Le studio en charge d’Outriders nous partage une nouvelle vidéo et réagit à la réception de la démo

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Le studio en charge d’Outriders nous partage une nouvelle vidéo et réagit à la réception de la démo

People Can Fly nous parle de la réception de la démo et nous révèle ce qui s’est passé avant que la population terrienne n’atteigne Enoch.

Le 25 février marquait l’arrivée de la démo d’Outriders sur PlayStation 4 et PlayStation 5. La démo est une première tranche généreuse d’Outriders, mettant à votre disposition le chapitre d’ouverture et les trois premières heures du jeu, avec quatre classes disponibles pour que vous puissiez vous faire la main, en solo ou en coop et vous pouvez même transférer votre progression une fois que vous détiendrez le jeu complet. C’est une formidable mise en bouche qui vous donnera en vie d’en goûter plus, même s’il vous faudra attendre jusqu’au premier avril.

Le début du jeu, naturellement, se focalise sur la trame principale, sur le monde d’Enoch et les difficultés de l’humanité à coloniser ce nouveau lieu. Mais que s’est-il passé avant le début du jeu ?

Dans une toute nouvelle bande-annonce d’animation, nous pouvons voir comment l’histoire d’Outriders a commencé en suivant une expédition partie depuis la Terre pour rejoindre Enoch.

Et c’est à partir de ce moment que le jeu, et donc la démo, se lance.

En termes d’échelle et d’envergure, la démo d’Outriders est titanesque et nous voulions donc nous entretenir avec Bartek Kmita, directeur créatif chez People Can Fly, pour en apprendre plus sur le déroulement de cette sortie et sur cette rampe de lancement qui aidera à mettre le jeu en orbite le 1er avril.


Toby Palm : Au moment de notre entretien, le nombre de téléchargements de la démo de Outriders a dépassé les deux millions. Quelle a été votre réaction en voyant une telle réception pour la démo ?

Bartek Kmita : Pour être honnête, c’était un véritable ascenseur émotionnel. Au départ, j’étais ravi de voir qu’autant de gens voulaient découvrir le jeu dès que la démo serait accessible, mais ce fut rapidement suivi par un court moment de panique lorsque nos serveurs n’allaient pas assez vite. Quand ce problème a été résolu, nous avons pu découvrir les premières impressions des joueurs et toute l’équipe s’est penchée sur des streams, des Let’s Plays et des critiques. Cela a été incroyable de voir ce que tout le monde pense du jeu jusqu’ici. Au final, je suis très heureux de voir que tant de gens ont joué à la démo et qu’ils l’ont appréciée.

TP : Certains joueurs ont réussi à cumuler plus de 20 heures de jeu. Plusieurs joueurs sur le Discord d’Outriders ont même dépassé les 100 heures de jeu ! Cela vous surprend-il et qu’est-ce que cela révèle sur la taille du jeu complet ?

BK : C’est très encourageant pour nous, parce que réaliser une énorme aventure RPG de ce style était notre objectif. Nous voulions proposer un jeu aux possibilités pratiquement infinies quant à la création de vos personnages et à leur développement. Et voir comment les gens se sont emparés de la démo, et comment ils ont fait usage de tout ce qu’ils ont trouvé, était une grande source de satisfaction. J’espère qu’une fois le jeu sorti, quand nos joueurs auront pu découvrir tous les jouets que nous mettons à leur disposition, qu’ils resteront longtemps avec nous.

TP : Le jeu arpente une ligne intéressante entre shooter et RPG. Les joueurs s’emparent-ils du jeu comme vous l’espériez ? Avez-vous été surpris par la manière dont les joueurs interagissent avec le jeu ?

