Découvrez la genèse de la bande-son bien caractéristique de Dark Pictures Anthology: House of Ashes, disponible le 22 octobre.
Bienvenue dans ce nouvel article de blog dédié à notre prochain jeu : House of Ashes ! Je suis Barney Pratt, directeur audio chez Supermassive Games. Aujourd’hui, nous allons vous parler de notre approche cinématographique de la musique du jeu, et plus généralement de la série : l’effroi, la surprise, et la création d’un motif caractéristique qui traverse le temps et l’espace.
Chacun des jeux de l’anthologie The Dark Pictures propose une histoire complètement différente, et donc une bande-son complètement différente également. Qu’il s’agisse des thèmes des personnages ou des lieux, d’indices guidant le subconscient du joueur ou de fausses pistes visant à l’induire en erreur, la musique est l’élément audio qui a l’impact le plus conséquent sur le déroulement des arcs narratifs de l’histoire.
Pour plonger totalement le joueur dans l’expérience cinématographique de The Dark Pictures, nous avons mis en œuvre un système hybride de techniques musicales de cinéma et de jeu vidéo. Chaque moment de chaque niveau est associé à une piste musicale spécifique correspondant précisément à l’action, au suspense, à l’intrigue, à la peur ou à l’horreur, non seulement pour cet événement en particulier, mais aussi pour tous les événements de l’arc narratif qui s’y rapportent. Nous voulions offrir aux joueurs un voyage musical fluide et harmonieux lorsqu’ils passent par les divers choix, embranchements, dilemmes et moments cruciaux de l’histoire.
Le style de la musique est déterminé par l’histoire. Pour Man of Medan, le mot-clé était “jeunesse”. Le tempo était donné par le rythme des vagues, tout comme la brutalité soudaine des événements. Pour Little Hope, nous avions une approche plus historique. Nous avons étudié les instruments que l’on trouvait en 1692 en Nouvelle-Angleterre. Ces instruments de solo illustraient comme une complainte la sombre époque des procès de sorcières. Ça n’a pas été facile de reproduire les mécaniques cinématographiques d’un jeu d’horreur avec une partition musicale aussi limitée. La problématique a été la même pour le thème du personnage principal de Little Hope. Jason Graves, le compositeur de la série, a créé un motif simple de 6 notes sur un vieux piano qui, en soi, en disait long sur le rôle du personnage central, et donnait des indices sur le dénouement de l’histoire (mais on ne dira rien !).
Pour conférer cette force aux musiques du jeu, nous avons travaillé avec Jason aussi tôt que possible. Nous collaborons très étroitement et, pour House of Ashes, nous savions que nous voulions un son caractéristique afin d’illustrer un élément narratif clé récurrent ; un son qui transcende le temps, les cultures et les lieux, dans des proportions que nous n’avions encore jamais connues. Nous voulions une phrase simple, qui monte, descend, va et vient, alerte. Quelque chose qui pourrait être joué sur divers instruments, à différentes tonalités et différents tempos, superposé, transformé et répété. Toujours différent, mais toujours représentatif de ce son caractéristique.
Ce son démarre sur une note très naturelle, le roucoulement d’une colombe, dans une tonalité plus grave. Nous en avons ensuite fait un élément joué sur des instruments associés à la culture sumérienne, puis nous l’avons imprégné de terreur orchestrale et arrangé avec un synthétiseur, qui évoque le progrès technologique. L’introduction du jeu se déroule dans un contexte historique vieux de 2 000 ans puis, à mesure que l’horreur s’installe, nous évoluons vers une instrumentation orchestrale intemporelle. Plus tard, alors qu’un coup de théâtre s’opère, nous passons à une musique synthétique pour accentuer l’effet de la révélation.
À l’instar de chacune des pistes musicales, les effets de surprise sont conçus sur mesure pour la scène et l’émotion que nous souhaitons susciter : l’amorce, l’effroi, le niveau et l’impact du choc. Dans House of Ashes, grâce aux nouvelles fonctionnalités de retour haptique de la manette PS5, nous avons pu rendre cette frayeur plus tangible pour le joueur. Nous avons tout mis en œuvre pour souligner l’action cinématographique visible à l’écran sans nuire à l’engagement du joueur. Par ailleurs, en tirant parti de la force et de la polyvalence du retour haptique de la manette PS5, nous secouons littéralement le joueur en ajoutant à l’expérience un autre sens : le toucher ! À l’instant précis où survient l’élément de surprise, l’intensité du moment combinée avec le retour haptique vient renforcer le sentiment de peur ressenti. C’était un énorme pas en avant pour nous et les retours des joueurs sur cette nouvelle dimension des mécaniques de l’horreur ont été extrêmement positifs.
Nous avons également exploité le retour haptique pour renforcer la tension, les explosions, les tirs et les rappels de compte à rebours. C’est un langage qui colle à l’action du jeu et améliore les sensations de gameplay, tout en ajoutant à l’angoisse de la mise en scène. Dès qu’il y a de la tension, le retour haptique se déclenche.
J’espère que vous avez apprécié cet aperçu de l’univers sonore de The Dark Pictures et que vous comprenez mieux comment les sons et la musique renforcent l’horreur dans laquelle sont plongés les joueurs. House of Ashes sort le 22 octobre, et nous avons hâte que vous le découvriez enfin ! Si vous souhaitez découvrir la bande-son, elle est actuellement disponible sur Spotify.
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