La création du monde anthropomorphique de Backbone, demain sur PS4 et PS5

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La création du monde anthropomorphique de Backbone, demain sur PS4 et PS5

Explorez le Vancouver dystopique d'EggNut sur PlayStation le 28 octobre.

En 2017, le jeu qui devait devenir Backbone était complètement différent : c’était un jeu d’infiltration dans un univers de science-fiction. Durant un brainstorming en visioconférence, l’équipe fut interrompue par un fracas provenant de l’extérieur de la maison de Nikita Danshin, le cofondateur du jeu, à Vancouver. Des ratons laveurs étaient en train de piller sa poubelle de compost. Donc, pour les effrayer, Nikita (qui est également le compositeur de la musique du jeu) a utilisé l’objet le plus bruyant qu’il a pu trouver : sa trompette. Nous trouvions hilarant le concept de jouer un raton laveur qui essaie de voler stratégiquement les déchets des gens, et après quelques essais, le monde d’animaux anthropomorphiques de Backbone a vu le jour.

Gauche : dessins de conception pour Samson et son épée / Droite : Apparence finale en jeu

Kristina Dashevskaya, character designer et responsable du pôle artistique, a élaboré le personnage de Howard Lotor : un raton laveur qui porte un trench et qui jure comme un charretier. Nous sommes immédiatement tombés amoureux de ce personnage, et le reste du monde s’est construit à partir de là.

Dans ce monde, les gorilles sont en haut de l’échelle sociale : ce sont les architectes et les dirigeants de la société, et ils décident de la place de chacun dans cette dernière. Les lions et les ours sont juste en dessous, les chats et les chiens sont encore en dessous (mais ce sont quand même des bourgeois), les ratons laveurs et les renards sont dans la classe moyenne, et les rongeurs tels que les souris et les lapins forment la classe ouvrière. Comme dans le monde réel, il y a parfois des exceptions à ces règles. Mais sortir des sentiers battus est mal vu, tandis que le conformisme est glorifié. Les différentes espèces sont regroupées dans certains quartiers, ce qui donnera un léger sentiment de ségrégation aux joueurs qui parcourront le monde de Backbone.

Gauche : un dessin de conception du Granville dans Backbone / Droite : la destination en jeu

Contrairement aux humains, les animaux anthropomorphes ouvrent tout un champ des possibles pour raconter une histoire cohérente à l’aide des costumes, des expressions faciales, des queues et des couleurs. Chaque espèce subit des a priori dans l’univers de Backbone, ce qui signifie que chaque rat et chaque lion est stéréotypé aux yeux des autres personnages du jeu. Mais les gorilles et les hamsters peuvent faire la même taille et le même poids, leur appartenance à une espèce est donc le fruit d’une construction sociale plutôt que d’une liste de traits biologiques. Comme les humains, tout le monde a un corps et un visage différent, mais l’ordre artificiel, l’économie et la propagande sont les facteurs qui déterminent notre place sur l’échelle sociale.

Même si Backbone semble être une histoire sur les animaux, il dépeint surtout la condition humaine, ainsi que la beauté et la souffrance de notre vie à tous. Nous ne prenons pas en compte le déterminisme biologique lorsque nous créons un personnage, mais les personnages du jeu jugeront les autres sur leur espèce. Le fait d’utiliser des animaux nous permet de nous détacher, et de pouvoir analyser et déconstruire les inégalités du monde réel. Nous essayons cependant de faire en sorte de ne jamais trop nous approcher de la réalité, pour ne pas nous approprier ou minimiser l’expérience humaine, qui est bien réelle.

Gauche : un dessin de conception du quartier de West End dans Backbone / Droite : le quartier en jeu

Howard Lotor devait être un raton laveur depuis le début, mais au cours du développement, nous nous sommes aperçus qu’il ferait un personnage parfait pour le joueur. Les ratons laveurs sont pile au milieu de l’échelle sociale : ce ne sont pas des bourgeois ni des ouvriers. Tout le monde les juge et ils sont donc en constante crise identitaire. L’histoire d’Howard raconte sa crise identitaire et sa transformation, et nous aimons beaucoup le fait qu’on puisse facilement s’identifier à lui.

Nous sommes ravis de pouvoir faire découvrir Howard ainsi que tout l’univers de Backbone à une toute nouvelle catégorie de joueurs en sortant le jeu sur PlayStation, ainsi qu’en proposant neuf langues différentes au total sur toutes les plateformes à partir du 28 octobre. Ces langues incluent l’anglais, le japonais, le français, l’allemand, le russe, le chinois simplifié, le portugais du Brésil, le polonais et l’espagnol. Nous sommes impatients de voir comment tous les nouveaux joueurs à travers le monde s’approprieront cette histoire très personnelle.