Unto The End se lance le 9 décembre sur PS4

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Unto The End se lance le 9 décembre sur PS4

2 Ton studios nous parle du périple qui a inspiré ce jeu d’aventure

Unto The End est un jeu de combat et d’aventure dont le style rappelle un jeu de plateforme cinématographique. Le gameplay consiste à maitriser notre système de combat réactif au cours de combats intenses à l’épée, à saisir les opportunités vous permettant d’échanger et d’utiliser des objets et à arriver au bout d’une aventure qui se conclura lorsque vous parviendrez à rejoindre votre famille.

Unto The End se lance le 9 décembre sur PS4

Une aventure

S’il y a bien une chose à retenir, c’est que Unto The End est une aventure. Nous avons conçu une grande partie d’Unto alors que nous voyagions à travers de nombreux pays dont nous ne connaissions pas la langue et où nous ne connaissions personne.

Découverte de l’Islande.

Au cours de nos voyages, nous avons exploré de nombreux lieux, nous éloignant des sentiers battus afin de nous perdre dans la nature. Ce sentiment de solitude et d’incertitude, la nécessité de prendre des décisions difficiles et de surmonter des défis est, pour nous, le cœur d’une véritable aventure.

Vu de profil

Nous aimons exploiter la forme ou le format d’un jeu jusqu’au bout. Et même s’il existe des centaines (des milliers ?!) de jeux en vue de profil, nous avions le sentiment que ce format pouvait encore être exploité.

Après beaucoup de travail, nous avons perfectionné trois éléments que les jeux en vue de profil gèrent particulièrement bien : la gestion des hauteurs, des distances de droite à gauche et la visibilité derrière votre personnage. D’ailleurs, ces éléments ne sont pas toujours bien gérés par des jeux en vue du dessus ou à la première personne.

Premier concept d’une session d’entraînement avec votre femme

Ces trois atouts nous ont servi de fondations pour la construction de notre jeu. Les combats, les défis présentés par l’environnement et les puzzles sont donc construits autour de ces spécificités visuelles. L’idée est que chaque aspect du jeu vous permette de vous « entraîner ». Nous voulions faire en sorte que les joueurs achèvent le jeu en ayant atteint le rang de combattant légendaire, qu’ils aient la sensation d’avoir atteint un niveau de maîtrise au terme de nombreux efforts.

Combat à l’épée

Notre but ici était de retranscrire la sensation d’être au cœur de combats sensationnels sans que cela ressemble à un simulateur de combat à l’épée. L’objectif était donc de vous faire suer des mains tout en vous offrant la tension d’un vrai combat sans que vous ayez à réaliser des combos complexes. Vous pouvez perdre votre épée, vous vider de votre sang à cause de vos blessures et perdre chaque combat en deux ou trois coups. Votre réussite dépendra de votre capacité à rester calme et à saisir les opportunités qui se présenteront à vous au bon moment.

Père affronte le chasseur de guède des montagnes

Le père dispose d’un set de coups très complet, mais ces derniers sont aisés à utiliser. Chaque action à son propre bouton et nous voulions éviter de créer des patterns complexes.

Un prototype de dague, de terrain et de déplacement.

Il était aussi très important que chaque créature sur votre route soit aussi intelligente et aussi performante que vous. Ces dernières ne sont jamais « un ennemi générique ». Chacun de vos adversaires est unique, possède son propre style de combat. Vous n’affronterez pas simplement une succession d’ennemis de bas étage avant d’atteindre un boss.

Un concept de « tir ami » et de combat en groupe

Cela implique que chaque combat est un véritable défi et que tous les adversaires sont assujettis aux mêmes règles que le joueur. Les attaques hautes et basses, les parades, les contres, les ripostes, les feintes et les déséquilibres liés aux coups fonctionnent de la même manière pour le joueur et les ennemis. Vous ne disposez pas d’attaques spéciales ni d’une grande quantité de points de vie. Les ennemis peuvent vous pourchasser sur différents types de terrains si vous prenez la fuite, même lorsque vous sautez d’une plateforme à l’autre ou que vous grimpez.

Exigeant, mais pas difficile

Le gameplay de ce jeu est exigeant, mais jamais difficile. Il n’y a aucun intérêt à rendre un jeu difficile pour le principe. Sur ce point, trois éléments étaient essentiels pour nous.

Le père poursuit le maître chasseur

D’abord, chaque altercation devait pouvoir être résolue de diverses manières et apparaître comme « facile » une fois que le joueur a compris comment faire.

Ensuite, la difficulté devait être définie par le gameplay. En gardant les yeux ouverts, en restant attentif et en explorant le monde soigneusement, vous obtiendrez de quoi surpasser les obstacles sur votre route et découvrirez comment avancer sans forcément avoir à combattre.

Enfin, les phases de combat ne devaient pas uniquement requérir de bons réflexes, mais devaient être abordables au terme d’une bonne analyse de votre environnement et du comportement de votre adversaire. Il existe un paramètre « Vitesse de Combat » qui permet aux joueurs de ralentir l’action au cours des combats, ce qui leur permettra de lire les coups de leurs adversaires et de réagir de la bonne manière tout en ne leur mâchant pas le travail.

Rentrez chez vous

L’histoire de Unto The End est simple : rentrez chez vous pour retrouver votre famille.

Vous êtes un simple guerrier qui sait se servir d’une épée, pas un chevalier ni un héros légendaire. Nous voulions que le gameplay mette en valeur le joueur, ses observations et ses actions.

Père, mère, fille

Père ne connaît pas le monde qu’il doit traverser. Ce dernier recèle des créatures dont il ne parle pas la langue et les événements qui s’y déroulent ne le concernent pas. Lors de votre périple pour rentrer chez vous, vous découvrirez les dégâts causés par de nombreuses batailles et tomberez dans le repère de créatures étranges ou de trolls colériques. Nous projetons les joueurs dans ces situations afin qu’ils se laissent surprendre au cours de leur aventure. Le but était de créer un monde « plus grand » que Père, un monde vivant où les habitants ont leurs propres objectifs et aspirations. Il se trouve simplement que c’est le chemin que Père doit emprunter pour rentrer chez lui.

Concept du Temple Perdu

Une prise de risque

Nous avons travaillé dur afin de créer un jeu différent. Unto The End vous offrira un système de combat unique et rythmé, il n’y a pas d’HUD et vous suivrez une progression narrative digne d’un jeu vidéo. Nous avons travaillé tous les jours pendant quatre ans pour vous proposer une expérience unique et nous espérons que vous apprécierez Unto The End lorsqu’il sortira le 9 décembre.

N’hésitez pas à nous poser des questions dans les commentaires. Nous ferons de notre mieux pour y répondre sans rien vous spoiler. Et si ce n’est pas déjà fait, jetez un œil à la bande-annonce en haut de cette page. Sara et moi abordons le design du jeu et le gameplay un peu plus en détail.

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