Les créateurs de A Fisherman's Tale, InnerspaceVR, sont de retour avec un nouveau titre passionnant sur PS VR
Bonjour ! Je suis Balthazar Auxietre, cofondateur et directeur créatif d’InnerspaceVR, l’équipe à l’origine de Maskmaker, un jeu d’aventure en VR envoûtant disponible dès demain !
Nous sommes ravis de vous faire découvrir la réalisation du jeu, ainsi que l’aventure qui vous attend dans le mystérieux royaume des masques.
Des études dans le cinéma à l’exploration en VR
Lorsque j’étais étudiant, je suivais des cours traditionnels sur le cinéma. Après mon diplôme, je me suis rendu compte que je n’avais pas particulièrement envie de rejoindre ce monde, car je pensais que trop d’histoires avaient déjà été racontées par ce médium. Je me suis souvenu qu’enfant, j’avais été intrigué par le potentiel qu’avaient les jeux vidéo de raconter différents types de récits. C’est pourquoi, après avoir réalisé quelques courts-métrages, je me suis tourné vers les moteurs de jeu pour en explorer le potentiel.
J’avais entendu parler d’un centre d’art post-universitaire, où des artistes se servaient des nouvelles technologies pour transporter la narration au-delà du langage traditionnel du cinéma. Je m’y suis trouvé à ma place. J’ai pu l’intégrer et travailler avec la VR pour la première fois. Dès le début, j’ai utilisé l’intégralité de la subvention qui m’avait été accordée pour acheter un casque VR primitif, qui avait une résolution maximum de 800×600 pixels, et ai essayé de nombreuses choses pour le faire fonctionner. C’est ainsi qu’était la VR en 2010 !
Assez décevante. Cependant, plus je creusais le potentiel de la narration par la VR, plus je me rendais compte, malgré les limites technologiques de l’époque, de toutes les possibilités de raconter des récits par ce médium.
L’ADN et la philosophie d’InnerspaceVR
Notre studio a été fondé en 2014 en Corée, au tout début de la montée en puissance de la VR, alors que nous produisions du contenu pour la Samsung Gear. Nous avons commencé avec une toute petite équipe, qui s’est étoffée naturellement, projet par projet, puis nous sommes retournés à Paris.
Ces dernières années, nous avons travaillé sur divers projets en VR, et avons fait nos preuves en matière d’innovation et d’approche artistique. A Fisherman’s Tale était notre premier jeu, mais en plus des jeux vidéo, nous travaillons toujours sur bon nombre d’expériences, telles que des installations artistiques en VR.
Notre ADN est à la fois narratif et artistique, mais nous avons toujours suivi de près la trajectoire de la VR dans le jeu vidéo. Notre objectif n’a pas beaucoup évolué au fil des années : nous faisons de notre mieux pour explorer artistiquement ce médium, en particulier son potentiel narratif par l’interaction, et essayons de créer une bonne VR, quoi que cela veuille dire ! Si la VR ne peut pas transformer fondamentalement ce que nous créons, qu’il s’agisse d’une expérience narrative ou d’un jeu, alors nous devons repenser notre approche.
Apprendre du passé
Notre premier jeu, A Fisherman’s Tale, a été une véritable bénédiction pour nous, car il est désormais reconnu comme l’un des meilleurs jeux narratifs en VR. Mais bien évidemment, un studio peut toujours s’améliorer et évoluer.
Avec Maskmaker, nous voulions nous mettre au défi, dépasser le petit monde que nous avions créé dans notre précédent jeu et nous éloigner de la structure linéaire de la narration. Nous voulions également créer une expérience plus longue, ce qui était l’un des points les plus discutés pour A Fisherman’s Tale.
C’est ainsi que nous avons commencé à réfléchir au moyen d’élaborer cette riche aventure se déroulant dans un monde plus ouvert. Maskmaker est sans conteste notre plus gros jeu à ce jour, et ce n’est pas chose aisée, en particulier pour un jeu en VR !
