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Curse of the Moon 2 : le réalisateur s’exprime sur les personnages, le game design et bien d’autres secrets

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Curse of the Moon 2 : le réalisateur s’exprime sur les personnages, le game design et bien d’autres secrets

Cette plongée dans la création de COTM2 révèle des informations sur les concept arts, les coulisses et bien d'autres secrets du jeu.

J’ai tout de suite su vers qui me tourner pour m’aider à rédiger ce billet de blog sur Bloodstained: Curse of the Moon 2. M. Hiroki Miyazawa, le réalisateur du jeu et du premier opus de Curse of the Moon, connaît les moindres secrets de la série mieux que quiconque. Si vous avez lu notre dernier billet à propos de Dragon Marked for Death sur le blog de PlayStation, ce nom vous dit certainement quelque chose ! Le réalisateur s’est adressé à Hiroki Miyazawa pour savoir comment reprendre le gameplay de l’ancien jeu et le rendre plus amusant et attractif. Il va sans dire que le résultat était au rendez-vous et je sais pertinemment que si les jeux Curse of the Moon sont si bien et si satisfaisants, c’est en grande partie grâce aux incroyables idées de game design de Miyazawa. 

Voyons ce que ce dernier a à dire sur la création de Curse of the Moon 2, de ses personnages, de son gameplay, de son histoire et bien d’autres !


« Bonjour ou bonsoir à toutes et à tous. Je suis Hiroki Miyazawa, réalisateur de Bloodstained: Curse of the Moon 2.

Créer de nouveaux personnages jouables

Avant même le réel début du développement, je me suis dit que je devais « créer quelque chose que les fans adoreraient ». Pour atteindre mon objectif, je voulais ramener des personnages du premier jeu, mais aussi en introduire de nouveaux. Étant donné que tous les personnages devaient être jouables, les nouveaux personnages devaient se démarquer des anciens à leur façon. Nous avons donc commencé par examiner les forces du casting précédent.

Le premier personnage sur lequel nous nous sommes décidés était Robert, qui a le rôle de « sniper à ultra longue distance ». À la base, c’était un spécialiste des armes avec une attaque normale à longue distance et toute une variété d’armes secondaires. Il est finalement devenu le genre de personnage qui peut terminer le jeu tout seul sans avoir besoin d’une synergie avec les autres personnages. 

Nous lui avons donné des capacités lui permettant de s’agripper et de sauter sur les murs pour qu’il ait une façon d’interagir avec le reste de l’équipe. L’immense portée de ses attaques fait de lui un spécialiste des dégâts, nous avons donc diminué drastiquement sa barre de vie pour qu’il ne soit pas surpuissant. J’ai trouvé ça un peu étrange qu’un soldat ait une santé si basse, nous avons donc justifié ça dans la l’histoire par le fait qu’il est « un être humain normal inexpérimenté dans les combats face aux démons ». Mais, vous savez, je n’ai jamais entendu parler « d’êtres humains normaux » pouvant s’agripper à des murs ou sauter dessus… Il va sans dire que je suis soulagé que personne n’ait fait la remarque dans l’équipe.

Nous avons laissé d’autres idées de côté pendant la conception de Robert, par exemple, « un démon a corrompu son corps » ou « il est la forme humaine du boss Bathin du jeu précédent ».

Comme je l’ai dit précédemment, il nous fallait justifier sa faible santé, c’est pourquoi nous avons abandonné toutes ces idées au profit du « soldat humain de base ». La capacité à sauter sur les murs est un reste de ces idées abandonnées. Il existait un autre design de lui en soldat plus petit et plus massif, complètement différent de son apparence finale.

Nous avions déjà un design plutôt comique avec Hachi, donc nous avons finalement décidé de le rendre cool.

