Hiro Mashima parle de Fairy Tail, du nouveau jeu et de son équipe idéale

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Hiro Mashima parle de Fairy Tail, du nouveau jeu et de son équipe idéale

Plongez-vous dans cette interview avant de découvrir le DLC qui sort aujourd’hui sur PS4 !

Fairy Tail est sorti la semaine dernière et nous sommes incroyablement heureux de voir la réaction des fans et des joueurs.Dans cet esprit de célébration, nous avons décidé de sortir un tout nouveau DLC de costumes aujourd’hui, comprenant 48 tenues et le très attendu mode photo (avec une mise à jour gratuite) pour les mettre en valeur. Au cours des prochaines semaines, les fans auront également le plaisir de voir l’addition de Léon Bastia, Reby MacGarden, Lisana Strauss et Elfman Strauss à une sélection de personnages déjà impressionnante, ainsi que de touts nouveaux donjons à explorer et des quêtes de haut niveau à accomplir avec vos personnages favoris.

Mais vous n’êtes pas au bout de vos surprises, car nous avons eu le privilège de rencontrer Hiro Mashima, le créateur de Fairy Tail, avec qui nous avons discuté de tout, de son style de dessins aux jeux vidéo.

Découvrez ses propos dans cette interview exclusive de PlayStation Blog…

Kikuchi : J’ai su que je voulais être concepteur de jeux vidéo dès mon plus jeune âge. Et vous ? Quand avez-vous réalisé que vous vouliez être mangaka ?

Mashima : J’aime dessiner depuis l’enfance, donc devenir mangaka m’a paru comme une évidence. J’aimais m’asseoir et copier mes bandes dessinées favorites en imaginant qui gagnerait entre les personnages que je dessinais. C’est là que j’ai su que je voulais en faire mon métier. J’adorais la fantasy et les sagas avec beaucoup de combats quand j’étais jeune, donc c’est ce que je dessinais. C’est plus marrant de faire appel à son imagination. Quand on dessine une voiture ou un bâtiment, quelque chose de réel, on ne peut pas vraiment prendre de libertés. Les autres diraient que ce n’est pas la même voiture ou le même bâtiment, alors que quand on dessine de la fantasy on peut simplement dire “voilà, c’est ce que j’ai inventé” et on ne peut pas avoir tort. C’est pour ça que j’ai toujours adoré la fantasy.

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Kikuchi : Avez-vous déjà pensé à faire carrière dans les jeux vidéo ?

Mashima : J’y ai sérieusement pensé, au début. Je prenais souvent le rôle de maître du jeu et je créais différents personnages en papier auxquels mes amis donnaient vie. C’était un peu comme jouer à un jeu de rôle sur table sans aucun dé.

Kikuchi : C’est marrant parce que, quand j’étais jeune, mes parents refusaient de m’acheter une console. J’allais donc chez mon ami pour regarder les personnages sur sa télé jusqu’à m’en brûler la rétine. (rires) En rentrant chez moi, je reproduisais les modèles pixelisés point par point sur du papier, puis je découpais leur forme.

Mashima : C’est génial ! Je créais également des arènes, petit. J’aimais dessiner des personnages de jeux vidéo et jouer avec, même s’ils n’étaient pas en pixels comme vous.

Kikuchi : C’est incroyable que des années plus tard nos rêves se soient réalisés et que nous ayons pu collaborer sur ce jeu. Au cours de la campagne de promotion du jeu, de nombreuses personnes m’ont interrogé sur les similarités entre le manga et le jeu. À mes yeux, il s’agit principalement de “tisser des liens avec les membres de son équipe”. Est-ce que vous y avez pensé aussi en développant le jeu avec nous ?

Mashima : Tisser des liens avec son équipe était sans aucun doute un aspect auquel j’ai pensé pendant le développement. Je n’ai pas beaucoup d’amis en réalité (rires), donc je pensais souvent au genre d’amis que j’aimerais avoir et je les incorporais à l’histoire pendant l’écriture de Fairy Tail.

