Rencontre avec l’homme derrière Cyber Shadow

0 0
Rencontre avec l’homme derrière Cyber Shadow

MekaSkull nous raconte l'aventure du développement de son jeu 8 bits

Salut ! Je suis MekaSkull, le développeur de Cyber Shadow, un jeu de plateformes et d’action au style rétro où un ninja doit combattre des robots, et qui sortira le 26 janvier sur PS4 et PS5. J’ai vraiment hâte de vous présenter un peu les coulisses de l’évolution du jeu, et pour ce faire, je vais parler de moi à la troisième personne pendant quelques instants.

Nous sommes en 2011. Alors âgé d’une vingtaine d’années, un pixel artiste et fan de jeux rétro, Aarne « MekaSkull » Hunziker, ébaucha le dessin d’un ninja suspendu à un tank, nourrissant les ambitions grandissantes d’un jeu, contre sa volonté. Puisant son inspiration dans une pensée furtive, ou peut-être dans un rêve, les pixels prirent forme sur une toile, mais tombèrent dans l’oubli des années durant.

L’idée de concrétiser cette image en jeu ne m’a pas traversé l’esprit avant un moment. Je me disais : « Personne ne voudra jouer à un nouveau jeu en style 8 bits. »

Inspirations

Les années ont passé jusqu’en 2014, l’année de la pelle. Shovel Knight débarque et un bonhomme bleu se creuse un chemin dans le cœur et l’esprit des joueurs, ce qui me fait réaliser que ces jeux ne sont pas seulement bien accueillis, ils sont également très attendus. Je me suis alors posé la question suivante : « Est-ce que c’est quelque chose que je suis capable de créer ? » Une question qui a donné vie à un test de logo et à la maquette d’un ninja dans un niveau. Au moins, ça ressemblait à un jeu.

Lancement en solo

Avec les outils pour développeurs indés qui devenaient de plus en plus accessibles, il était temps de se jeter à l’eau. J’ai commencé à consacrer mon temps libre à un projet « d’entraînement ». C’était un jeu de saut, j’ai donc testé pour la première fois la physique des sauts et j’ai fini par opter pour un mécanisme en grille qui affiche les différents types de sauts possibles à réaliser. J’avais aussi lu quelque part que se cogner la tête au plafond pouvait être très frustrant, alors j’ai fait en sorte que cette distance soit également affichée sur la grille. J’ai utilisé des photos de moi comme référence pour mes dessins et mes animations, mais je ne sais pas vraiment courir comme un ninja (dommage), donc les animations ont très vite eu un rendu rigide. Mon projet d’entraînement n’était plus seulement là pour m’entraîner. Il se transformait en jeu avec des combats en plus des sauts.

Bon, allez, c’est parti

J’ai continué à travailler sur ce jeu parce que je me disais, et pourquoi pas ? Le jeu commençait à prendre vie, et vu que j’alternais entre les fonctions de scénariste, artiste, codeur et designer sonore, je n’avais pas le temps de me lasser. À ce moment-là, le jeu était conçu pour être un « projet d’un an » qui aurait peut-être six niveaux et un scénario qui se lirait entre les lignes, et éventuellement approfondi dans un manuel. Le design initial de Shadow a été modifié plusieurs fois avant d’arriver au modèle final.

Mais cet objectif n’a pas tenu. Très vite, le jeu a été pensé avec neuf niveaux au lieu de six, un système de dialogues, des objets spéciaux, des boss intermédiaires et des cinématiques. Le format d’affichage est passé de 4:3 à un rapport bien plus large.

Travail d’équipe

Tous les jeux ont besoin de musique, et la chance était avec moi, car mon jeu a trouvé la musique parfaite. Enrique « Pentadrangle » Martin a débarqué et le développement en solo s’est transformé en effort collectif. Le gameplay et la musique formaient une synergie naturelle. Les niveaux inspiraient la musique, et la musique inspirait les niveaux. Par exemple, les docks et la partie sur le bateau sont nés d’une piste qui sonnait comme une course-poursuite en bateau, et le reste du niveau a découlé de cela.

L’équipe n’est pas restée petite très longtemps. J’avais rapidement décidé que je n’aurais jamais d’éditeur, parce que trouver le bon serait carrément impossible… pas vrai ? Que nenni !

Avec les yeux supplémentaires de Yacht Club Games sur le projet, tout a été peaufiné, des mouvements au design des niveaux. Aucune ligne de code, aucun pixel n’a été laissé de côté. En 2018, le jeu était jouable du début à la fin, mais avec toutes les nouvelles compétences de développement acquises au fil des années, il y avait encore matière à s’améliorer. On a commencé par redessiner les lieux imaginés en 2011, on a ajouté plein de secrets, on a augmenté le nombre d’objets spéciaux jusqu’à huit et on a créé tout un tas de nouveaux types d’ennemis. Pendant que les dernières touches artistiques étaient appliquées ici et là, chaque saut, chaque placement d’ennemi était méticuleusement réévalué une bonne douzaine de fois.

Pour couronner le tout, avec l’aide de Yacht Club Games et MP2 Games, Cyber Shadow a gagné en fluidité, et il peut maintenant être encore amélioré avec la version PS5 qui tourne à 120 IPS. Quand on combine ça avec un écran compatible, les commandes sont tellement réactives qu’on a l’impression de contrôler le temps lui-même.

J’espère que vous prendrez autant de plaisir à jouer au jeu que moi lors de sa création. Bonne chance à tous les ninjas pour cette nouvelle année pleine d’espoir et d’optimisme. Cyber Shadow est disponible en précommande sur le PlayStation Store. Les joueurs abonnés à PS Plus bénéficient d’une réduction de 25 % lors de la précommande.

Les commentaires sont désactivés.

Veuillez saisir votre date de naissance.

Date of birth fields