Une nouvelle mascotte : Hachi

Notre idée de base avec Hachi, c’était de prendre l’armure de combat de Mega Man X et d’en faire un personnage jouable. C’est une armure robotique dans laquelle vous montez, puis que vous jetez une fois que vous n’en avez plus besoin. Je trouve que les personnages lourds sont souvent difficiles à utiliser dans les jeux d’action où l’on peut rapidement changer de personnage. Notre but avec le design de Hachi, c’était que les joueurs se disent « Wouah, les personnages massifs sont super forts ! » même si ça devrait être évident.

Mais je ne suis pas non plus persuadé que tous les personnages doivent avoir la même puissance. Bien sûr, il est nécessaire pour chaque personnage d’avoir un point fort particulier, mais selon moi, tant que certains personnages sont forts, ce n’est pas grave si d’autres sont plus faibles. Ça peut faire un choc lorsqu’un personnage très fort meurt, mais il y a quelque chose de spécial dans le fait de lutter avec des personnages plus faibles après un tel événement. C’en devient presque un bon (quoique douloureux) souvenir, vous ne pensez pas ? Je trouve que ce n’est pas la puissance d’un personnage qui importe, mais plutôt son charme.

Au début de son développement, Hachi était un personnage qui se jouait d’une manière totalement différente de la version finale. L’armure était totalement invincible, mais elle surchauffait constamment. Utiliser Hachi consommait des points d’arme et quand il n’y en avait plus, l’armure surchauffait et explosait. On s’est dit qu’en fin de compte, il n’était pas bon d’avoir un personnage avec un fonctionnement totalement différent des 6 autres. Hachi possède donc un style de jeu relativement simple dans la version finale. La nourriture préférée de Hachi, la glace pilée, provient directement de ce concept de surchauffe.

Nous avions aussi un concept avec une femme piégée dans une sorte de monstre qui ressemblait à un gros aquarium.

Cependant, le design de l’armure magique avait l’air plus puissant. Puis, les chiens, c’est mignon. C’est comme ça que nous avons décidé du design de Hachi. Hachi ressemblait à ça à la base, avec un cockpit duquel il pouvait observer l’extérieur.

Comme vous pouvez le voir, c’était beaucoup trop mignon. Nous avons décidé de cacher totalement le chien sur l’illustration finale pour éviter que le design ne soit vraiment trop mignon. Vous vous demandez certainement comment Hachi contrôle le robot, n’est-ce pas ? Est-ce qu’il le contrôle par l’esprit ou avec un système de traçabilité mobile ? On ne le saura probablement jamais, mais j’aime à croire que Hachi le contrôle avec deux joysticks. Puis, grâce au design original trop mignon, nous avons dessiné le Hachi du jeu comme un petit chien plein d’énergie. Si vous regardez le sprite de Hachi, plutôt que de voir une prothèse de jambe, vous le verrez peut-être tout emballé comme dans un furoshiki (tissu permettant d’emballer des cadeaux, son repas, etc.). Il n’existe pas d’illustration officielle de Hachi dans le design final, laissez donc libre cours à votre imagination pour interpréter les pixels.

Voici un autre concept original, avant que IGA ne nous fasse remarquer qu’il manquait une « touche gothique ». 

Il est un peu rustique et pas très spectaculaire. Quand j’ai demandé un nouveau design à notre graphiste, Yuji Natsume, je lui ai dit que je voulais quelque chose de plus « steampunk » que « gothique ». Il m’a répondu « Ça veut dire quoi une touche gothique ?! » et ça l’a bloqué un moment, mais il a finalement réussi à créer un design cool avec une touche gothique.

Un nouveau personnage de Ritual of the Night

Nous avons décidé d’ajouter 3 nouveaux personnages, mais nous avions peur que les joueurs soient en manque de visages familiers. Donc pour le dernier personnage, nous en voulions un provenant de Bloodstained: Ritual of the Night et qui ne prendrait pas le pas sur les identités des personnages actuels. Nous avons choisi Dominique, mais seulement si nous pouvions modifier un peu son apparence.

