Alors que le jeu original rejoint le PlayStation Now, son directeur nous fait part de ses réflexions personnelles et des leçons apprises lors du développement.
Final Fantasy VII était un jeu qui franchissait de nombreuses frontières pour la première fois.
C’était le premier titre Final Fantasy lancé sur PlayStation. C’était le premier titre Final Fantasy en 3D. C’était le premier jeu à inclure des cinématiques CG qui ont permis à l’équipe de toucher un public à travers le monde et à offrir une nouvelle expérience de gaming.
On peut dire que c’est un jeu très spécial, tant pour les fans de la franchise que pour l’équipe de Square Enix. J’ai travaillé sur ce titre en tant que directeur de jeu et je suis ravi de savoir qu’une nouvelle génération de joueur va pouvoir le découvrir grâce au PS Now.
Final Fantasy VII a été conçu en 1997, mais cette expérience de jeu est intemporelle et peut s’inscrire dans n’importe quelle époque. Je crois que c’est pour ça que le jeu tient toujours une place particulière dans le cœur des fans et le fait que la franchise se poursuive avec des titres comme Final Fantasy VII Remake Intergrade montre que le soutien des fans est inestimable.
Le lancement du jeu original sur PS Now m’a fait repenser à son développement et l’équipe PlayStation m’a demandé de partager certains de ces souvenirs avec vous.
Les origines de Final Fantasy VII
Au cours du développement de Final Fantasy VII, l’industrie du jeu vidéo vivait la transition entre la 2D et la 3D, particulièrement pour les titres développés en Europe et en Amérique du Nord. Nous voulions produire un jeu qui tirerait parti de cette nouvelle dimension pour donner vie à notre histoire et aux personnages comme jamais auparavant.
Nous étions aussi intéressés par les possibilités offertes par la CG 3D. Nous voulions que la franchise Final Fantasy perdure à travers les décennies à venir.
Les membres Avalanche : Biggs, Wedge et Jessie
Travailler sur PlayStation
Travailler sur PlayStation pour la première fois nous a ouvert de nombreuses possibilités. Un des premiers attraits principaux (à l’époque en tout cas !) était la capacité de stockage « massive » des CD-ROM.
D’un autre côté, travailler en utilisant cette nouvelle technologie n’était pas de tour repos. Les jeux sur CD menaient généralement à des temps de chargement plus longs. Nous avons travaillé très dur et nous avons dû innover pour nous assurer que les temps de chargement ne paraîtraient pas trop longs au moment des transitions entre les phases de combat et les cinématiques par exemple.
Plus de cinématiques, plus d’argent, plus de problèmes
Il nous a fallu apprendre à gérer les cinématiques et ça n’a pas été facile, surtout pour moi !
Nous avons recruté de nombreux artistes de l’industrie infographique pour créer ces scènes, et cela nous a poussés à adopter une culture de travail complètement différente. Je ne connaissais rien sur le sujet et il m’est souvent arrivé de ne pas parvenir à les diriger correctement.
Je me souviens d’une situation particulière ou le premier étalonnage d’une cinématique m’a été renvoyé. J’ai dû trouver une autre idée en la voyant et ai suggéré des changements aux artistes. Au cours du développement d’un jeu, ce genre d’occurrence n’est pas rare, c’est même quotidien… mais pas avec la CG !
Je ne réalisais pas que le simple fait de vouloir refilmer ne serait-ce qu’une seconde de cinématique nous couterait des millions de yens ! C’est une leçon qui nous a coûté cher !
Un jeu avec du caractère
Nous avons vraiment travaillé d’arrache-pied pendant la phase de développement du jeu pour inclure des fonctionnalités qui ravirait les joueurs et permettrait au genre du RPG d’évoluer. Par exemple, nous avons conçu le système de matérias qui permettait aux joueurs de contrôler les compétences des personnages et, par conséquent, de créer des personnages attachants avec leur propre histoire et des arcs narratifs distincts.
Mon préféré est Vincent Valentine. C’est un membre du groupe optionnel et, si vous découvrez le jeu pour la première fois sur PS Now, assurez-vous de bien explorer un certain manoir… c’est tout ce que je peux vous dire.
J’aime ce personnage, car c’est le genre de héros sombre qui aurait tout à fait sa place dans un film d’horreur. C’est aussi un type de personnage qui n’aurait jamais existé dans un jeu Final Fantasy jusqu’à lors.
À la sortie du jeu, nous étions impatients de voir si tout notre travail porterait ses fruits.
Des retours en différé
Fort heureusement, Final Fantasy VII a été un succès. En regardant les chiffres des ventes, j’ai pu constater que le jeu se vendait bien à travers le monde. Cependant, nous n’avions pas vraiment la possibilité d’interagir avec nos fans à grande échelle à l’époque, et je ne réalisais pas à quel point le jeu avait eu du succès.
Je ne l’ai compris qu’en 2002, soit cinq ans plus tard, lorsque nous avons sorti Final Fantasy X sur PlayStation 2.
J’ai participé à une tournée promotionnelle en Europe et en Amérique du Nord pour la première fois, et c’est à ce moment que j’ai eu la chance de rencontrer des fans du monde entier pour la première fois. Beaucoup d’entre eux avaient apporté leur exemplaire de Final Fantasy VII pour que je le signe. C’est à ce moment précis que j’ai vraiment saisi le succès que notre jeu avait eu. C’était un instant mémorable.
Derniers mots
Je suis ravi de voir que la technologie de diffusion du PS Now peut permettre aux joueurs de rejouer à des classiques à leur guise. En ce qui concerne Final Fantasy VII, je crois que le jeu a encore de très belles choses à offrir. Les graphismes ont peut-être un peu vieilli désormais, mais les modèles polygonaux permettent toujours aux joueurs de faire travailler leur imagination. J’espère que vous apprécierez le jeu tout en appréciant l’atmosphère qui se dégageait de lui lorsqu’il est sorti !
Les commentaires sont désactivés.
1 Commentaire
Loading More Comments