Final Fantasy XIV Endwalker : Questions-réponses avec le directeur Naoki Yoshida

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Final Fantasy XIV Endwalker : Questions-réponses avec le directeur Naoki Yoshida

Informations au sujet du nouveau job de faucheur, présentation de la race jouable Viéra masculine, discussion sur la musique d'Endwalker, et bien plus encore.

Tous les deux ans depuis le nouveau lancement de Final Fantasy XIV en 2013, les fans se sont retrouvés pour des conventions organisées aux quatre coins du globe. Les joueurs d’Amérique du Nord, d’Europe et du Japon y découvrent un premier aperçu alléchant des nouveautés prévues lors de la prochaine extension riche en contenu du MMORPG, mais aussi de participer à des championnats, défis et nombreuses autres activités communautaires. 

Évidemment, cette année, les choses se sont passées un peu différemment. Le Final Fantasy XIV Fan Festival de 2021 s’est tenu à 100 % en ligne. Tous les joueurs du monde entier ont ainsi pu participer en même temps à cet événement spécial. Au programme, concerts en direct, concours de cosplay et autres activités adaptées au format numérique. Comme à son habitude, la convention a commencé par une présentation Keynote, dévoilant une profusion de nouveau contenu attendu à l’occasion de la quatrième extension du jeu, Endwalker. Comme c’est désormais la tradition, Naoki Yoshida, directeur et producteur du jeu, avait réservé une surprise aux fans au moment de dévoiler le second job introduit dans cette extension : le créateur est monté sur scène déguisé en faucheur. 

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Le Digital Fan Festival étant désormais terminé et maintenant que M. Yoshida a remis ses habits de tous les jours, nous en avons profité pour nous entretenir avec le créateur du jeu au sujet du job de faucheur, de la musique d’Endwalker, de la toute nouvelle race du Viéra mâle, et bien plus encore.  

L’annonce de l’arrivée du faucheur, le second nouveau job jouable, est une grande nouveauté dans la série Final Fantasy ! Comment avez-vous décidé de la création de ce job et d’où vous est venue votre inspiration ? Pouvez-vous nous en dire plus sur le gameplay du faucheur et sur ce qui le différencie d’autres jobs spécialisés dans le DPS mêlée ?

Pour commencer, merci d’avoir pris le temps de réaliser cette interview ! Maintenant, passons aux questions.

Lorsque nous réfléchissons à différentes idées tournant autour d’un nouveau job sur Final Fantasy XIV, nous avons pour concept et objectif de nous assurer que chaque job propose une expérience de jeu unique. Dans le cas présent, avant même d’en être à trouver l’inspiration, nous avons analysé la nature des jobs et leur répartition générale avant de décider de l’ajout d’un DPS mêlée. Ce n’est qu’après que nous avons cherché des idées quant au type de job que nous souhaitions créer.

De nombreux joueurs à travers le monde et en particulier en Occident nous ont réclamé l’ajout d’un job faisant usage d’une grande faux à deux mains. Nous nous sommes donc basés sur cette idée pour réfléchir à des concepts de nouveaux jobs. J’ai demandé à plusieurs game designers impliqués dans la création des nouveaux jobs de laisser libre cours à leur imagination et de m’envoyer leurs propositions, dont nous avons ensuite débattu avant de prendre notre décision.

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Parmi ces idées, l’une d’entre elles consistait à utiliser non seulement le propre aether du joueur, mais à le combiner à une source d’aether différente en combat. C’est de là que nous est venue l’idée d’une faucheuse avec une faux, après quoi le processus de sélection pour en arriver à la forme actuelle du faucheur a été assez simple. Une faux pour la faucheuse. C’est d’une simplicité inattendue. (rire)

La plus grande différence entre le faucheur et les autres jobs de DPS mêlée se situe au niveau de l’utilisation des « avatars » du néant, une idée qui nous est venue lors de nos sessions de brainstorming, à l’occasion des discussions au sujet du concept de la faucheuse. Le joueur ne se contentera pas d’attaquer par l’intermédiaire de l’avatar, mais en somme, vous pouvez devenir l’hôte de l’avatar de façon à lancer davantage d’attaques. Et pour le reste… vous en saurez plus à l’avenir !

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La musique de la bande-annonce cinématique d’Endwalker, désormais dans sa version finale, semble être très différente des extensions précédentes tout en faisant allusion à tous leurs thèmes principaux ! Pouvez-vous nous expliquer comment vous en êtes arrivés à prendre cette direction pour le thème principal et comment a vu le jour votre collaboration avec Sam Carter du groupe Architects ?

