Une analyse détailée de l’animation impeccable de Ratchet & Clank: Rift Apart

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Une analyse détailée de l’animation impeccable de Ratchet & Clank: Rift Apart

Insomniac nous propose une immersion dans le processus d’animation de l’équipe de Ratchet & Clank: Rift Apart

Salutations, voyageurs interdimensionnels !

Les deux derniers mois ont été incroyables depuis le lancement de Ratchet & Clank: Rift Apart, et vos retours positifs sur le jeu nous ont beaucoup touchés. Ratchet & Clank: Rift Apart a été conçu comme un titre illustrant les capacités de la PS5 et ces dernières nous permettent de vous proposer un jeu contenant notre propre signature, soit un gameplay excitant et amusant avec une dimension cinématique excitante. L’animation du jeu est un élément essentiel pour parvenir à ce résultat et nous souhaiterions aujourd’hui vous parler du travail effectué par nos animateurs pour donner vie aux personnages et à leur univers !

Nos héros

Tout le monde sait que nous aimons les héros chez Insomniac, et vous en retrouverez beaucoup dans Ratchet & Clank: Rift Apart. Le jeu met notre duo titulaire à l’honneur, Ratchet et Clank, et nous fait également découvrir le personnage de Rivet, une nouvelle Lombax qui combat aux côtés de la résistance, ainsi que Glitch, le nanobot hacker, qui sont deux personnages jouables.

Glitch représentait un défi intéressant pour notre équipe d’animation. Puisqu’elle navigue souvent sur un terrain irrégulier au cours de ses missions de piratage, nos animateurs ont travaillé main dans la main avec les programmeurs pour parvenir à une forme de locomotion procédurale qui permettait de rendre son animation plus naturelle dans ce type d’environnement. Lorsqu’elle remonte un mur, ses jambes d’araignée s’adaptent à la surface à laquelle elles adhèrent.

L’arrivée de Rivet

Si notre équipe d’animation disposait de nombreuses références pour Ratchet, Clank et le Docteur Néfarious, créer un tout nouveau héros comme Rivet et s’assurer que les joueurs l’apprécieraient représentait un nouveau défi. Et au vu de l’excellent doublage fourni par Jennifer Hale, l’animation devait être du même niveau.

Nos animateurs se sont donc lancés et ont constitué une bibliothèque d’expressions faciales et de modèles pour conserver l’animation de Rivet. Cela s’est avéré être bénéfique puisque cela fluidifiait nos processus d’animation, notamment parce que nous pouvions aisément attribuer une expression à Rivet. C’est d’ailleurs comme ça que nous nous sommes rendu compte que nous disposions d’un nouveau héros attachant pour la franchise.

Personnalités

L’objectif de notre équipe d’animation est de conserver la personnalité de chaque personnage et de les démarquer clairement selon leurs émotions. De ce fait, nos personnages répondent à de nombreuses conditions dans le jeu. Par exemple, les sbires célébreront leur victoire sur un héros en prenant une selfie. Les Grunthors, qui sont souvent endormis, sont immédiatement prêts à se battre lorsque vous vous approchez d’eux, ce qui illustre leur nature belliqueuse. Ces principes s’appliquent aussi aux PNJ : ils trembleront de peur ou prendront la fuite si un combat se déroule près d’eux par exemple.

Des mondes vivants

La conception de chaque zone et de leurs distinctions était cruciale pour que les joueurs aient une bonne expérience, et cela représentait une épreuve majeure.

Par exemple, les spectateurs de la parade ne pouvaient être des personnages fixes. En tant que tels, ils ont été conçus grâce à des animations plus variées qui permettaient d’immerger les joueurs dans l’univers du jeu et de leur donner l’impression de prendre part à la fête.

Paré au combat

Les phases de combat sont une composante essentielle de la franchise Ratchet & Clank. Les joueurs disposant d’un arsenal de destruction varié, il paraît naturel qu’ils s’immergent dans l’univers du jeu grâce aux armes et gadgets mis à leur disposition. Combinées aux animations des personnages, les animations des armes sont conçues pour rendre le combat plus dynamique et excitant. Ces armes sont très puissantes et nous avons plusieurs méthodes pour l’illustrer.

