Comment le fragment de La Petit Sirène a été créé dans NieR Replicant

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Comment le fragment de La Petit Sirène a été créé dans NieR Replicant

Yoko Taro nous explique l'univers en constante évolution de NieR, et comment le boss d'un roman court a été adapté en un ennemi dans le jeu.

L’univers de Nier est superbe et singulier. Ce qui n’était qu’une blague dans le jeu Drakengard, sorti en 2003 sur PlayStation 2, a fini par donner naissance à l’histoire complexe de Nier. Celle-ci se présente en un assemblage d’éléments de récits merveilleux déclinés dans des guides, des nouvelles, des concerts et des pièces de théâtre. Le fragment de La Petite Sirène, l’un des tous nouveaux ajouts de NieR Replicant ver.122474487139, n’est qu’un grain de sable dans l’univers du jeu, paru à l’origine en tant que nouvelle dans le guide officiel du jeu original. Dans ce contenu inédit, nous suivons l’histoire d’une jeune fille abandonnée sur une épave. C’est un segment mélancolique superbement écrit dont le point d’orgue est un combat de boss énergique et haletant.

Nous avons toujours été intrigués par les prouesses d’écriture de Yoko Taro, et nous avons eu la chance de lui poser quelques questions quant à ce nouveau fragment et son rapport avec l’univers de la saga NieR… 

Le fragment sur la Sirène rappelle beaucoup la nouvelle La Petite Sirène du Grimoire NieR. Cette histoire était-elle destinée à apparaître dans le jeu original en 2010 ? Pouvez-vous nous en dire plus sur le processus de création lors de l’écriture de l’histoire originale ?

Yoko Taro : Nous avions l’intention de l’inclure dans le jeu original. Cependant, à cause de contraintes budgétaires, cela n’a pas été possible. Pour ce qui est de la nouvelle, je me suis dit : « J’ai quand même passé du temps à trouver cette idée, alors il peut être intéressant d’en faire un contenu additionnel pour le livre de concepts ». D’ailleurs, contrairement aux jeux, il n’y a pas besoin de penser au budget lorsqu’on écrit un roman. Je l’ai donc écrit sans vraiment m’en préoccuper. Bien sûr, je ne me doutais absolument pas que cela se transformerait en un jeu dix ans plus tard.

Comment fait-on pour convertir une idée conçue pour être un roman en un élément de jeu, ou vice-versa ?

Les romans et les jeux sont des médias aux caractéristiques bien distinctes. Par exemple, dans un roman, il est admis que « tout ce qui n’est pas explicitement écrit est laissé à l’imagination », alors que dans un jeu, tout est à l’écran. Il faut donc que mettre en scène ce que fait le personnage B pendant que le personnage A parle, et cela demande plus de ressources.

Cette fois-ci, comme il s’agissait d’une « intrigue pour un jeu sans avenir » qui est passée de « nouvelle » à « quelque chose qui sera intégré au jeu », la transition s’est faite en douceur. Mais en terme général, il est plus compliqué de passer d’un roman à un jeu que l’inverse…

Du moins, c’est le genre de problème qu’un jeune directeur comme M. Saki Ito a pu rencontrer, pendant que j’étais sur mon canapé à me prélasser.

Il existe plusieurs autres nouvelles dans le Grimoire NieR ; pourquoi avoir choisi spécifiquement d’inclure La Petite Sirène ?

Simplement parce que les autres romans n’étaient pas destinés à être intégrés au jeu original.

Aussi, l’autre épisode additionnel, « Le Monde Perdu », était à la base un « plan de secours au cas où Square Enix rejetterait mon idée de supprimer les sauvegardes des joueurs ». (À l’époque, ils ne l’ont pas rejetée, nous avons donc décidé de ne pas l’inclure dans la version précédente. Et dans la ver.122474487139, le producteur Yosuke Saito m’a dit : « c’est à destination des fans, il faut le mettre. » Je suis esclave du capitalisme. Je n’ai pas posé de question et j’ai fait ce qu’on m’avait demandé).

En partant de l’idée initiale jusqu’à son application dans les instants les plus critiques du combat de boss, comment vous y êtes-vous pris pour créer la musique de ce segment particulier ?

Depuis les balbutiements de la création de NieR, je savais que je voulais faire un jeu dans lequel la musique était essentielle, j’ai donc demandé à mon ami Keiichi Okabe de composer les musiques. C’est un compositeur cupide, mais un créateur de talent prêt à tout si vous le payez assez.

Pour passer commande, je lui envoyais des liens de vidéos YouTube et lui disais : « fais-moi une musique comme celle-là. » Désolé, ce n’est pas très glamour, je sais.

Pour « La Petite Sirène », j’ai demandé à un jeune créateur de l’équipe scénaristique de NieR, M. Wada, de choisir une musique sur YouTube. Et le résultat est plutôt satisfaisant, non ? D’ailleurs, M. Wada est connu sous le surnom de « douceur du monde ».

En dehors des nouvelles du Grimoire NieR, vous avez aussi contribué à plusieurs pièces de théâtre, à des crossovers avec d’autres jeux et à plusieurs créations scénaristiques sur différents médias, dont vous avez affirmé qu’ils étaient tous canons. En règle générale, comment abordez-vous et étendez-vous l’univers de NieR dans d’autres médias ?

J’essaie de ne pas graver les éléments constitutifs de l’univers dans la pierre. Nous avons déclaré publiquement que le monde de NieR était un univers multidimensionnel. Par conséquent, je pense que l’histoire et les personnages devraient être insérés dans chaque support de manière appropriée. L’expérience du joueur est ce qui importe le plus, pas la protection de l’univers. Oh, je viens de dire quelque chose de très profond. Vous pourriez, euh, mettre ce passage en gras, s’il vous plaît ? Quel passage ? Celui où je dis : « L’expérience du joueur est ce qui importe le plus ». Merci d’avance.

Vous semblez vous êtes beaucoup inspiré d’anciens contes de fées. Est-ce qu’il y a quelque chose en particulier dans ces histoires qui vous pousse à les adapter ?

Le concept initial de NieR Replicant reprenait l’histoire (préexistante) d’un méchant de conte de fées. Peut-être est-ce dû à cela. SINoALICE a été créée quand le producteur nous a dit : « je veux qu’on utilise le thème d’Alice dans cette histoire. »

Désolé. Vous attendiez peut-être une réponse un peu plus artistique pour cette interview, non ? Si c’est le cas, peut-être que l’auteur du PS Blog peut modifier un peu le texte et employer des termes plus complexes… par exemple, il pourrait parler d’une « tragédie shakespearienne » ou de la « dépendance à l’existentialisme »… Quelque chose qui me donnerait l’air plus chic et intelligent ? Merci d’avance.


NieR Replicant ver.1.22474487139 fait partie des offres promotionnelles de fin d’année du PlayStation Store et sera disponible jusqu’au 7 janvier. Pour en savoir plus, cliquez ici.

Note du relecteur : l’interview du très chic et intelligent créateur Yoko Taro n’a pas été retouchée. 

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