Nous avons pensé à une collaboration au moment où notre équipe réfléchissait à la création d’un thème principal adapté à Endwalker : la conclusion de la saga d’Hydaelyn et de Zodiarche. Nous avons défini l’orientation générale à prendre quant à la « voix » que nous recherchions tous les trois, le directeur du son Masayoshi Soken, la conceptrice principale de l’histoire Natsuko Ishikawa, et moi.

Pour nous, le thème principal des bandes-annonces de chacun des packs d’extension de FFXIV n’est pas seulement un morceau composé à l’occasion d’une bande-annonce. Nous le réarrangeons de plusieurs manières de façon à ce qu’il puisse être utilisé en jeu, et ces arrangements servent souvent à illustrer efficacement des instants décisifs de l’histoire. Avant de passer à la création du morceau en tant que tel, Ishikawa nous a fait part de son point de vue au sujet de ce qu’elle envisageait pour la voix principale. Soken et moi avons très vite adhéré à son idée, et nous avons ainsi pu rapidement décider de l’orientation à prendre.

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Nous étions non seulement à la recherche d’une personne au registre vocal étendu, capable d’atteindre des notes aiguës avec puissance et clarté, mais aussi de crier. Nous avons communiqué notre perspective aux équipes FFXIV des États-Unis et d’Europe, en leur demandant de nous trouver la personne idéale. Sam faisait partie des candidats recommandés par nos équipes à l’étranger. Sa musique nous a plu et nous l’avons contacté peu après. Il a très rapidement accepté de prendre part au projet, à la suite de quoi nous avons commencé l’enregistrement des voix, qui s’est fait à distance. Voilà pour l’essentiel, mais j’imagine que Soken et Ishikawa auront davantage à en dire sur la création du thème à l’avenir.

Concernant l’orientation du morceau en lui-même, j’ai fait savoir à Soken que je souhaitais donner leur propre voix à Hydaelyn et Zodiarche, par l’intermédiaire de voix masculines et féminines s’entremêlant au cours du morceau. En revanche, c’est Soken qui a eu l’idée d’incorporer des motifs du thème de chaque extension au morceau. Dans l’ensemble, je dirais que nous sommes parvenus à composer un morceau digne de la conclusion de notre premier grand arc narratif !

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Pour la première fois, nous avons eu l’occasion d’écouter certains des morceaux associés aux nouvelles zones que vous avez présentées. Pourriez-vous nous en dire plus au sujet de vos inspirations pour les sonorités d’Old Sharlayan, Thavnair et les autres zones que nous découvrirons dans Endwalker ? Quel est votre morceau préféré ?

Les morceaux diffusés dans les bandes-annonces pour chacune de ces zones sont encore à l’état de maquette. Soken a associé les morceaux à ces zones de sa propre initiative, tout en veillant à ne pas trop s’éloigner de l’idée générale que nous souhaitions dépeindre. Elles pourront encore être modifiées avant leur apparition en jeu dans leur version finale, ou seront peut-être utilisées telles quelles.

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Ma préférée, c’est Mare Lamentorum : la surface de la lune. Quant à savoir si ce morceau sera utilisé pour cette zone lors de la sortie officielle, alors ça, il n’y a que Soken qui puisse le dire. (rires)

Après la sortie d’Endwalker, il sera certainement intéressant de revoir ces vidéos démos pour essayer de repérer les différences.

À la surprise générale, Final Fantasy XIV voit l’arrivée d’une nouvelle race jouable ! Vous avez indiqué que l’équipe avait travaillé sur cette race en secret. Pourriez-vous nous en dire plus sur la création du Viéra mâle (et la Hrothgar femelle à venir) ?

Au moment où nous avons lancé l’extension précédente, Shadowbringers, j’avais expliqué que cette extension serait la dernière à ajouter une nouvelle race jouable sur FFXIV. Je ne pense pas avoir menti, et j’ai dit la même chose à mon équipe de développement. Si j’en parle, c’est que bien que l’ajout d’une nouvelle race jouable soit très appréciable du point de vue de nos joueurs, elle risque d’avoir pour ainsi dire de fâcheux effets secondaires.

L’ajout d’une race jouable ne se limite pas aux seules ressources initiales nécessaires à sa création (modélisation des personnages, préparation des différentes variations de traits du visage, coupes de cheveux et formes de tête, animations uniques à chaque race, etc.). Même après leur intégration initiale, les tâches requises pour chaque patch de mise à jour se multiplient. Par exemple, lorsque nous avons intégré les Viéras au jeu, étant donné la longueur de leurs oreilles, il a fallu mettre en place un nouveau processus de contrôle pour vérifier que les personnages Viéras s’affichaient bien à l’écran dans toutes les cinématiques. Bien entendu, l’équipement obtenu en jeu doit aussi être adapté à la forme du corps des Viéras et des Hrothgars, et à chaque nouvel ajout d’animation d’emote, il faut systématiquement ajouter deux versions de plus par rapport aux précédentes. Cela demande donc des efforts supplémentaires à l’équipe de développement, et si ce type de tâches se multiplie à outrance, le temps d’attente entre deux mises à jour majeures pourrait nous causer du tort.

