Devenez maître du cours du temps dans Tyd wag vir Niemand. Disponible dès demain.

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Devenez maître du cours du temps dans Tyd wag vir Niemand. Disponible dès demain.

Manipulez le temps dans ce jeu de plateforme d'aventure indépendant à la première personne.

Salut, je suis Tiaan Gerber, développeur principal chez Skobbejak Games. Je voulais partager avec vous quelques moments de notre voyage dans la création de notre dernier jeu : Tyd wag vir Niemand. On y retrouve la formule du jeu abstrait d’aventure et de plateforme à la première personne utilisée dans notre précédent jeu, ‘n Verlore Verstand, à laquelle on a rajouté un élément central puissant : la manipulation du temps.

Tyd wag vir Niemand est un jeu de plateforme abstrait à la première personne qui joue avec le temps. Dans ce jeu, vous pourrez manipuler le temps à votre guise, le faire ralentir ou avancer normalement. Vous devrez utiliser cette capacité en plus de vos compétences de course et de saut afin de surmonter des obstacles et de résoudre des énigmes toutes plus amusantes les unes que les autres.

Depuis qu’une terrible catastrophe a frappé la Terre, l’humanité se voit contrainte d’habiter dans des colonies à des kilomètres au-dessus de la Terre. Incarnez un soldat solitaire envoyé en Antarctique pour suivre les traces d’une équipe d’ingénieurs disparue qui étudiait une ancienne machine. Cette étrange machine pourrait être la clé qui restaurerait la gloire de l’humanité et de la Terre. Vous avez réussi à entrer dans l’étrange pyramide qui abrite l’énigmatique machine, mais vous n’avez pas retrouvé l’équipe. À la place, vous trouvez un petit appareil assez particulier. Ce petit appareil finit par activer la machine et vous vous retrouvez dans un royaume différent. Dans ce royaume, les lois du temps et de la physique sont sens dessus dessous et tout semble être lié à des souvenirs du passé, à des ambitions futures et à votre propre perception.

En ce qui concerne l’esthétique et la conception abstraite des niveaux du jeu, nous nous sommes largement inspirés des magnifiques effets visuels que l’on peut voir dans Inception ou dans Docteur Strange de Marvel. On peut surtout le remarquer dans l’un des premiers niveaux dans lequel on peut voir un étrange regroupement de gratte-ciels qui tournent dans le sens des aiguilles d’une montre. En plus d’avoir un paysage hypnotisant, cette scène pose la base d’un niveau amusant et attractif et permet de profiter pleinement de mécanismes de manipulation du temps présents dans le jeu.

D’après Alexander Ehlers, notre directeur artistique et audio, l’esthétique et l’audio ont été conçus de façon à évoquer des auras tout aussi maléfiques que féériques. Il a d’ailleurs déclaré :  »En créant la bande son, l’environnement et l’atmosphère, j’ai voulu créer un sentiment de Nouveau Monde pour que le joueur pense vraiment qu’il se trouve dans cette dimension abstraite qui défie toute logique. »

Puis il développe :  »Pour moi, le niveau qui représente vraiment l’esprit du jeu est un niveau qui arrive plus tard et dans lequel le joueur doit sauter de plateforme en plateforme. Ces plateformes flottantes sont constituées de morceaux d’immeubles et de voitures, ce qui influence cet aspect de ville en ruines. En plus de sauter sur les plateformes, le joueur doit résoudre une petite série d’énigmes. J’ai voulu garder un côté sombre, pour signifier la perte, sans oublier la perspective plus prometteuse. Tout ça sur un air envoûtant pour bien se mettre dans l’ambiance. »

En plus de l’étrange esthétique et des expériences sonores magnifiques présentes dans le jeu, nous avons voulu booster le mécanisme principal du jeu suivant l’évolution de la difficulté tout en travaillant sur le gameplay au fur et à mesure que l’histoire avance.

Les compétences de saut, de manipulation du temps et de résolution d’énigmes du joueur seront mises à rude épreuve à chaque nouveau niveau grâce à une multitude de façons de ralentir le temps, mais aussi de changer l’histoire du jeu d’une manière toute aussi naturelle et qu’interactive. Lorsque j’ai conçu les niveaux du jeu, je me suis demandé quels seraient les éléments et la philosophie qui ne mettraient pas seulement le joueur au défi de différentes façons, mais qui retranscriraient aussi l’atmosphère et les thèmes de l’histoire au fur et à mesure qu’on avance dans le jeu.

Le niveau avec le bateau flottant est sans aucun doute le niveau sur lequel j’ai adoré travailler. Ce niveau a un mécanisme différent des autres niveaux du jeu : le joueur ne doit pas se protéger lui-même, mais il doit protéger un autre objet. Ce niveau s’intègre parfaitement à l’histoire, car plus le joueur avance dans le royaume, plus il se remémore un rêve autrefois cher à son cœur. Ce rêve, qui lui est montré par les abysses, n’est plus qu’un lointain souvenir.

L’un des plus gros obstacles, quoiqu’amusants, qu’on a dû surmonter pendant le développement du jeu, était de réussir à trouver cet équilibre créé par le visuel et le sonore entre l’ambiance et l’atmosphère, en n’oubliant pas de l’intégrer au gameplay et à l’histoire du jeu.

On peut surtout le remarquer dans les derniers niveaux du jeu dans lesquels l’histoire et les défis deviennent plus mouvementés. Se battre contre des boules à facettes mortelles qui vous montrent vos plus grands regrets, escalader une cage d’escalier pour en atteindre le sommet, se battre contre les démons de vos ancêtres qui ont pris la forme du salon de votre enfance et vous attaquent et sauter d’excuse en excuse sur votre île imaginaire perdue. Voici quelques exemples des étranges royaumes et des expériences qu’on a créés dans cette aventure indépendante abstraite sud-africaine.

Essayez de devenir maître du temps dans Tyd wag vir Niemand, disponible dès demain sur PS4.