Comment le célèbre dungeon crawler en mode rogue-like des créateurs de Bastion et Transistor a vu le jour
Hades sera disponible dès la semaine prochaine sur PlayStation ! Nous espérons que vous allez aimer explorer les Enfers de la mythologie grecque et débusquer les nombreux secrets qu’ils recèlent, dès le 13 août. Il y a presque quatre ans de cela, nous commencions tout juste à imaginer ce jeu. Pour l’occasion, j’aimerais vous parler des circonstances uniques qui ont mené notre petite équipe à développer ce qu’est devenu notre plus grande réussite, un jeu qui s’est déjà vu décerner plus de 50 distinctions Jeu de l’année de la part de publications comme IGN, Eurogamer et beaucoup d’autres. Il va sans dire que nous n’aurions jamais imaginé connaître un tel succès au tout début du projet !
Nous avons commencé à évoquer le projet Hades pendant l’été 2017, seulement quelques jours après le lancement de notre troisième jeu, Pyre. Notre studio venait de souffler sa dixième bougie, et nous étions dans une phase d’introspection, à réfléchir au sujet des différents jeux que nous avions déjà créés. De Bastion à Pyre, en passant par Transistor, nous n’avons eu de cesse de voguer entre différents univers et styles de jeu. Ceci étant, pour tous nos projets, nous avons eu à cœur de créer des mondes foisonnants et immersifs dans lesquels vous prendriez plaisir à vous plonger. Dans notre quête d’innovation continue, nous mettions toujours de côté les meilleures idées du projet que nous venions de terminer pour repartir de zéro pour le suivant. Au bout du compte, nous voulions que nos jeux les plus récents ne ressemblent pas trop à leurs prédécesseurs, et que chaque monde que nous bâtissions soit unique. Toutefois, aux balbutiements de Hades, la perspective de devoir encore faire table rase du passé nous a paru inutilement contraignante. Et si, au lieu de repartir de zéro, nous mettions cette fois à profit nos meilleures idées et expériences de gameplay ?
C’est ainsi que l’un des concepts fondateurs de Hades a commencé à se dessiner : celui d’en faire un florilège de tout ce que nous avions aimé accomplir dans nos jeux sortis jusqu’à présent. Certaines des idées centrales de Hades ont alors commencé à émerger :
Un “rogue-like narratif”. Nous nous sommes portés sur la création d’un jeu au format rogue-like, c’est-à-dire axé sur la rejouabilité, dans lequel chaque fois que vous mourez et repartez de zéro, vous profitez d’expériences différentes, basées sur des rencontres générées de manière procédurale et faisant une utilisation intéressante du hasard. Même s’il s’agissait d’un genre très populaire qui avait déjà vu naître bon nombre d’excellents titres, nous pensions que nous pouvions y apporter notre grain de sel, en mettant davantage l’accent sur la narration et le scénario, des aspects typiquement négligés dans ce type de jeux. En plus de représenter un défi stimulant pour notre équipe, nous espérions que cette approche donnerait envie à davantage de joueurs de découvrir les attraits des rogue-likes.
Notre toute première adaptation (n’étant pas une création originale). Nous avions eu le privilège de créer des mondes uniques sortis tout droit de notre imagination pour tous nos jeux. Après trois jeux, ce processus n’avait plus de secret pour nous. En revanche, nous n’avions encore jamais pris un monde ou un environnement existant pour l’adapter à notre style. Notre choix s’est porté sur la mythologie grecque, déjà parce que nous étions plusieurs dans l’équipe a avoir toujours été fascinés par cet univers, mais aussi parce qu’il nous semblait parfaitement adapté au genre du rogue-like. Nous pensions également que nous avions sur la mythologie grecque un point de vue spécifique qui n’avait pas vraiment été exploité dans les adaptations modernes, celui de faire des Olympiens une grande famille dysfonctionnelle, et de concentrer notre regard sur les Enfers et leurs propres divinités méconnues.
Une action immédiate et dynamique. Nous voulions que quiconque s’essaye à Hades s’amuse instantanément. D’une certaine manière, cet objectif fait écho à l’approche de développement de notre premier jeu, Bastion. Nous voulions que les joueurs puissent se plonger immédiatement dans ce jeu pour découvrir ce qu’il avait d’unique. Nous voulions également que les joueurs puissent apprécier Hades en toutes circonstances, qu’ils n’y jouent que pendant quelques minutes ou des heures durant.
L’intérêt des systèmes interconnectés et des permutations surprenantes. À cet égard, nous avons décidé de nous baser sur l’un de nos aspects préférés de notre deuxième jeu, Transistor, qui proposait un système de combat complexe et subtil, vous permettant de créer de nouveaux pouvoirs en combinant les propriétés d’autres pouvoirs existants. Cette approche nous a paru essentielle pour conférer à Hades la durée de vie attendue d’un rogue-like. Ainsi, vous êtes investi des différents pouvoirs des dieux de l’Olympe, que vous pouvez combiner à l’envi pour produire des effets surprenants.
Une histoire centrée sur ses personnages, sans “game over”. Notre structure narrative repose sur les idées et enseignements que nous tenons de Pyre, un jeu dont l’histoire n’a de cesse d’avancer, au gré de vos réussites comme de vos échecs. Nous voulions donner aux joueurs l’impression de vivre une grande histoire qui se déroule en continu, dans laquelle l’échec, au lieu de n’être qu’une source de frustration et d’interruption, fait partie intégrante de l’aventure. Dans Hades, c’est vous qui choisissez votre niveau d’implication dans l’histoire et ses personnages, et vous constaterez que vos derniers accomplissements ont toujours des effets tangibles sur les personnages.
En réunissant ces ingrédients, nous avons forgé le destin de ce qu’est devenu le jeu le plus ambitieux et le plus populaire que nous ayons jamais développé. Que le jeu Hades sur PlayStation soit le tout premier titre de notre studio que vous découvriez, ou que vous supportiez nos facéties depuis nos débuts, nous sommes reconnaissants pour l’intérêt et le soutien que vous nous témoignez. Nous serions également ravis de connaître votre avis, donc n’hésitez pas à nous en faire part ! Je suis @kasavin et vous pouvez nous retrouver sous l’identifiant @SupergiantGames sur Twitter. Prenez soin de vous, et bonne chance pour vous échapper des Enfers !
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