Les équipes de développements nous parlent de leurs concours de chant, de cosplay et d'accessibilité.
Lorsqu’on est développeur de jeu, une de nos plus grandes joies est de découvrir l’impact profond que les jeux peuvent avoir sur la vie des joueurs tout autour du globe. Au cœur de la famille PlayStation Studios, on nous raconte souvent des histoires d’amitiés nées ou ravivées grâce à nos jeux, comment ceux-ci ont créé des souvenirs qui ont défini des vies, aidé des gens à passer au-dessus d’un moment difficile, ou les ont inspirés à devenir meilleurs.
Cette semaine, nos amis aux États-Unis fêtent Thanksgiving. Et même si Thanksgiving n’est pas une fête mondiale, je n’ai pas trouvé de meilleur moment pour fêter certains de nos moments préférés entre développeurs et fans. Certaines des plus belles interactions que les fans peuvent avoir avec les développeurs ont lieu sans que personne ne les voie, sans le moindre spectacle.
Nous avons demandé aux équipes PlayStation Studios de partager certains de leurs souvenirs les plus marquants, qui les ont affectés positivement. Voici leurs histoires.
Bend Studio
La première fois que j’ai joué à Days Gone en 2019, je ne m’attendais pas à ce que ce jeu change à ce point ma vie. Au cours des deux dernières années, j’ai commencé à former des relations avec une partie de l’équipe de Bend Studio, d’abord en tant que fan grâce à mon contenu sur Days Gone. Ce contenu comprenait mon blog personnel, exclusivement sur Days Gone, sur lequel j’écrivais des fanfictions, interviewais des acteurs et membres de l’équipe de développement, une galerie de mes clichés pris en mode photo, des fan arts de la communauté, un événement anniversaire d’une semaine, etc.
J’ai fait tout ça parce que j’adorais créer et partager ma passion des jeux. Je suis le père de trois enfants et j’avais un travail à temps plein en entrepôt, donc la plupart de mon temps libre partait dans la création de contenu et la gestion d’événements communautaires sur mon petit espace d’internet, parce que c’était quelque chose qui me plaisait. À l’origine, j’étais juste un fan de Days Gone, mais de manière complètement folle, ça m’a permis d’obtenir un travail de rêve à Bend Studio, quand Chris Reese (Directeur Studio) et Eric Jensen (Design Manager) m’ont donné l’occasion de rejoindre leur équipe et devenir officiellement leur spécialiste de la communauté en ligne.
Kevin McAllister, Spécialiste de la communauté en ligne
Guerrilla
À Guerrilla, nous nous rappelons bien du moment où nous nous sommes rendu compte qu’Aloy allait être profondément importante pour énormément de joueurs. C’est quelque chose qui nous a heurtés quand nous avons vu des gens qui se déguisaient en Aloy alors que le jeu n’était même pas sorti. Les cosplayers passent toujours énormément de temps à concevoir de superbes tenues, ils nous faisaient confiance pour qu’Aloy soit aussi extraordinaire que ce qu’ils espéraient.
Lors de l’un de nos derniers tests pour Horizon Zero Dawn, nous avions tout un groupe de cosplayeuses, déguisées, qui jouaient à notre jeu en tant qu’Aloy, et nous espérions tous avoir réussi à leur faire honneur. En leur parlant, après, elles nous ont dit que ça avait été très intense émotionnellement, pour elles, et qu’elles adoraient Aloy. Ça nous a fait énormément plaisir et c’était particulièrement spécial pour moi, personnellement, puisque c’est ma fille, Laura, qui fait la voix d’Aloy quand elle est bébé. Laura a presque six ans, maintenant et commence à se rendre compte que c’était vraiment cool d’être ‘la voix d’Aloy bébé’. Quand elle sera un peu plus vieille, je lui donnerai le magnifique pendentif Nora que Raven Star, une des premières cosplayeuses à avoir participé au test, lui a fait quand elle avait à peine un an.
Lucas van Tol, Superviseur musical
Insomniac Games
En 2007, Insomniac a eu le privilège unique de travailler avec un programme télévisé Extrême Makeover : Home Edition pour faire honneur à un jeune fan, James, et son père. J’ai eu l’honneur de créer un avatar pour que James puisse unir ses forces avec Ratchet et voyager dans le système solaire tout en éliminant des méchants galactiques. Avec le code de jeu modifié en main, nous sommes allés à Lawton, dans l’Oklahoma. Sur place, au milieu de nombreux constructeurs, volontaires et caméras, ce qui m’a le plus frappé, c’était le courage de James face à l’adversité. Son excitation et sa positivité étaient palpables dans la maison entière quand il a pris la manette, et ça m’a rappelé l’impact que les jeux peuvent avoir sur les vies de nos joueurs. C’était le héros sur l’écran, mais aussi le nôtre, au studio.