Une fascination pour les masques
J’ai grandi entouré de masques, car mon père les collectionnait. Enfant, je passais beaucoup de temps dans son atelier, à leur imaginer une fonction, l’esprit qu’ils renfermaient, et à penser aux personnes à travers le monde qui avaient pu les porter, leurs environnements, leurs vies. Toutes ces pensées étaient saupoudrées de l’imagination d’un enfant et de ses fantaisies !
Ce n’est que plus tard, lorsque j’ai découvert la VR et ses capacités, que j’ai réellement compris le potentiel des masques comme sujet de jeu, et j’ai eu envie d’explorer cette idée. Rapidement, le concept de masques magiques comme portails vers un autre monde a vu le jour. Lorsque nous avons commencé à parler de Maskmaker, nous visions quelque chose de plus sombre et mystérieux que ce que nous avions fait dans nos précédents projets. J’aime beaucoup le côté fantaisiste et merveilleux des masques, ainsi que leur côté effrayant. C’est ainsi que le projet est devenu un conte de fées sombre portant sur les masques et la magie qu’ils renferment.
Nous avons conçu avec soin les masques et les environnements du jeu pour qu’ils aient chacun leur identité propre, afin de donner aux joueurs un sentiment d’immersion dans différentes cultures, et les intégrer à ce monde.
Devenir un artisan en VR
Dans Maskmaker, l’idée principale est de fabriquer les masques que vous utiliserez pour voyager à travers le royaume des masques. Il était très important pour nous de concevoir une expérience qui donnerait aux joueurs l’impression de réellement fabriquer des masques dans le jeu !
Les masques seront plutôt simples au début, mais à mesure que les joueurs progresseront, ils devront faire preuve de créativité et découvrir les matériaux et plans adéquats afin de débloquer davantage de zones dans le royaume des masques. Avec la magie de la VR, nous pouvons reproduire ces mouvements réels : sculpter le masque à l’aide d’un ciseau à bois, peindre à l’aide de brosses, et bien plus encore. En rendant ces mouvements les plus précis possible, les joueurs pourront réaliser certains des motifs les plus complexes de chaque masque et devenir de véritables artisans !
Concevoir des énigmes immersives
Par rapport à nos travaux précédents, Maskmaker est davantage un jeu d’aventure qu’un « jeu de réflexion » au sens strict. Les énigmes sont proposées aux joueurs à travers les différents niveaux (les « biomes » du royaume des masques), et servent à mettre au défi les joueurs lors de leur exploration, afin qu’ils trouvent de nouveaux matériaux d’artisanat et qu’ils découvrent la véritable histoire du monde et de son roi, Prospero.
Nous avons conçu les énigmes en fonction du type d’environnement naturel et de l’histoire de chaque biome. En ce sens, elles sont aussi plus intrinsèquement liées à la conception du niveau que des pièces individuelles d’un puzzle.
Les joueurs devront résoudre différents types d’énigmes : il en existe qui donnent accès à de nouveaux matériaux pour créer d’autres masques, permettant aux joueurs de découvrir de nouvelles zones du monde. D’autres permettent de progresser dans chaque biome en guérissant des zones du monde magique détériorées ou laissées à l’abandon par Prospero. Certaines énigmes sont liées à ce que nous appelons des « rituels », basés sur des gestes de main que les joueurs devront reproduire pour compléter les étapes de leur apprentissage.
Nous avons vraiment essayé de mêler le sentiment d’être mis au défi par les énigmes, d’être ému par l’histoire et d’être visuellement émerveillé par les environnements.
La création de ce jeu a été un formidable voyage avec le soutien du programme Europe créative, Média de l’Union européenne et de la région Île-de-France, ainsi que celui de l’équipe d’édition de MWM Interactive. Nous avons vraiment hâte que les joueurs découvrent l’aventure de Maskmaker, et espérons qu’ils pourront profiter de l’atmosphère magique de son monde et s’y sentiront libres en portant ces masques et en l’explorant.
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