Il nous fallait être prudents en intégrant le coup spécial de Dominique : la frappe pogo. C’est le genre d’attaque qui peut rendre un boss fade ou permettre aux joueurs d’ignorer tout simplement les ennemis puissants. J’ai fait très attention à ce que les mouvements des boss aillent d’un côté à l’autre afin qu’il ne soit pas trop facile de simplement lancer des pogos jusqu’à ce qu’ils meurent. Et même si vous le faites correctement, vous pouvez toujours leur sauter dessus avec témérité…

Nous lui avons ensuite ajouté son Hymne de résurrection, qui ramène à la vie ses coéquipiers, et sa plante de soin. Ce fut un véritable défi de les équilibrer. Je voulais que les joueurs voient Dominique comme une alliée fiable et j’ai trouvé que lui donner ces capacités rendait le message clair. Au début de son développement, ces deux capacités étaient si puissantes que les joueurs n’auraient même pas pensé à détruire une lanterne bleue pour obtenir des armes secondaires différentes. 

En plus de ses aptitudes, Dominique possède tout un arsenal d’armes de combat secondaires utiles. La plus importante est certainement sa Lance d’impact, principalement parce qu’elle permet de faire de grands sauts. Elle est cruciale pour atteindre les raccourcis. Si vous comptez jouer au jeu : utilisez Dominique pour détruire les lanternes bleues. Le jeu final a été calibré de façon à ce que si vous avez besoin d’une arme secondaire spéciale pour traverser une zone, une lanterne bleue vous la donnera. Nous voulons que les joueurs changent souvent leurs armes secondaires et qu’ils les essaient toutes.

Pour ce qui est du design, et tout comme Hachi, son look initial manquait d’une touche gothique, car elle portait des vêtements modernes. Un peu comme ça :

Nous l’avons conçue en deux versions, bleu et rose, pour qu’elle n’empiète pas sur les couleurs principales des autres personnages. Malgré tout, le rose détonnait avec l’environnement, nous avons donc décidé que Dominique serait en bleu.

Les actions des personnages : individualité et choix

Nous avons toujours mis un point d’honneur à faire en sorte qu’aucun des sept personnages de notre jeu d’action ne soit indispensable. Nous ne voulions pas que les joueurs se retrouvent dans une position où la difficulté du jeu serait trop importante si ce personnage venait à mourir. Nous avons donc essayé de donner à plusieurs personnages la capacité de surmonter de telles situations pour réduire ce risque. Hachi peut, par exemple, attaquer les ennemis qui sont sous le sol sans dépenser de point d’arme. Si Hachi devient inutilisable, d’autres personnages ont accès à des armes secondaires qui ont le même effet, mais qui dépensent des points d’arme. De cette façon, l’obstacle est un peu plus difficile sans être totalement insurmontable. D’ailleurs, je ne sais pas si vous avez remarqué, mais même Zangetsu peut attaquer les ennemis situés sous le sol avec des améliorations de ses sorts.

Concevoir de nouveaux boss

Dans le jeu précédent, nous avons utilisé des boss présents dans Ritual of the Night. Les designs étaient donc déjà créés et prêts à l’emploi. Nous nous sommes basés sur l’apparence des boss pour décider quelles étaient leurs attaques et comment ils bougeaient, mais nous n’avions pas ce luxe pour Curse of the Moon 2. Il nous fallait de tout nouveaux boss. (Certains boss de RoTN n’apparaissent pas dans le premier CotM, mais nous trouvions que la plupart étaient trop difficiles à animer en 8 bits. Vepar est le seul à avoir été retenu pour la version finale.)

J’ai donné des instructions aux graphistes sur la façon dont je voulais que les boss se battent et surtout qu’elle soit différente de l’opus précédent. Je leur ai demandé de concevoir les designs en se basant sur ces idées. Exactement comme pour les nouveaux personnages jouables, les designs ont été conçus pour répondre aux idées de gameplay. 