BK : C’est ce qui nous inquiétait au départ, l’idée que l’on puisse cataloguer notre jeu comme appartenant à un genre en ne prenant pas compte de certains de nos choix de design qui, pourtant, sont complémentaires. Les joueurs habitués aux shooters pourraient ignorer les mécaniques de compétences et les mécaniques de RPG, ce qui pour moi ne leur permettrait pas de découvrir la véritable expérience que nous leur proposons. D’un autre côté, les joueurs qui se joignent à nous afin de satisfaire leur désir de chasse au loot pourraient également se désintéresser de l’histoire, etc. C’est pour cela que nous tentons de guider les joueurs au début du jeu et de les familiariser avec les mécanismes essentiels d’Outriders. En voyant comment les joueurs ont attaqué la démo, nous sommes satisfaits du résultat, mais cela ne veut pas dire que nous ne pouvons rien améliorer au niveau de leur engagement et de nos indications.

TP : Quelle est la plus grande leçon que vous avez tirée de la démo jusqu’ici ? Pouvons-nous nous attendre à ce que ces enseignements soient mis en application dans la version complète du jeu ?

BK : Nous avons reçu de nombreux retours de la communauté. Nous nous sommes d’abord concentrés sur ce qui gênaient les joueurs, comme le flou cinétique et les tremblements de la caméra par exemple. Nous faisons de notre mieux pour remédier à cela. Nous avons déjà communiqué des informations à propos des réparations que nous effectuons et des améliorations que nous comptons apporter. Nous souhaitons avoir le plus de transparence possible au sujet de ces complications initiales et la communauté nous soutient en retour.

TP : Vous avez apporté des changements au système de loot du jeu après que les joueurs se soient mis à farmer (beaucoup). Quel était votre raisonnement à ce propos ?

BK : Nous avons eu une longue discussion sur l’approche des équipements légendaires et leur taux d’apparition. D’une part, nous pouvions repérer certains problèmes et les conséquences que cela aurait au long terme sur la manière dont les joueurs obtenaient des objets. D’autre part, nous ne voulions pas que les joueurs ne « s’amusent plus » en jouant à la démo. Au final, nous avons décidé que notre jeu étant construit autour d’une mécanique de loot poussée, nous devions soutenir les méthodes de farm qui en découlent tout en encourageant les joueurs à terminer les quêtes secondaires.

TP : Certains joueurs passent beaucoup de temps à collecter des mods dans la démo et à se préparer pour la sortie du jeu, comment ces mods affecteront-ils les builds de leur personnage ?

BK : Les mods sont conçus pour être un élément crucial des builds des joueurs et définiront leur style de jeu. Nous voyons déjà des joueurs concevoir leurs premiers builds, mais ce n’est qu’un échauffement. Avec quatre compétences de plus par classe, les combinaisons seront nombreuses et affecteront la synergie des compétences ainsi que les styles de jeu potentiels. De nouvelles compétences impliquent également de nouveaux mods de rang un et un dégrée de customisation encore plus élevé, sans même aborder les nouvelles possibilités offertes par les mods de rang deux et trois et le fait de pouvoir en faire usage avec du craft.

TP : Qu’il y aura-t-il de plus excitant dans le jeu complet pour un joueur ayant aimé jouer à la démo ?

BK : C’est très intéressant. Normalement, lorsqu’une démo ou une bêta est lancée, les joueurs découvrent les meilleurs aspects du jeu, ce qui les encourage à s’emparer du jeu complet. Dans la démo de Outriders, vous ne pouvez découvrir qu’une infime partie du jeu. Ce n’est qu’un avant-goût de ce qui vous attend. Alors, quel que soit votre aspect favori de la démo, je peux vous dire sans crainte que la suite ne vous décevra pas. Si vous avez aimé l’histoire, les cinématiques, les personnages et l’univers du jeu, vous n’êtes pas au bout de vos surprises. Vous avez aimé créer votre premier build ? Vous pourrez vous plonger plus encore dans cet aspect du jeu. Vous aimez les phases de combat ? Vous aurez clairement de quoi satisfaire vos envies de ce côté-là. Les rencontres que vous faites dans la démo sont relativement plus petites que celles que vous ferez dans la version complète du jeu…


Un grand merci à tous les joueurs qui se sont plongés dans la démo d’Outriders jusqu’ici. Comme l’a dit Bartek, vous n’avez vu qu’une infime partie de ce que le jeu vous réserve et nous avons hâte de vous voir embarquer pour Enoch et le reste de l’aventure le 1er avril. À bientôt !

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