Kikuchi : Durant le développement de Fairy Tail, je me suis rendu compte que l’un des aspects radicalement différents du manga était la sensation de “rythme”. Un jeu est construit autour d’un objectif principal, accompagné d’objectifs secondaires plus ou moins importants, qui seront amenés à être répétés, tandis qu’un manga est composé d’arcs dont la longueur peut varier, n’est-ce pas ? Comment décidez-vous de la longueur de chaque arc dans votre manga ?

Mashima : Je ne me suis pas vraiment arrêté sur une structure précise (rires). Au début, il n’y a pas beaucoup de personnages donc on peut très facilement tout rassembler dans une courte histoire. Un arc narratif peut donc s’étendre sur 1 à 3 volumes. Cependant, au fur et à mesure que le nombre de personnages augmente, on commence à devoir dessiner beaucoup de scènes différentes et en arrivant à la fin d’une partie de l’histoire on réalise qu’elle a rempli facilement cinq ou six tomes. Personnellement, je préfère condenser le tout dans des histoires plus courtes, mais la plupart des mangas sont destinés à être de plus en plus longs.

Kikuchi : Et qu’est-ce que ça vous a fait d’avoir vu Natsu courir à l’écran lorsque nous vous avons envoyé une version du jeu en développement ?

Mashima : J’ai eu l’impression que tous mes rêves s’étaient réalisés, surtout quand je me promenais dans les rues de Magnoria. Je ne suis pas vraiment le genre de mangaka à dessiner des plans ou des schémas, tout est dans ma tête. C’est pourquoi j’ai été surpris de voir à quel point Magnoria rendait bien en 3D en la voyant dans le jeu.

Kikuchi : En réalité, il nous a fallu pas moins de six mois pour créer Magnoria. Nous nous sommes inspirés de différents points de vue trouvés dans tous les épisodes et les mangas que nous avions à disposition.

Mashima : La ville est pourtant toujours un peu différente chaque fois que vous lisez le manga. Je m’en excuse ! (rires)

Kikuchi : Vous avez participé activement au développement du jeu, toujours dans l’optique de “qu’est-ce qui fera plaisir aux fans ?”.

Mashima : C’était en effet une de mes préoccupations principales.

Kikuchi : L’un des meilleurs aspects du jeu qui devrait faire plaisir aux fans est la possibilité de créer leur équipe de rêve, avec des personnages qui n’avaient jamais combattu côte à côte dans le manga. Quels étaient les éléments que vous preniez en considération quand un antagoniste rejoignait le rang des personnages principaux au cours de l’histoire ?

Mashima : Dans le cas de Gajil et Jubia, je n’avais initialement pas du tout l’intention de les faire rejoindre l’équipe principale. Ils étaient d’ailleurs tous les deux supposés être des personnages temporaires, mais j’ai fini par m’y attacher et je trouvais qu’il aurait été dommage de ne pas les faire rejoindre l’équipe. Je me suis dit qu’on ne s’attendrait pas à ce qu’ils passent du côté des héros, donc je les ai fait changer de camp. Les mangas publiés sur un modèle hebdomadaire évoluent énormément au fil du temps. Les réactions des lecteurs et les idées de l’auteur changent drastiquement à mesure que l’histoire avance.

Kikuchi : Vous avez un talent fou pour créer des ennemis attachants.

Mashima : Le truc, c’est que chaque nouvel ennemi doit être plus puissant que le précédent. J’essayais constamment d’imaginer de nouvelles variations pour faire en sorte que tous les ennemis ne soient pas trop similaires. Je me disais “cette fois je veux que l’ennemi soit très intimidant”, ou “je veux un ennemi avec un rire tonitruant”.

Kikuchi : Et qu’est-ce que ça donne dans le jeu ? Vous avez déjà votre équipe en tête ?

Mashima : J’aimerais constituer une équipe exclusivement féminine : Lucy, Erza, Wendy, Jubia et Mirajane. Ce serait un sacré spectacle. J’ai vraiment envie que les fans s’amusent à créer toutes sortes d’associations de personnages et, avec l’addition du mode photo, j’espère que les joueurs du monde entier posteront des photos de leurs équipes. J’attends avec impatience de voir toutes les photos et j’espère que tous les joueurs prendront plaisir à jouer à Fairy Tail !

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