Par exemple, « un boss qui apparaît dans un volcan, qui est momentanément vulnérable et qui peut être facilement vaincu avec des attaques puissantes simples » et « un boss avec un point faible, que seul Robert peut facilement toucher avec sa faible santé et ses attaques longues distances » sont des concepts que nous avons utilisés pour mettre en avant le gameplay. Tous les membres de l’équipe, anciens ou nouveaux, ont eu carte blanche pour élaborer les designs en fonction de ces idées et ont proposé des combinaisons très intéressantes. 

Je pense, par exemple, à ce concept basé sur l’idée d’un « boss Égyptien avec un point faible en hauteur qui se déplace de gauche à droite ».

C’est le design d’un serpent qui bouge la tête d’avant en arrière. J’ai également reçu un design d’un boss qui possède plusieurs corps et dont le point faible se déplace.

J’ai reçu énormément de concepts différents pour la même idée. Le choix des designs finaux pour les boss a probablement été le moment le plus amusant du développement du jeu pour moi.

Je voulais proposer des monstres originaux et vraiment éviter de prendre des monstres légendaires pour les représenter exactement comme dans l’imaginaire collectif. Je ne trouve pas ça intéressant pour les joueurs d’affronter un boss effrayant qui donne une impression de déjà-vu. Nous avons donc pris la décision d’ajouter à nos designs des éléments propres à l’horreur gothique afin d’éviter cet écueil. Nous nous sommes réunis pour réfléchir à ce qui rendait une apparence effrayante. Je me rappelle avoir entendu : « Un dragon qui crache du feu, c’est cool, mais ça ne fait pas peur. » et « Ça ne serait pas troublant s’il y avait une personne dans sa bouche ? » Nous avons réfléchi à plein d’autres choses, comme des combinaisons de parties de corps immondes, et à ce qui rend un design effrayant et choquant.

Je voulais que les combats contre les boss contiennent un élément qui raconte une histoire, comme l’impression que le boss donne quand il apparaît et quand il est vaincu, comment son corps change durant le combat et si la mort révèle sa véritable forme. Pour moi, quelque chose qui apparaît comme beau au premier abord, mais qui est en fait grotesque est essentiel pour que l’horreur fasse frissonner.

L’histoire de Curse of the Moon 2

Je ne parlerai pas de la seconde moitié du jeu pour éviter les spoilers, mais je peux affirmer que nous connaissions la fin du jeu dès le début du développement. Le chemin qui mène à la fin allait être rude et nous avions peur de contrarier IGA en lui soumettant nos idées. Nous nous sommes inquiétés pour rien, car l’histoire principale a été validée sans trop de demandes de modifications. 

Personnellement, quand je réalise un jeu d’action, je fais passer le gameplay avant tout le reste et je perds parfois de vue le cadre, l’histoire et les personnages. Mais les fans qui ont joué à CotM et RotN se sont vraiment attachés aux personnages, j’étais donc bien déterminé à les traiter avec le soin qu’ils méritaient. J’ai fait tout ce que j’ai pu pour concevoir un jeu dans lequel les joueurs allaient aimer chacun des personnages.

Malheureusement, quand je m’attache à un personnage, j’ai tendance à me laisser déborder. J’ai mis trop d’humour dans Zangetsu et IGA l’a refusé. Il a fini par modifier une partie du script lui-même. Mais en fin de compte, je pense que l’histoire est bien comme elle est. 

Et c’est désormais à vous de vous lancer, de prendre le contrôle de mes personnages adorés et de terrasser ces démons ! »

J’espère que vous avez pu apprendre des choses nouvelles et intéressantes sur Curse of the Moon 2 ! La nouvelle mise à jour du jeu arrive aujourd’hui et rajoute le nouveau mode de difficulté « Légende ». Si vous souhaitez faire honneur à Miyazawa de la manière la plus éreintante, mais satisfaisante : essayez le mode Légende ! Mais il n’y a AUCUNE honte à jouer en mode Détente ou Vétéran ! Vous terrasserez ces démons dans tous les cas !

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