Dave Guertin, Artiste principal
London Studio
À London Studio, nous avons beaucoup de souvenirs de l’époque de SingStar, mais celui qui ressort le plus est le père de famille qui a chanté pendant 24 heures sans arrêt pour la charité. La fille de Julian Hill, Amelia, a reçu une opération à cœur ouvert au Great Ormond Street Hospital, ça lui a sauvé la vie. Notre équipe de développeurs en a entendu parler et nous avons fait notre possible pour soutenir Julian avec des donations et de l’équipement afin que l’événement puisse avoir lieu dans un hôtel et attirer l’attention qu’il méritait !
En fin de compte, Julian a joué à SingStar sans s’arrêter pendant 24 heures, 21 minutes et 25 secondes, un total de 314 chansons. En réussissant ce défi, il a obtenu un certificat du Guinness des Records pour “le plus long marathon de jeux vidéo sur un jeu de karaoké.” Julian a rapporté plus de 3200 £ à l’association caritative de l’hôpital afin qu’ils puissent poursuivre leurs recherches, financer de l’équipement médical avancé, fournir des services de soutien aux enfants et à la famille et bien plus encore.
Annem Hobson, Manager en communication studio
Media Molecule
La communauté a toujours été au cœur de nos créations à Media Molecule, et au fur et à mesure du voyage qu’a été Dreams, nous avons vu des amitiés internationales se créer et des ambitions être atteintes. Ces derniers mois, nous avons vu deux créateurs atteindre des objectifs extraordinaires – Mystical_Vortex a reçu une nomination pour un prix des BAFTA Young Game Designers awards grâce à son jeu “The Little Ninja” et HalfUp_ a gagné le prix du Student Game aux Freeplay Awards de cette année grâce à “The Snowgardens”. C’est incroyable de se dire que notre jeu a permis à de jeunes développeurs de jeux d’accomplir de tels exploits.
Quant aux amitiés ? Nous avons vu des joueurs du monde entier se réunir pour travailler ensemble sur certains projets. Regardez l’équipe qui a créé la série du “Pig Detective” par exemple : elle est composée d’Allemands, d’Australiens, de Britanniques et d’Américains qui se sont rencontrés grâce à Dreams ! On n’arrête pas d’entendre parler de liens qui se sont créés et d’amitiés sans frontières et ça nous donne l’occasion de voir des créations de gens à travers le monde, toutes plus créatives les unes que les autres.
Tom Dent, Responsable de la communauté senior
Naughty Dog
En tant que développeur de jeu, rien ne me fait plus plaisir que les joueurs qui modifient leurs paramètres d’accessibilité pour éliminer les barrières qui limitent leur expérience de jeu. Un joueur nous a dit que les paramètres d’accessibilité avaient permis à son père de retrouver sa passion du jeu vidéo après avoir perdu la vue suite à une maladie oculaire dégénérative. Un autre nous a décrit la manière dont sa femme (qui est aveugle) a pu jouer à The Last of Us Part II, et à quel point ils étaient ravis de pouvoir partager cette expérience.
Un joueur avec une paralysie cérébrale s’inquiétait que le combat du roi des rats ne soit pas faisable sans l’assistance de son père. Il a modifié les paramètres d’accessibilité, a appris le timing et (pour le citer directement) : “POUR LA PREMIÈRE FOIS DE MA VIE, J’AI BATTU UN BOSS !”
Ces histoires me rappellent qu’il est nécessaire de penser aux besoins de tous les joueurs lorsque nous faisons des choix, et qu’un design accessible permettra à n’importe qui de profiter de nos jeux. À Naughty Dog, nous ferons de notre mieux pour continuer dans cette direction.
Matthew Gallant, réalisateur de jeu
PixelOpus
À PixelOpus, nous avons tous été profondément touchés par la réaction de la communauté face aux thèmes à l’histoire de Concrete Genie. Mais je crois que l’interaction la plus importante que nous avons eue avec un joueur s’est déroulée avec notre premier jeu, Entwined. Un père est venu nous voir, Jeff Sangalli (notre directeur artistique) et moi, lors d’un événement PlayStation Experience pour nous parler du lien particulier que les jeux de vidéo lui ont permis de créer avec son fils, qui est autiste. Ce lien était particulièrement important parce que son fils n’aimait pas le contact physique ou la proximité, alors les jeux coopératifs et les expériences collaboratives jouent un grand rôle dans leur temps de jeu.
Quand son fils a commencé à jouer à Entwined, le père pouvait voir que le jeu s’était emparé de son imagination et l’aidait à se détendre. Il nous a ensuite dit que les mécaniques du jeu en particulier (contrôler deux personnages en même temps avec chaque joystick) leur ont donné l’occasion d’essayer un nouveau type de coopération : partager une seule manette pour jouer de manière collaborative. Quand ils jouaient comme ça, comme expliquait le père, il pouvait mettre un bras autour de son fils, et c’était quelque chose qu’il n’avait pas eu l’occasion de faire depuis des années.
En tant que parents nous-mêmes, Jeff et moi avons été si touchés par cette histoire qu’elle continue de nous rappeler la capacité qu’a notre medium à créer des liens, et de ne jamais sous-estimer la nature de ces moments où les endroits inattendus d’où ils proviennent.
