Genèse d’un minuscule monde ouvert : les coulisses de la création du jeu A Short Hike

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Genèse d’un minuscule monde ouvert : les coulisses de la création du jeu A Short Hike

Comment Adam Robinson-Yu s'est inspiré de la randonnée pour créer un paradis pixélisé.

Salut à tous ! Je suis ravi de vous annoncer que le jeu A Short Hike sortira sur PlayStation cet automne ! A Short Hike est un petit jeu d’exploration dans lequel vous devez gravir une montagne.

Vous guidez un oiseau nommé Claire jusqu’au sommet, tout en explorant librement les environs et en aidant les gens que vous croisez.

J’ai commencé à travailler sur ce jeu après avoir effectué plusieurs road trips sur la côte ouest, jalonnés de chemins de randonnée et de paysages naturels. Je suis tombé amoureux de la randonnée et j’ai commencé à m’interroger sur la possibilité de retranscrire cette expérience dans un jeu vidéo.

Je voulais capturer des instants spécifiques, comme le moment de répit qui nous attend une fois au sommet ou le fait d’observer le paysage sous une nouvelle perspective. Mais, surtout, je voulais essayer de recréer ce sentiment de méditation paisible que l’on ressent en explorant le monde qui nous entoure.

Afin de créer un sentiment de liberté, j’ai essayé de concevoir le jeu comme un minuscule monde ouvert. Je voulais encourager les gens à emprunter les chemins les plus sauvages, et faire en sorte que leur curiosité soit récompensée. Pour cela, j’ai dû penser l’expérience pour qu’elle permette au joueur d’aller à l’exact opposé du sentier balisé, sans que cela n’entrave son rythme de progression !

C’est ce qui a mené à la création de toute une variété de mini-jeux à découvrir en dehors des sentiers battus, afin de rompre la monotonie de la randonnée. Avec de la pêche, du bateau et une sorte de volley-ball, le jeu commençait à ressembler davantage à un moyen de se distraire en plein été, une sorte de lettre d’amour à ces journées estivales de douce oisiveté.

J’ai développé seul une bonne partie du jeu A Short Hike. Entre la programmation, la conception, le travail artistique et les tests, je n’avais plus une minute à moi ! L’aspect le plus difficile pour moi a été l’écriture. Bien que le scénario du jeu soit plutôt léger, je voulais qu’il ait un sens pour moi, tout en abordant certaines des peurs ou inquiétudes qu’il m’arrive d’éprouver.

Au cours d’un projet précédent, j’ai souffert du syndrome de la page blanche et j’ai eu énormément de mal à créer quelque chose qui me rende fier. Alors, pour A Short Hike, j’ai tenté une approche un peu plus improvisée. Lorsque j’ai commencé à écrire les dialogues de la même manière que je m’adresse à mes amis par SMS, tout m’est venu assez naturellement et j’ai rapidement trouvé le ton du jeu.

Puisque je m’occupais de la majorité du travail artistique, j’en ai profité pour tester plusieurs styles avant de me décider. Je souhaitais créer un jeu en 3D affichant un style visuel très pixélisé, à l’instar des jeux rétro en 2D. Contrairement aux jeux en 2D, qui ont érigé les pixels en art depuis des décennies, les jeux en 3D font tout pour cacher les leurs. Je voulais tenter de créer un monde en 3D qui soit à la fois magnifique (et lisible) en utilisant le moins de pixels possible.

C’est ce choix qui a défini la direction artistique et m’a poussé à utiliser un ombrage uniforme, sans anticrénelage. J’ai ajouté un effet de contour subtil aux objets pour qu’ils se démarquent et restent lisibles malgré le peu de pixels.

Je pense que la basse résolution peut rendre ce monde luxuriant, tout en laissant votre imagination combler les blancs. Cependant, je sais que certains ont du mal à s’investir dans un style pixélisé, donc j’ai inclus une option permettant aux joueurs d’ajuster la taille des pixels à leur guise. Sur PS4 Pro et PS5, vous pourrez même afficher A Short Hike en 4K !

La musique est le seul domaine que j’ai délégué. Quand Mark Sparling travaillait sur la bande-son du jeu, il m’a suggéré des pistes dynamiques qui évoluent au fil de l’exploration de l’île. Il m’a envoyé une carte du monde avec les étiquettes correspondantes, et j’ai implémenté ses fichiers en suivant ses recommandations. Certains instruments apparaissent ou disparaissent en fonction des lieux, ce qui crée des variations par rapport au thème principal. Les instruments à corde se font entendre dès que le joueur vole et des trompettes retentissent lorsque le bateau accélère. Il a vraiment créé quelque chose de spécial !

Même si j’ai déjà travaillé sur des jeux avant celui-ci, c’est le premier titre que j’ai créé presque entièrement seul. Y arriver aura été une sacrée aventure, et il me tarde que le jeu sorte sur PlayStation ! J’espère que vous apprécierez autant que moi d’explorer le monde que j’ai créé au lancement du jeu, cet automne.