Dans les coulisses du développement de la guitare interactive de The Last of Us Part II

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Dans les coulisses du développement de la guitare interactive de The Last of Us Part II

Des premières réunions au résultat final, découvrez comment les passages musicaux avec Ellie ont donné lieu à une mécanique de jeu expressive.

La musique a toujours occupé un rôle central dans les jeux Naughty Dog, mais avec The Last of Us Part II, nous voulions aller encore plus loin et impliquer davantage le joueur.

Tout s’est fait très naturellement à partir de notre vision : entre notre première réunion en interne et la sortie de la première bande-annonce, la guitare a toujours été au cœur de l’histoire. Et nous avons tout de suite voulu que ces séquences à la guitare soient interactives, pour que le joueur ressente la connexion entre Joel et Ellie.

Mais l’univers de The Last of Us est très sombre et réaliste. Un mini-jeu plein de couleurs n’aurait pas été en accord avec cet environnement post-apocalyptique. Ces passages à la guitare ne sont pas là pour faire de vous une rock-star. Tout l’intérêt est de développer le personnage d’Ellie et de la montrer dans ces moments un peu hors du temps où elle se souvient de Joel et s’exprime via un moyen qui les rapproche : la musique.

Nous avons très rapidement écarté les mécanismes habituels des jeux de rythme.  Même si ces expériences peuvent être très fun, nous voulions mettre l’accent sur Ellie, sur la douleur qu’elle ressent et sur sa capacité à explorer ses sentiments, pas sur ses talents de guitariste. 

Nous avons alors réfléchi à nos options. Comment intégrer une guitare jouable dans cette atmosphère mélancolique ? Nous avons commencé à regarder ce qui se faisait du côté des autres jeux et des applications de création de musique, notamment sur smartphone. L’utilisation de l’écran tactile nous a donné de nombreuses pistes pour exploiter le pavé tactile de la manette DualShock 4.

Par chance, l’une des premières cinématiques capturées mettait en scène Ashley Johnson (Ellie) chantant « Take on Me » par Aha. Cela nous a très tôt permis d’avoir une référence pour notre mini-jeu. Avec cet objectif en tête, nous nous sommes demandé jusqu’où le joueur devait aller dans le morceau avant que la cinématique ne se lance. Devions-nous accompagner la guitare avec la voix d’Ashley lors de la transition ? Et quel degré de liberté donner au joueur avant de considérer que le morceau est un échec ? Selon nous, un bon moyen de faire la différence entre réussite et échec était de suivre la progression des accords, tout en laissant le joueur gratter les cordes de son choix. Cela donne au joueur une plus grande liberté d’expression, tant au niveau du tempo que de la métrique et du style, tout en nous assurant que le morceau reste identifiable.

Lorsque nous avons obtenu une version satisfaisante de « Take On Me », nous avons réfléchi au reste de l’histoire et aux autres titres que nous voulions intégrer. Nous savions que « Future Days » de Pearl Jam faisait partie de nos priorités, mais nous avions également d’autres morceaux en tête. Cela impliquait d’intégrer d’autres accords, mais jusqu’où devions-nous aller pour couvrir tous les morceaux que nous serions peut-être amenés à intégrer au jeu ?

C’est comme ça que notre mode de jeu libre (entraînement) a vu le jour. Ce n’était pas notre intention à la base, mais l’idée est née de notre volonté d’étendre le système à d’autres morceaux. Et après avoir développé la partie technique, nous avons pu peaufiner la partie créative. Notre objectif était de présenter les accords de façon intuitive pour les joueurs ayant des connaissances musicales, mais aussi de permettre aux débutants d’atteindre un résultat satisfaisant tout en jouant de manière approximative.

Et enfin, nous avons pu mettre la main à la pâte ! Comme toujours chez Naughty Dog, personne n’a ménagé ses efforts pour que le résultat soit vraiment réussi. Nous avions les données de motion capture de nos incroyables acteurs. Notre superbe équipe d’animation a travaillé sur le placement des doigts et les mouvements des mains. Notre équipe en charge du son et de la musique a enregistré plusieurs guitares différentes et des centaines de notes. Les développeurs en charge du premier plan ont perfectionné les guitares, avec les chevilles rotatives, les vibrations des cordes et des finitions exceptionnelles. Notre fantastique équipe de QA a identifié une multitude de bugs et de cas extrêmes. L’ensemble des équipes de développement ont travaillé à l’élaboration des espaces et des décors dans lesquels ces passages se déroulent. Et, bien sûr, notre équipe d’UI nous a permis de créer les roues d’accords et les indications visuelles venant aider les joueurs dans leur progression.

Nous voulions que ce mini-jeu fonctionne sur deux niveaux. Sur le plan de la narration tout d’abord, pour ajouter une charge émotionnelle forte à ces moments afin que les joueurs s’identifient à nos personnages et à leur lien avec ces chansons. Et ensuite, nous avions également l’espoir que le mode de jeu libre mène à la création de contenus originaux et que les joueurs reprennent des morceaux qui ne font pas partie du jeu. Après la sortie, nous étions fous de joie de voir que ça avait marché ! En quelques jours, des clips ont commencé à apparaître sur les réseaux sociaux, avec des joueurs chantant ou reprenant d’autres titres et créant même leurs propres morceaux avec la guitare disponible en jeu. Tout le monde chez Naughty Dog avait sa vidéo préférée, et nous en avons beaucoup parlé en interne. Bravo à tous les joueurs qui ont apporté leur pierre à l’édifice ! C’était vraiment exceptionnel.

Pour avoir encore plus d’informations et un aperçu détaillé de notre système de guitare, jetez un œil à notre vidéo GDC. Et n’oubliez pas de jouer !

The Last of Us Part II est disponible dans la bibliothèque PlayStation Now jusqu’au lundi 3 janvier 2022.

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