouez en co-op de manière homogène
Même le fait de lancer une session en co-op a été conçu pour être simple et efficace. Si vous jouez en solo et voulez que quelqu’un rejoigne votre partie, il lui suffit de prendre une manette et d’appuyer sur une touche. Et le co-op se lancera automatiquement. Sans le moindre menu. Et pas besoin de recommencer une nouvelle partie.
Un deuxième joueur peut rejoindre la partie simplement en appuyant sur une touche de sa manette.
Bien sûr, la simplicité ne fait pas tout. J’aime les RPG exigeants comme tout un chacun. Mais, parfois, avec les systèmes profonds et épuisants qu’il faut maîtriser dans les jeux, faire une petite pause fait un bien fou. Et c’est ce que nous voulions offrir avec Haven. Considérez-le comme une brise légère, une main douce qui vous emmènera en voyage sans trop vous embêter avec les détails. Dans Haven, la seule chose dont vous devez vous soucier, c’est Yu et Kay.
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