The Outlast Trials « s’apparente à une série télé », avec de nouveaux défis pour les joueurs et les développeurs

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The Outlast Trials « s’apparente à une série télé », avec de nouveaux défis pour les joueurs et les développeurs

Faites équipe et tentez de survivre à une succession de programmes expérimentaux mortels dans ce nouvel opus de la franchise d'horreur.

The Outlast Trials a été l’une des annonces les plus inattendues lors de la soirée d’ouverture de la Gamescom. Transformer les frissons de la saga de survie à la première personne en une expérience multijoueur coopérative peut sembler comme un choix inattendu pour le troisième opus de la série. Selon le développeur Red Barrels, à l’origine de tous les jeux jusqu’à présent, cela s’inscrit dans la volonté du studio de se lancer des défis à chaque nouveau projet. L’équipe nous en dit un peu plus sur le titre à venir qui sera disponible sur PlayStation.

Comment présenteriez-vous le jeu de façon brève ?

Dans The Outlast Trials, vous avez été enlevé par la Murkoff Corporation pour subir des expériences immorales qui modifieront votre psyché et votre comportement. Que vous traversiez les épreuves seul ou en équipe, Murkoff vous rendra volontiers votre liberté si vous survivez suffisamment longtemps… mais serez-vous encore la même personne ?

Selon vous, quelle est la principale innovation de ce titre en matière de gameplay ? Qu’est-ce qui le distingue des autres jeux d’horreur multijoueur en équipe, ainsi que des précédents Outlast ?

Cette fois, vous pouvez survivre avec des amis. Si l’on compare les opus précédents à des films, alors The Outlast Trials s’apparente plus à une série télé. Votre voyage vers la liberté sera long.

Pourquoi avoir choisi ce moment pour cette révélation ?

Nous voulions simplement faire le point sur le projet avec nos fans, mais aussi leur annoncer que la date de sortie doit malheureusement être repoussée jusqu’en 2022. Le développement touche bientôt à sa fin, mais nous avons besoin de plus de temps pour peaufiner le jeu. Nous essayons de relever un nouveau défi avec chaque jeu, et The Outlast Trials ne fait pas exception.

Légende de l’image : « Il y a une douzaine d’entrepôts, reliés par des tunnels souterrains. À l’intérieur, Murkoff a construit des modèles grandeur nature d’environnements réels. »

Quel ressenti espérez-vous provoquer chez les joueurs avec ce jeu ?

Qu’ils jouent seuls ou à plusieurs, nous espérons que les joueurs auront vraiment l’impression de lutter pour leur survie et pour leur liberté. Mais peut-on vraiment distinguer la liberté du corps et la liberté de l’esprit ?

Comment décririez-vous la conception artistique du jeu ? Quelles ont été vos inspirations ?

L’approche pour ce jeu a été la même que pour les autres Outlast : du réalisme sordide, de la décadence et du gore. 

Comment abordez-vous la conception des personnages principaux pour qu’ils marquent les joueurs ?

Les ennemis emblématiques sont un concept clé dans Outlast, et cette fois, ils sont plus variés que jamais. Les joueurs vont faire la rencontre de personnages étranges, dangereux et violents. Même si ce sont également des victimes de Murkoff, la plupart d’entre eux vous empêcheront volontiers de compléter le programme.

Avec quel moteur ce jeu est-il conçu ? Quels avantages en tirez-vous ?

Outlast 1 et 2 ont été créés avec l’Unreal Engine 3. Cette fois, nous utilisons l’Unreal Engine 4. L’UE4 a incontestablement joué un grand rôle lors du prototypage. Nous avons pu tester de nouvelles idées et les mettre rapidement en œuvre.

GAMETITLE

Légende de l’image : « Entre les épreuves, les cobayes retournent dans la salle de repos, où Murkoff prend bien soin d’eux. Les cobayes peuvent interagir avec les employés de Murkoff pour obtenir les objets dont ils ont besoin pour l’épreuve suivante. »

Parlez-nous un peu de vous. Où est situé votre studio ? Et comment l’histoire de votre développement collectif influence-t-elle ce nouveau projet ?

Notre studio est situé à Montréal. David Chateauneuf, Hugo Dallaire et moi-même avons cofondé le studio en 2011 après avoir travaillé sur des jeux AAA, tels que Prince of Persia, Assassin’s Creed, Splinter Cell et Uncharted.  Outlast a été notre premier projet à Red Barrels. Nous avons créé le premier opus en 14 mois, avec une équipe de 10 personnes. Pour Outlast 2, l’effectif a doublé.  Cette fois-ci, nous sommes un peu plus de 40 à travailler sur un jeu bien plus conséquent. Cela n’a pas été évident d’agrandir l’équipe pendant la pandémie, mais nous sommes sur la bonne voie.

Avez-vous l’intention d’implémenter certaines fonctionnalités clés de la PS5, comme le retour haptique de la manette sans fil DualSense, les gâchettes adaptatives, la détection de mouvement, etc. ?

Nous n’avons pas encore exploré toutes ces options, mais nous sommes incontestablement emballés par les différentes possibilités. Nous espérons pouvoir vous donner plus d’informations très vite.

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