Le Ricochet, par exemple, renverse les ennemis alentour à chaque impact de ses projectiles. D’autre part, l’Arroseur Topiaire stoppe les ennemis en les transformant en décorations de jardin et fait d’eux des cibles vulnérables pour les attaques du héros. Et le Paratonnerre lance des décharges électriques faisant convulser les ennemis au fur et à mesure que le courant les traverse.

Le sens du spectacle

Ratchet & Clank: Rift Apart plonge souvent les joueurs dans une boucle, un circuit. Une des plus grandes leçons concernant la conception d’expériences intéressantes pour les joueurs consiste à les guider sur un chemin convenu, puis d’interrompre leur progression grâce à un événement inattendu. C’est notamment le cas avec la séquence du Réparateur dans le Ravin de Molonoth. Ce béhémoth, dont vous souhaitez obtenir de l’aide, est pris d’une folie destructrice. Il tire sur Rivet avec ses lasers et détruit l’environnement autour d’elle. Certaines prises de vue montrent à quel point le Réparateur est immense par rapport à Rivet, afin de donner une profondeur et un certain sens de l’échelle de l’action qui se déroule à ce moment de l’histoire.

Le squelettage

Le squelettage est la pierre fondatrice de nos projets pour la conception des héros, pour rendre leurs mouvements dynamiques, mélanger les formes et effectuer des simulations. Grâce à un squelette, il est possible d’ancrer les animations ensemble et de définir comment les personnages se déplacent, tournent la tête, bougent les bras, etc. Par exemple, c’est grâce à ce procédé que vous pouvez voir des morceaux d’armure se fendre et se détacher des personnages.

L’expérience cinématique

Les cinématiques sont un bon moyen de placer les animations au cœur de l’expérience des joueurs. Notre équipe a grandement amélioré les cinématiques de Ratchet & Clank: Rift Apart sur la PlayStation 5. Prenez la scène chez Zurkie avec Rivet et Clank par exemple. Vous verrez que le décor est très détallé : on voit l’assistant du Docteur Nefarious qui écoute la conversation, des personnages qui dansent, le rodéo électrique en action, Zurkon Jr. prenant des commandes, etc. Ces cinématiques sont bien plus denses et vivantes que ce que nous avons pu faire précédemment.

Mettre la barre plus haut

Notre objectif était de produire des cinématiques aussi bonnes que ce que l’on pouvait voir dans des films et Rift Apart a pu profiter des capacités de la PS5 pour ce faire. L’amélioration du squelettage a permis aux animateurs de définir les expressions faciales avec plus de précision, d’améliorer l’éclairage, l’animation de la fourrure des héros et le raytracing nous a permis de créer les meilleures cinématiques de toute la franchise tout en racontant une histoire riche et approfondie.

Des transitions fluides

Nous avons tout fait pour créer des transitions fluides entre les cinématiques et les phases de gameplay, et inversement bien sûr. Notre scène d’introduction en est un bon exemple : à un moment, Ratchet se trouve dans une pièce et parle à Clank de ses inquiétudes, puis nous passons à une scène de célébration où nombre de gens se sont rassemblés pour honorer notre héros. C’est le premier moment où le joueur prend le contrôle, et nous avons donc ajouté quelques messages comme « attrapez la clef » pour indiquer aux joueurs que le moment de jouer était venu !

Nous voulions aussi que le système de personnalisation fonctionne et nous avons donc trouvé une solution pour que les armures et les casques sélectionnés par les joueurs apparaissent lors des cinématiques. Nous avons aussi créé des animations où les héros retirent leur casque pour conserver les animations faciales des personnages tout en respectant les choix esthétiques des joueurs.

Ratchet & Clank: Rift Apart est le fruit de 25 années d’expérience d’animation pour Insomniac, le tout étant rendu possible par les capacité de la PlayStation 5. N’oubliez pas d’admirer le travail de nos animateurs lorsque vous combattrez des hordes d’ennemis dans Nefarious City ou que vous tenterez d’échapper au sillage destructeur du Réparateur !

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