Le jeu récompensé A Short Hike disponible sur PS4 le 16 novembre

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Le jeu récompensé A Short Hike disponible sur PS4 le 16 novembre

Le développeur Adam Robinson-Yu vous présente la création du Hawk Peak Provincial Park.

Bonjour tout le monde ! Je suis Adam Robinson-Yu, le principal développeur du jeu A Short Hike. Je suis très heureux d’enfin annoncer que la date de sortie du jeu A Short Hike sur PS4 sera… le 16 novembre ! Alors que le jeu ne va pas tarder à sortir, il m’a semblé que c’était le bon moment pour partager un peu plus d’informations sur le monde du Hawk Peak Provincial Park, et sur la façon dont il a pris forme durant son développement.

Le jeu récompensé A Short Hike disponible sur PS4 le 16 novembre

Dans A Short Hike, vous allez explorer le parc et progresser vers le sommet de la montagne. Il y a de nombreuses zones à découvrir et à explorer, mais ce n’était pas le cas au début ! Au début, j’avais seulement sculpté des zones amusantes à escalader et entre lesquelles planer. À l’époque, le monde et les déplacements du joueur étaient conçus ensemble, et j’ai créé des collines et des vallées à l’envi, pour tester toutes les modifications apportées aux contrôles du personnage.

Durant ce processus, j’ai commencé à comprendre quels types de terrain étaient intéressants, et comment je pouvais créer des zones uniques rien qu’en partant de leur forme géométrique. J’ai aussi commencé à réfléchir sérieusement à une liste de lieux que je pourrais disperser dans le monde pour que les joueurs les découvrent. J’ai collecté différentes références d’endroits que j’aurais aimé visiter ou de lieux que j’avais déjà vus moi-même. La tour de guet contre les incendies du jeu, par exemple, est directement inspirée de celle que j’ai visitée en faisant une randonnée au Mont Pilchuck !

J’ai aussi utilisé des photos pour définir la principale palette de couleurs du monde. J’ai trouvé une photo d’un paysage d’automne frisquet, qui évoquait vraiment ce que je recherchais, et j’ai échantillonné les couleurs directement depuis cette photo pour créer la palette qui allait me servir à texturer le reste du jeu.

Après cette première phase d’expérimentation, j’ai fini par décider d’une structure générale pour le jeu. Je voulais que la liberté d’exploration soit l’un des éléments essentiels de la création de niveaux. Pour moi, ça voulait dire qu’il ne devait y avoir aucune sorte de barrière invisible ou de cinématique vous poussant sur un chemin spécifique, et cela dès le tout début du jeu. Je voulais que le joueur puisse toujours se sentir libre d’explorer dans tous les sens. Mais, bien sûr, cela peut rendre les choses difficiles pour concevoir le jeu, parce qu’on ne sait pas ce que le joueur possède ou sait à un moment donné. Pour m’aider à résoudre ce problème, j’ai dessiné une carte rapide du monde divisée en régions.

Chaque région allait avoir une altitude différente par rapport au niveau de la mer. Pour parvenir à la région suivante, le joueur doit avoir le niveau d’endurance requis (qu’on obtient avec des plumes dorées). Ça m’a permis de mieux contrôler le rythme de progression dans le jeu et de créer un début, un milieu et une fin spécifique.

L’un des défis qu’il faut relever en créant un monde ouvert, c’est s’assurer que les joueurs ne ratent pas complètement certains éléments importants. Si presque tous les éléments sont optionnels pour terminer le jeu, je pense que le jeu est plus amusant quand le joueur dispose de plus d’outils pour jouer. Lorsqu’on a testé le jeu, j’ai remarqué que beaucoup de joueurs plongeaient dans l’océan et exploraient la partie arrière de la montagne en premier. Pour les guider à nouveau vers les choses que je voulais qu’ils trouvent, j’ai ajouté une petite grotte à l’arrière qui les ramenaient sur la bonne route. Qui peut résister aux attraits d’une jolie grotte ?

La partie la plus difficile à concevoir pour la montagne, ce fut le sommet. A Short Hike n’est pas un jeu difficile, mais je voulais qu’il soit un peu plus difficile d’escalader la dernière partie. Notre protagoniste, Claire, est un peu nerveuse à l’idée d’atteindre le sommet, et l’atmosphère et la musique tentent de rendre cette idée. Cette section devait récompenser les joueurs qui avaient le plus exploré, en leur donnant plus de moyens d’atteindre le sommet. Mais je devais aussi m’assurer qu’il était possible de l’escalader avec juste ce qu’il fallait de plumes dorées ! (C’est juste beaucoup plus difficile !)

Je ne veux pas trop gâcher le plaisir ici, mais j’espère que vous apprécierez d’explorer le Hawk Peak Provincial Park ! J’ai essayé de rendre chaque zone unique, que ce soit à travers la flore ou des lieux à y découvrir. A Short Hike n’est pas un jeu au gigantesque monde ouvert, mais ce petit monde est bien rempli de tout un tas de choses à découvrir. Venez l’explorer par vous-même quand A Short Hike sera disponible le 16 novembre !

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