Dominic Robilliard, directeur créatif
San Diego Studios
Chaque jour nous discutons avec certains de nos joueurs les plus passionnés en ligne grâce à plusieurs réseaux sociaux, forums, etc., mais c’est quand on rencontre enfin certains de ces fans lors d’événements comme le PSX, l’E3 et la Twitch Con et qu’on peut leur parler face à face de The Show qu’on a nos interactions les plus mémorables. Nous avons rencontré des joueurs de MLB The Show du pays entier et nous avons même vu des fans d’outremer faire le trajet pour venir nous voir ! Je n’oublierai jamais le petit groupe de designers qui se sont assis et ont discuté avec des joueurs qui venaient d’Australie pendant plusieurs heures au PSX. Nous avons formé énormément d’amitiés pendant ces événements, et nous espérons avoir l’occasion d’en créer plus à l’avenir !
Victor Reynolds, Manager, Communauté en ligne
Santa Monica Studio
Un de nos souvenirs les plus mémorables avec un fan date d’un an après la sortie de God of War (2018), quand on a invité Emmanuel, un collecteur d’objets God of War, au studio. L’histoire d’Emmanuel n’est pas juste impressionnante en raison du nombre d’objets uniques sur God of War qu’il a réunis au cours des années (583 objets en 2019, je suis sûre qu’il en a encore plus depuis), mais aussi parce que sa positivité était sans fin face à l’adversité, et c’est ça qui a vraiment touché notre équipe.
Emmanuel a puisé sa confiance à travers le voyage que Kratos entreprend pour changer son destin, c’était sa source de motivation, ce qui lui a donné le désir de commencer sa collection digne d’un record du Guinness des records. Découvrir l’effet positif que la série God of War a eu sur lui a vraiment inspiré toute notre équipe.
Emmanuel l’a dit lui-même, “quand on fait quelque chose avec passion, cette passion devient contagieuse”.
Je n’ai jamais trouvé de meilleure phrase pour expliquer ce qu’on ressent quand on voit les choses incroyables que nos joueurs ont créées grâce à leur passion pour God of War. Quand on sait qu’on fait quelque chose qui excite des gens qui aiment et apprécient sincèrement notre travail, ça aide même les obstacles les plus difficiles du développement de jeu à en valoir la peine. Comme on le dit au studio, “nous sommes les plus grands fans de nos fans” ! Et nous ne pourrions pas rêver d’une meilleure communauté !
Grace Orlady, Manager en communications et communauté senior
Sucker Punch
Rayshawn était un grand fan d’inFAMOUS qui avait hâte de voir Second Son. Néanmoins, il y avait peu de chances qu’il vive assez longtemps pour y jouer. Alors, habillés comme les personnages de Second Son, nous avons frappé à la porte de Rayshawn pour lui demander de nous cacher du DUP. Pour le récompenser pour sa bravoure, il a pu jouer à la version sur disque de Second Son avant sa sortie. Nous lui avons aussi donné la veste de Delsin et le bonnet qui ont été choisis comme costume pour le jeu. En plus de ça, il a pu discuter en visioconférence avec Troy Baker. Nous avons nommé un de nos magasins fictifs d’inFAMOUS First Light “Rayshawn Games” en son honneur. L’impact qu’IL a eu sur MOI n’a pas de prix. L’attitude positive de ce garçon alors qu’il était en fin de phase terminale d’une maladie mortelle et son désir de ne jamais abandonner (N.E.G.U – Never Ever Give Up) m’ont depuis ce jour beaucoup aidé lorsque j’ai traversé des moments difficiles.
Billy Harper, Directeur d’animation
Team Asobi
À Team ASOBI, nous faisons tout notre possible pour rendre nos jeux amusants pour les joueurs expérimentés comme pour les nouveaux venus. Du coup, il n’est pas inhabituel qu’on reçoive des messages privés ou des vidéos de la part de parents avec des enfants qui ont eu leur première expérience de jeu avec un de nos jeux. Récemment, avec la sortie de la PlayStation 5 et d’Astro’s Playroom, nous avons reçu des tas de clips vidéo d’enfants émerveillés en découvrant le petit Astro sur leur télé, qu’ils avaient l’impression de tenir dans leurs petites mains.
Ces premiers moments face à des jeux vidéo sont extrêmement forts, la joie pure et innocente d’un enfant qui découvre un tout nouveau monde magique est incomparable. Malheureusement, en grandissant, nous avons tendance à devenir plus cyniques et à trop faire attention aux détails, ce qui fait disparaître une partie de cette magie.
Alors, à tous les enfants qui lisent ça, n’abandonnez pas vos rêves et merci de nous rappeler pourquoi nous avons choisi cette vie et, plus que tout, de nous avoir donné le plus merveilleux des objectifs chaque fois que nous allons travailler !
Nicolas Doucet, Directeur studio
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