La création du monde d’Amnesia: Rebirth

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La création du monde d’Amnesia: Rebirth

Une exploration des décors mystérieux d’Amnesia: Rebirth sorti le 20 octobre sur PS4

L’un des éléments dont nous sommes fiers dans Amnesia: Rebirth est la diversité des environnements que vous traverserez au cours du jeu. D’ailleurs, nous en sommes si fiers que nous avons même fait un trailer à ce sujet : 

La création du monde d’Amnesia: Rebirth

Comme vous pouvez le voir, vous trouverez de nombreux environnements extérieurs et intérieurs, sans compter que les niveaux peuvent se dérouler de jour comme de nuit. Par ailleurs, chaque niveau se déroule dans un lieu différent ou est une variation d’un niveau précédent.

Nous nous sommes donné du mal pour que vous ayez la sensation d’embarquer dans un voyage épique. Tasi, notre protagoniste, essaie de sauver ses proches et de rentrer chez elle. Son seul moyen d’y parvenir est de progresser à travers un environnement qui se fait de plus en plus hostile. La projeter dans différents environnements à différentes heures du jour et de la nuit nous permet de mettre de l’emphase sur son parcours et sa progression, tout en soulignant le nombre d’épreuves auxquelles elle doit faire face.

Une autre raison qui explique ce panel d’environnements est de motiver les joueurs à poursuivre l’aventure. Dans un jeu d’horreur, le cœur du jeu consiste à terrifier les joueurs, ce qui n’est pas toujours une expérience très agréable pour eux, contrairement à la plupart des jeux où la mécanique principale est généralement agréable à prendre en mains. Dans un jeu d’horreur donc, il y a plus de risques que les joueurs interrompent leur progression parce que le jeu fait trop bien son travail ! Mais, s’ils savent que quelque chose de neuf et d’excitant les attend au cours de leur progression, et qu’ils parviennent à surmonter leurs frayeurs, ils sont plus susceptibles de poursuivre l’aventure. C’est un outil efficace, au même titre qu’une narration captivante ou qu’un mystère à résoudre. Bien entendu, Amnesia: Rebirth contient tous ces éléments, certains sont même apparus dans cette bande-annonce !

En réfléchissant aux environnements du jeu, nous avons vite compris que de planter la majorité du décor dans le désert ne suffirait pas. En plein jour, un désert ressemble d’un peu trop près à une plage, ce qui ne conviendrait pas pour évoquer le sentiment de crainte ressenti par le personnage. Nous avons donc pensé à créer d’autres environnements plus effrayants que Tasi devrait traverser. Nous avons incorporé des grottes, des ruines oubliées et d’autres lieux étranges.

Créer autant de lieux différents a été l’une des principales difficultés de la phase de développement du jeu. Lors de la création du premier jeu Amnesia, toute l’intrigue avait lieu dans un vieux château. Tout le jeu se déroulait au sein de la même structure. Par exemple, cela voulait dire que nous pouvions utiliser le même type de porte pratiquement à n’importe quel moment du jeu.

Dans Amnesia: Rebirth, les choses ne sont pas si simples. Le problème est que la plupart de nos décors n’ont rien en commun. Cela a été la cause d’un de nos plus gros problèmes au cours du développement, nous ne pouvions pas étaler nos ressources sur plusieurs niveaux. Dans Amnesia: The Dark Descent, et d’une certaine façon dans notre dernier jeu, SOMA, la plupart de nos ressources (les sols, les murs et les tuyaux) pouvaient être incorporées un peu partout. Pour Rebirth, c’est un peu plus retors. La plupart des éléments présents, dans une grotte par exemple, ne fonctionnent que dans cette grotte précise et ainsi de suite. Donc, lorsque nous avons dû concevoir l’intérieur du fort, il a fallu partir de rien.

Les difficultés ne s’arrêtent pas là. Un autre problème auquel nous avons dû faire face est la réutilisation d’éléments de gameplay entre les différents niveaux. Par exemple, il est impossible d’incorporer des portes dans une grotte, et le type de conteneurs que vous pourrez trouver dans des ruines abandonnées ne serait pas le même que ceux trouvés dans un fort. Le gameplay du jeu étant basé sur un certain nombre de ces éléments, cela n’a pas facilité les choses. Il nous a fallu repenser au fonctionnement de base de notre gameplay en fonction des types d’environnements explorés. Comment le joueur peut-il se cacher s’il n’y a pas de portes ? Quelles sources de lumière peuvent être allumées dans des lieux où il n’y a ni bougies ni lampes à huile ? Quelles ressources peut-on trouver dans tel type de décor ? Etc.

Je crois que toute cette variété sera bénéfique aux joueurs et à l’expérience que nous leur proposons, puisqu’aucun niveau ne ressemble vraiment au précédent. Construire tout cela a été un véritable défi pour nous, mais nos efforts n’ont pas été vains.

Amnesia: Rebirth sortira le 20 octobre sur PS4. J’espère que vous serez aussi effrayés qu’intrigués par cette expérience lorsque vous vous plongerez dans le décor horrifique que nous vous avons préparé !

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