La conception des coups de pied dans Deathloop

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La conception des coups de pied dans Deathloop

Comment Arkane Studios a donné un coup de fouet au coup de pied de Colt.

Notre équipe Arkane a toujours aimé l’effet d’un bon coup de pied. D’ailleurs, cela fait un moment que nous souhaitions redonner un peu de punch à nos jeux. Nous avons adoré innover avec le système de coups de pied de Dark Messiah, mais Dishonored n’avait pas besoin de plus de mordant, car les autres systèmes permettaient déjà des frappes dynamiques. Et puis, grâce à Deathloop, nous avons enfin eu la chance de raviver notre flamme créative. Nous avons décidé que ce jeu offrirait des combats au corps à corps améliorés grâce à de nouveaux outils et de nouveaux mouvements. C’est comme ça que nous avons révolutionné notre système de coup de pied.

La conception des coups de pied dans Deathloop

Nous avons fait de nombreux tests et fait évoluer ce nouveau système plusieurs fois. Je me souviens, dans nos premières discussions sur le jeu, nous nous demandions comment proposer la meilleure frappe dynamique. Dinga Bakaba, le réalisateur du jeu, et moi-même avons tous les deux de l’expérience en arts martiaux. Aussi, nos collègues nous voyaient souvent échanger et pratiquer différentes techniques de coups de pied : avant, arrière et circulaire. (Personne n’a été blessé au cours de ces expérimentations.)

La première intégration de code a été réalisée par Pierre-Adrien Branche, le programmeur du gameplay. Lorsque le code a enfin été intégré au jeu, nous avons effectué plusieurs séries de tests avec les animateurs pour que les différents coups de pied aient un bon rendu à la première comme à la troisième personne. Nous avons testé presque toutes les combinaisons de tailles de jambe et d’angles d’attaque possibles. Nous avons essayé différents coups : un coup bas lorsque le joueur visait sous la ligne d’horizon et un coup de pied sauté (super stylé), mais ce dernier est devenu redondant à partir du moment où nous avons décidé que le coup de pied normal repousserait violemment un PNJ.

Premiers essais d’implémentation du coup de pied dans Deathloop

C’est avec l’aide de Jérôme Braune, concepteur système, que je vais vous détailler l’impitoyable coup de pied de Colt.

Braune : Sur ces images de comparaisons, vous pouvez voir que dans la première version, l’orientation du coup de pied était différente et la jambe était placée beaucoup plus au centre de l’écran. Afin de libérer de l’espace et d’éviter les bruits visuels autour du réticule, la position de la jambe et l’orientation du pied ont plus tard été décalées vers la droite.

Foudral : Lorsque nous étions enfin satisfaits des visuels du coup de pied, nous avons œuvré pour le rendre réactif et facile à utiliser dans toutes les situations. Nous avons mis en place de nombreuses règles : le coup ne devrait jamais bloquer la prise en main du joueur et il devrait être puissant sans être terrassant. Il y a eu énormément d’échanges entre les programmeurs et les animateurs pour réaliser notre vision. (De nombreux de PNJ ont été blessés au cours de ces tests.)

Braune : Nous avons dû nous concentrer grandement sur l’équilibre du coup de pied pour nous assurer qu’il ne serait pas trop puissant. Nous ne souhaitions pas que les joueurs puissent éliminer leurs ennemis trop facilement pendant les combats, alors nous avons établi une nouvelle règle. Le coup de pied vous permet d’envoyer valser les ennemis que vous prenez par surprise. Par contre, il vous permet seulement de faire perdre l’équilibre aux ennemis vous ayant repérés. Il vous faudra donc réaliser un second coup de pied rapidement pour envoyer valser un ennemi à l’affût. Nous sommes très fiers que notre coup de pied donne un avantage au style de jeu plus furtif. Il fonctionne comme un bonus pour les coups que vos ennemis n’ont pas eu le temps de voir venir.

Braune : Si vous avez joué à Dishonored et Dishonored 2, vous savez que nous aimons nous amuser avec la physique ragdoll. Notre coup de pied est la preuve de notre amour pour cette technique d’animation. Notre directeur d’animation Damien Pougheon a réalisé des poses et des animations de coup de pied calculées par la physique ragdoll. Le programmeur du gameplay Emile Jonas a mis en place une manière de modifier les données facilement pour les dégâts perçus par les NPJ. Pour obtenir les meilleurs résultats, nous avons appliqué une vitesse linéaire (pour la force d’impact) et une vitesse angulaire (pour que le corps se tourne légèrement). C’est grâce à ces ajustements d’animations et d’impulsions que nous avons pu vous offrir un coup de pied spectaculaire.

Foudral : Nous avons également fait de nombreux tests au niveau des commandes, afin qu’elles soient les plus intuitives possibles. Nous avons considéré le coup de pied comme une arme. La « gâchette » est sur le côté caméra de la manette, comme pour une arme à feu. Nous avons choisi de configurer le coup de pied sur le joystick droit pour permettre aux joueurs de le réaliser rapidement dans un moment de panique.

Braune : Nous avons même développé un système qui permet de détecter lorsqu’un NPJ se trouve près d’un bord ou d’un objet cassable afin de l’y attirer. Juste pour le plaisir. Nous savions que ce système de jeu aurait un potentiel comique, mais c’est un vrai régal de voir les joueurs nous montrer à quel point notre coup de pied peut être drôle. C’est aussi génial qu’inédit pour nous.

Foudral : En fin de compte, Deahtloop était une véritable leçon de conception pour nous, mais il nous a également permis d’afficher fièrement les valeurs des jeux Arkane. Nos jeux doivent être stylés, mais ils doivent avant tout avoir un but. Et je ne peux pas imaginer de but plus honorable que celui d’offrir aux joueurs la chance de pousser quelqu’un d’une falaise d’un coup de pied.


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