Un aperçu des coulisses de Mundaun, le jeu d’horreur dessiné à la main et au crayon disponible dès demain

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Un aperçu des coulisses de Mundaun, le jeu d’horreur dessiné à la main et au crayon disponible dès demain

Comment l'homme à l'origine du studio Hidden Fields a puisé son inspiration des mythes et de la culture des Alpes.

Bonjour à tous. Je suis Michel Ziegler, le créateur et développeur de Mundaun, un jeu d’horreur d’inspiration folklorique et mon premier jeu complet en tant que développeur indépendant !

Mundaun est un projet que j’ai porté avec passion depuis que j’ai commencé à le développer en 2014. Tous les personnages, toutes les scènes, et même les textures environnementales du jeu ont été dessinés à la main. C’est vous dire le nombre de dessins que j’ai dû réaliser au fil des années !

Je suis heureux de pouvoir enfin vous présenter le jeu après tant d’années de travail. La création d’un jeu en tant que développeur solo s’est révélée être une aventure passionnante, parsemée de hauts et de bas.

Collecte de références et d’inspiration

Les Alpes revêtent pour moi une importance particulière. Tous les éléments de l’histoire de Mundaun, des personnages à l’environnement, célèbrent l’incroyable culture du canton des Grisons, en Suisse. Pour Mundaun, je me suis largement inspiré de la riche histoire des mythes et de la culture des Alpes. Le jeu rend hommage à l’atmosphère oppressante d’œuvres telles que “L’araignée noire”, de Jeremias Gotthelf.

Pour ce faire, j’ai réuni autant de livres et de références que possible pour la plupart des éléments que j’ai inclus dans le jeu. J’ai visité de nombreuses boutiques d’occasion au fil des années, et je dois bien avoir réuni 50 livres avec de vieilles photos de la vie rurale dans les Alpes. C’est ce qui a inspiré les visuels du jeu. L’atmosphère de ces photos en noir et blanc ouvre, selon moi, une fenêtre sur un monde différent dans lequel j’ai voulu me plonger.

Recherche de lieux réels

La chapelle que vous retrouverez dans Mundaun est le premier élément que j’ai modélisé. Je n’avais pas réellement de plan pour le jeu, mais j’ai commencé à créer ce petit bout de monde, dans lequel se trouvait une chapelle. C’est de là qu’ont germé bon nombre d’idées.

Cette chapelle est l’un de mes lieux favoris dans le jeu. Elle permet notamment de constater qu’il est intégralement dessiné à la main. Tout, du plafond aux fenêtres en passant par les bancs, a été inspiré par cette chapelle de Platenga, qui regorge de dessins et peintures incroyables. C’est comme un dessin dans le jeu.

Vous retrouverez également dans le jeu la Maison du peintre, qui est une vraie maison construite et habitée par un artiste nommé Alois Carigiet dans les années 50. Alois Carigiet était un peintre et illustrateur de livres pour enfant suisse très connu. Il avait orné les murs de sa maison de multiples dessins. L’un d’entre eux a inspiré une énigme que vous devrez résoudre pour entrer dans la mystérieuse cave de la Maison du peintre.

Le jeu contient de nombreuses références à la vie réelle. Ces lieux dont je me suis inspiré m’ont permis de le rendre encore plus réaliste. J’ai visité ces endroits 3 ou 4 fois par an pour trouver des idées et prendre des photos de référence des éléments que je trouvais intéressants, comme des bâtiments, des panneaux, des petits objets ou encore du bois brûlé par le soleil.

Tout dessiner à la main

J’ai fait des études puis travaillé pendant quelques années dans le domaine de l’ingénierie logicielle. Cela ne me convenait pas vraiment et j’avais toujours voulu créer quelque chose, alors j’ai décidé d’apprendre à dessiner dans le but de créer des BD. Je n’avais pas dessiné depuis que j’étais enfant, j’ai donc dû apprendre. C’est pourquoi j’ai intégré le BA d’illustration de Lucerne, en Suisse.

La complexité et le caractère aléatoire du dessin me plaisent particulièrement et en font une véritable passion. De nombreuses surprises peuvent survenir au fil du travail, que ce soit dans les croquis, les bavures ou même les coups de gomme. Ces éléments de surprise font partie intégrante du processus de création. Le dessin des textures à la main et l’esthétique qui en découle me tiennent vraiment à cœur.

De véritables frissons dans Mundaun

Dans Mundaun, vous découvrirez un vieil hôtel qui fait partie de mes souvenirs d’enfance. Il est abandonné depuis plusieurs années et me rappelle l’hôtel du film “Shining” de Stanley Kubrick. D’ailleurs, dans la première séquence du jeu, les joueurs arrivent à Mundaun en bus, ce qui est inspiré du film.

Les granges et la nature qui entourent l’hôtel ont servi d’inspiration pour le monde du jeu. Lors du tournage d’un documentaire spécial sur les coulisses de Mundaun et alors que nous explorions le terrain de l’hôtel en pleine nuit (ce qui n’était probablement pas une très bonne idée, après réflexion), une lumière s’est allumée dans le bâtiment et nous avons commencé à entendre des voix d’enfants. C’était vraiment étrange !

Les défis du travail de développeur solo

Au début de la phase de développement du jeu, j’ai atteint un point de non-retour et il est devenu évident qu’il fallait que j’aille jusqu’au bout. Cela n’empêche cependant pas les moments de doute et de désespoir, notamment lorsque j’avais la sensation que je ne parviendrais pas à terminer ce que j’avais commencé. Le développement de jeux vidéo, surtout en tant que créateur solo, est un véritable tourbillon d’émotions.

Mais j’adore ce monde, et le fait de le voir s’étoffer et prendre forme au fil des années m’a apporté un surcroît de motivation.

Heureusement, j’ai eu la chance de collaborer avec des personnes très talentueuses qui m’ont aidé à terminer le jeu et à le mettre sur le marché, dont la co-auteure de l’histoire Gabrielle Alioth, le compositeur Michel Barengo, le concepteur sonore Eric Lorenz, les programmeurs Ryan Miller, Simon Hischier et Petr Karbula ainsi que la phénoménale équipe de MWM Interactive.

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