Développer un jeu pour la manette DualSense – l’IU de Disciples: Liberation

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Développer un jeu pour la manette DualSense – l’IU de Disciples: Liberation

Un expert de l'IU nous explique le processus d'adaptation utilisé pour passer d'un clavier et d'une souris à l'utilisation de la manette DualSense, sorti le 21 octobre

Lorsque nous avons commencé le développement de Disciples: Liberation, nous savions qu’un des plus grands défis auxquels nous allions devoir faire face serait d’offrir un genre que l’on croise encore peu sur console à une toute nouvelle génération de joueurs. Le RPG de stratégie dans un univers dark-fantasy est un genre que l’on trouve essentiellement sur PC. C’est pourquoi décider de développer notre jeu sur PS5 avec la manette DualSense était un défi de taille, mais aussi une aventure gratifiante, surtout pour une petite équipe de passionnés. 

Dès le début, nous savions que nous aurions uniquement le temps et les ressources suffisantes pour nous concentrer sur un seul système d’IU (interface utilisateur). Et comme notre jeu serait également disponible sur PC, ce système devrait servir à deux méthodes de contrôles parfaitement différentes : la manette DualSense d’un côté, et le clavier et la souris de l’autre. En développant Disciples: Liberation sur PS5, notre objectif était double : 

  • Garantir aux plus fidèles fans de la franchise qu’aucun aspect de notre jeu ne serait simplifié ou sacrifié en développant un RPG de stratégie complexe dans un univers dark-fantasy sur console 
  • Configurer des touches et des menus intuitifs qui seraient naturels pour la manette DualSense 

En tant que concepteur principal d’interface et d’expérience utilisateur, il en allait de ma responsabilité de concilier ces deux mondes, en assurant que l’IU du jeu serait complète et intuitive, tout en étant en parfaite harmonie avec la manette DualSense. Comme je passe tout mon temps libre et mon temps de travail assis à mon bureau, j’ai développé des problèmes de dos. C’est pourquoi j’ai commencé à utiliser systématiquement la manette DualSense lorsque je joue, que ce soit sur PC ou sur PS5. J’étais ravi de voir que la manette fonctionnait parfaitement sur ces deux plateformes, à tel point que j’ai même changé toute ma disposition d’IU sur certains de mes MMO préférés (autant vous dire que c’est un exploit !). Grâce à cette expérience, je savais que je serais à la hauteur pour faire de la manette DualSense la meilleure alliée de Disciples: Liberation. Si j’ai pu offrir plus d’accessibilité aux joueurs, en leur permettant de choisir les contrôles qu’ils préfèrent pour jouer à notre jeu, alors j’estime avoir accompli ma mission. 

Nous avons décidé de choisir un curseur virtuel pour les menus de jeu assez tôt dans le développement. Pour ceux qui ne savent pas de quoi je parle, un curseur virtuel est curseur que les joueurs peuvent déplacer librement sur l’écran en utilisant le joystick analogique gauche ou droit. Grâce à mon expérience de joueur utilisant ce système, je savais que nous pourrions créer quelque chose d’unique si nous réfléchissions suffisamment à la manière de créer des menus familiers sur la PlayStation 5.   

Pour commencer, nous avons pris le temps de rechercher les jeux qui avaient déjà mis en place un curseur virtuel dans leur interface. Nous avons vite compris que le système parfait était un curseur rapide qui ralentissait sur les touches et les éléments interactifs, car il donne ainsi aux joueurs le temps de réagir et de s’arrêter. Nous avons également utilisé la loi de Fitts pour les menus et les touches d’interactions à l’écran. Cette loi nous dit que plus une cible est petite et éloignée de nous, plus elle est difficile à toucher. 

En gardant cela en tête, nous avons estimé que la meilleure façon d’augmenter la taille d’une touche virtuelle (faire en sorte que la touche paraisse plus grande pour le joueur) serait de ralentir la vitesse du curseur lorsque le joueur passe sur cette touche. Par exemple, si le curseur se déplace à 10 pixels par seconde et que la touche fait 200 pixels de large, le joueur mettrait 2 secondes à la toucher. Alors que si le curseur est ralenti à 50 pixels par seconde lorsqu’il passe sur la touche, nous pouvons offrir aux joueurs deux fois plus de temps pour sélectionner cette touche. 

Une fois que nous avions établi ce concept, j’en ai discuté avec notre programmeur principal et nous nous sommes mis au travail ! Deux jours plus tard, nous avions un prototype déjà très convaincant et nous avons passé les semaines suivantes à ajouter des fonctionnalités pour permettre aux joueurs de personnaliser leur expérience. Parmi ces fonctionnalités, quelques petits changements (mais pas des moindres !) : la possibilité de paramétrer un ralentissement spécifique du curseur « par élément » (nous permettant d’ajuster la vitesse des interactions du curseur avec des touches individuelles) un défilement d’arrière-plan inversé (l’écran se déplace dans la direction opposée du curseur, pour une impression de vitesse accentuée) et un filtre propre à la PS5 pour chaque élément à l’écran, ce qui nous permet d’offrir une expérience d’IU sur mesure aux joueurs sur PlaySation 5. Ce filtre fonctionne un peu comme ces lunettes « 3D » rouge et bleu  : les informations pour chaque plateforme sont disponibles, mais si vous activez notre filtre, vous ne verrez que les options propres à la manette DualSense. 

Le curseur virtuel nous a également permis de créer facilement des dispositions naturelles et esthétiques sur chaque plateforme. En concevant les menus, nous avons également utilisé la loi de Fitts pour modifier de petites interactions, comme l’apparition d’un objet de l’inventaire depuis la gauche ou la droite de l’écran, selon l’emplacement dans le jeu de cet objet. Cela implique moins de déplacement entre une catégorie d’objet et les premiers objets de l’inventaire d’un joueur et permet d’offrir un résultat très satisfaisant et une expérience utilisateur ultra fluide. 

En ce qui concerne le gameplay, nous avons adopté un système similaire, en faisant en sorte que les actions principales soient disponibles sur les touches de la manette DualSense. Dans le jeu, les déplacements, les zooms de la caméra pendant le combat et les actions attribuées à vos unités sont tous très naturels. Nous avons également ajouté des touches de raccourcis pour des actions qui peuvent être répétitives ou qui demanderaient au joueur de déplacer le curseur d’un côté à l’autre de l’écran sur une trop grande zone. Au lieu de ça, les joueurs peuvent choisir de sélectionner le bouton qui utilise le curseur virtuel ou d’utiliser une des touches avant de la manette DualSense (croix, cercle, carré et triangle) pour améliorer un objet ou passer un écran de résultats. Notre équipe d’assurance qualité était ravie de ce résultat.  

Développer Disciples: Liberation pour la manette Dualsense était un défi unique, mais je suis extrêmement fier de notre jeu et j’ai hâte de connaître l’avis des joueurs PlayStation lorsqu’il sortira le 21 octobre.

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