C’est pourquoi nous en sommes venus aux races que j’ai annoncées pour l’extension Shadowbringers. Nous avons reçu beaucoup de commentaires réclamant l’ajout des Viéras de Final Fantasy XII, et je souhaitais également intégrer une race un peu plus bestiale à FFXIV. Compte tenu de nos capacités et en partant du principe que ce serait la dernière occasion pour nous d’implémenter de nouvelles races jouables, j’ai décidé d’en ajouter deux, chacune ne proposant cependant qu’un seul sexe. (J’ai notamment pris cette décision en sachant que les Viéras mâles n’étaient pas non plus jouables dans Final Fantasy XII.)

Toutefois, comme nous pouvions nous y attendre, de nombreux joueurs des quatre coins du monde ont demandé à pouvoir jouer un Viéra mâle et une Hrothgar femelle. Je suis néanmoins resté sur ma position concernant la fin de l’ajout de nouvelles races jouables. En parallèle, les graphistes de notre équipe de développement ont étudié toutes les alternatives possibles afin de trouver le moyen de répondre aux demandes des joueurs.

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Sur le temps libre qui leur restait entre les patchs et leur lot d’activités habituelles, ils ont passé plus de six mois à réfléchir à différentes solutions pour ajouter une autre race jouable. Ils ont fini par en conclure qu’à ce moment-là, il leur serait possible d’en créer tout juste une de plus. Évidemment, en ajoutant le Viéra mâle à ce stade, nous nous attendions à ce que les joueurs protestent face à l’absence de la Hrothgar femelle et cherchent à savoir ce qu’il en est. Plutôt que d’attendre la version 7.0 (par exemple) pour ajouter deux races jouables supplémentaires en même temps, nous avons réalisé que les implémenter une à une aurait moins de répercussions sur nos ressources. Au final, j’ai décidé de procéder à l’intégration d’une race jouable à la fois, en veillant à bien expliquer la situation à nos joueurs : et c’est ce que nous avons fait pour cette prochaine extension.

Au plus profond de nous, nous souhaitons voir nos joueurs s’amuser encore davantage sur notre jeu. L’équipe de développement aime profondément ses joueurs, et une fois le Viéra mâle intégré en jeu, notre plus grand plaisir sera de voir ce personnage vous donner le sourire lorsque vous y jouerez. Si vous pouviez simplement envoyer un petit merci aux graphistes, je suis certain qu’ils apprécieront énormément. Ce simple petit geste pourrait je pense contribuer à motiver nos développeurs à poursuivre leurs efforts.

Le nouveau contenu de raid 24 joueurs, Myths of the Realm, sera le théâtre d’une histoire FFXIV entièrement originale, et les spéculations vont bon train depuis que vous avez dévoilé l’art et le titre de la prochaine série de raids en alliance. Après plusieurs collaborations (Final Fantasy XII et NieR dans les deux dernières extensions), qu’est-ce qui vous a amenés à décider de créer une histoire originale pour FFXIV ? Pouvez-vous nous en dire plus sur vos inspirations pour cette série de raids ?

Au cours des quatre dernières années, nous avons travaillé à la production de deux éléments de contenu crossover majeurs : Retour à Ivalice et YoRHa: Dark Apocalypse. Cette fois-ci, puisque nous arrivons à la fin de la saga d’Hydaelyn et de Zodiarche, qui aura duré plus de dix ans, l’équipe de développement a exprimé le désir de créer un contenu qui permettrait aux joueurs de se confronter aux différents mystères et à l’univers de FFXIV. Je me suis dit : « Bon, très bien… »… et c’est comme ça que nous avons décidé du thème, tout simplement.

Nous serions évidemment ravis d’envisager de nouveaux crossovers exaltants avec d’autres titres à l’avenir, mais pour le moment, nous préférons repousser les limites de nos propres expériences et idées afin de créer ce nouveau raid en alliance.

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Enfin et surtout, aurons-nous la moindre chance de voir arriver le fameux « La Hee » interprété par Masayoshi Soken lors du Fan Fest dans le mode orchestral ?

Je ne sais pas… Le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il s’agit d’un morceau… unique en son genre, et je ne suis pas sûr que l’intégrer au jeu serait une bonne idée… Vous imaginez si un tout nouveau joueur entendait ça sans avoir aucune idée du contexte ? Ça l’effraierait sûrement au point d’en supprimer son compte, non ? (rires)

Photographie par Takanori Tsukiji, Junichiro Zun Ootani, Anzai Miki et Misuzu Chiba.

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