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Comment Atlus et Vanillaware ont donné vie en 2D à 13 Sentinels: Aegis Rim

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Comment Atlus et Vanillaware ont donné vie en 2D à 13 Sentinels: Aegis Rim

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En regardant Dragon’s Crown ou Odin Sphere, on s’aperçoit facilement que les jeux de Vanillaware reposent sur un style d’art pictural spécifique, avec des décors somptueux et des personnages animés de manière si réaliste qu’on a presque l’impression de les voir respirer à l’écran. Le prochain jeu de science-fiction épique de Vanillaware, 13 Sentinels: Aegis Rim, le démontre parfaitement ! Alors, comment est-ce que Vanillaware s’y prend pour y arriver ?

Pour y répondre, j’ai l’immense joie de vous présenter aujourd’hui le producteur de 13 Sentinels: Aegis Rim, Akiyasu Yamamoto, sur le Blog PlayStation !

Arianne Advincula : Comparé aux titres précédents, 13 Sentinels: Aegis Rim se déroule dans un environnement complètement différent, au Japon métropolitain. Les décors sont si magnifiques et détaillés que l’on se croirait vraiment au Japon ! Selon vous, quelles sont les caractéristiques visuelles qui définissent le plus ce jeu ?

Akiyasu Yamamoto : Ayant travaillé étroitement avec l’équipe de Vanillaware, j’ai pu observer le déroulement du processus créatif et les graphismes ont fait partie des principaux défis à relever dès le début du projet. Contrairement aux titres précédents se déroulant dans des mondes médiévaux fantastiques, ici, le jeu a lieu dans un monde plus moderne avec des bâtiments en béton qui, au premier abord, manquent de couleurs et de vie par rapport aux environnements passés. Après avoir testé plusieurs méthodes, nous avons décidé d’exploiter la source de lumière de chaque scène pour créer une ambiance, comme par exemple le coucher de soleil ou les néons de la ville.

AA : En partant de cette nouvelle approche qui a redéfini le potentiel des jeux de Vanillaware et d’après votre expérience, qu’est-ce que l’équipe a réussi à accomplir avec ce titre ?

AY : Comme pour beaucoup de nos jeux précédents, la caméra est à un angle fixe pour donner l’impression d’assister à une performance théâtrale. Toutefois, en plaçant des objets au sein d’un espace superposé en trois dimensions et en intégrant des rétroéclairages pour ajouter de la profondeur à une scène, nous avons non seulement réussi à instaurer un style unique pour les graphismes des décors du jeu, mais nous avons aussi créé un outil narratif thématique très efficace qui relie les divers axes du scénario, avec un brin de nostalgie et de passion.

AA : C’est le cinquième titre collaboratif entre Atlus et Vanillaware qui est sorti sur PlayStation. Vanillaware est célèbre pour son style artistique en 2D. Mais, en tant que membre de l’équipe d’Atlus, pouvez-vous nous décrire autrement le flair artistique de Vanillaware ?

AY : Le partenariat d’Atlus avec Vanillaware date de 1997, lors de la sortie de Princess Crown sur SEGA Saturn. Ce jeu en 2D est sorti à l’époque où les polygones en 3D représentaient l’avenir du jeu vidéo. Grâce à la fidélité et au soutien des fans de Princess Crown, nous avons pu sortir Odin Sphere sur PS2 en 2007.

Depuis Odin Sphere, Atlus et Vanillaware ont toujours été d’accord sur les éléments du jeu à mettre en valeur et à peaufiner. Nous n’avons pas autant d’effectifs et de ressources que la plupart des jeux occidentaux à gros budget, mais nous ne voulons pas perdre de vue nos objectifs principaux : faire des jeux auxquels nous souhaitons nous-mêmes jouer. Et je pense que notre partenariat actuel se base sur ces idées-là.


AA : J’ai adoré Odin Sphere, donc j’ai vraiment hâte de découvrir ce nouveau jeu issu d’une collaboration entre Atlus et Vanillaware ! Merci d’avoir partagé votre temps et votre expérience d’expert dans le domaine, Yamamoto-san !

AY : Avec plaisir. D’une certaine façon, la création de 13 Sentinels: Aegis Rim a permis de repousser les limites et d’apporter un véritable défi créatif chez Atlus et Vanillaware en offrant quelque chose de totalement différent par rapport à nos titres précédents, comme Odin Sphere et Dragon’s Crown. Ce jeu se base sur un projet ambitieux que nous partagions de parvenir à reproduire la même sensation que dans les thrillers occidentaux, où il faut élucider de nombreux mystères tout en rassemblant des indices parmi un tourbillon d’informations… mais dans un jeu ! J’espère que de nombreux joueurs occidentaux profiteront de cette expérience unique et auront le plaisir d’y jouer à travers le monde.

Je tenais aussi à mentionner que notre jeu a été récemment nominé pour les Prix Seiun dans la catégorie des médias, ce qui représente pour la plupart l’équivalent japonais du prix Hugo et du prix Nebula ! De nombreuses personnes considèrent déjà ce jeu comme faisant partie à l’heure actuelle des œuvres contemporaines les plus prestigieuses de la science-fiction au Japon. Donc pour tous ceux qui aiment les émissions télévisées américaines comme nous, qui adorent les jeux vidéo et qui sont fans de science-fiction, nous espérons que vous aurez l’occasion de jouer à 13 Sentinels: Aegis Rim et que grâce à vous, ce jeu sera un succès international allant au-delà de nos frontières ! Merci encore à vous tous pour votre intérêt et votre soutien !

Découvrez de plus près l’art de 13 Sentinels: Aegis Rim par vous-même en précommandant la version numérique du jeu sur le PlayStation Store ! Vous aurez alors accès à un arbook numérique exclusif regorgeant de somptueuses illustrations des personnages en haute définition, dès le lancement du jeu.

Ou précommandez 13 Sentinels: Aegis Rim chez les revendeurs près de chez vous pour vous procurer un artbook illustrant l’art pictural de Vanillaware.

13 Sentinels: Aegis Rim sortira sur PlayStation 4 dès le 22 septembre ! Découvrez notre toute dernière bande-annonce intitulée Apocalypse ici :

Comment Atlus et Vanillaware ont donné vie en 2D à 13 Sentinels: Aegis Rim

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