Le producteur de Final Fantasy X et X-2 se penche sur les innovations de ces titres PS2

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Le producteur de Final Fantasy X et X-2 se penche sur les innovations de ces titres PS2

Avec des versions remastérisées de ces RPG classiques disponibles sur PlayStation Now, Yoshinori Kitase nous plonge dans les coulisses du développement.

Final Fantasy X était dotée de beaucoup de « nouveautés ». C’était le premier jeu de la franchise Final Fantasy réalisé entièrement en 3D, nous avons aussi ajouté de nouveaux types de présentations, un nouveau système de combat… et le tout disponible sur une nouvelle console. De ce jeu a aussi découlé la première suite directe d’un opus de la franchise : Final Fantasy X-2.

Tout comme son prédécesseur, ce jeu avait un style, un ton et une structure qui se démarquaient du reste de la franchise.

J’ai travaillé comme producteur sur Final Fantasy X et sa suite. Les deux titres étant désormais disponibles sur PlayStation Now sous la forme du titre Final Fantasy X | X-2 HD Remaster, je me suis dit que je pouvais partager avec vous quelques souvenirs de travail sur ces jeux très particuliers.

Final Fantasy X

Final Fantasy X était le premier titre de la franchise à être développé spécialement pour la PS2. Travailler pour rendre un jeu jouable sur une nouvelle plateforme nécessite de relever de nouveaux défis et de prendre certaines décisions. C’était certainement le cas pour Final Fantasy X.

L’effet PlayStation 2

L’un des défis majeurs était la conception des graphismes. La PS2 offrait une puissante bien plus importante que la PlayStation originale, mais nous faisions tout de même face à des limites. Par conséquent, pour obtenir le style graphique final, nous avons dû faire un choix entre le type de résolution et le nombre de couleurs affichées.

Au départ, nous pensions qu’il nous serait plus bénéfique d’exploiter plus de couleurs. Nous pensions que cela donnerait une vibrance particulière au monde de Spira. Cependant, en nous penchant sur les directions prises par d’autres entreprises, les jeux qui sortaient pendant que nous développions le nôtre, il nous est apparu que les fans voulaient accéder à une meilleure résolution pour les jeux next-gen.

Nous avons donc changé notre fusil d’épaule pour nous concentrer sur la résolution autant que possible, et ce six mois avant la date de rendu final !

Cela représentait une prise de risque considérable puisque nous devions apporter des modifications majeures. Par chance, nos programmeurs et nos concepteurs de talents ont fait un très bon travail.

Au final, nous avons pu sortir une version « haute-résolution » de Final Fantasy X et nous sommes parvenus à obtenir les graphismes que les joueurs attendaient d’une console next-gen.

Un monde in-Spira-nt

Notre nouveau style visuel représentait lui aussi un certain nombre de défis. Par exemple, Final Fantasy X était le premier jeu de la franchise à ne pas inclure une carte du monde, notamment parce que le jeu était entièrement en 3D et donc très onéreux !

En tant que créateurs du jeu, nous devions parfois prendre des décisions afin d’équilibrer la conception du jeu et les coûts de production. Dans ce cas précis, nous passer d’une carte du monde était la solution la plus adaptée à notre disposition.

Nos jeux précédents, Final Fantasy VII et Final Fantasy VIII se déroulaient dans un monde inspiré par le genre de la science-fiction et le steampunk, ce qui nous permettait d’innover.

C’est peut-être pour cela que Yusuke Naora, notre directeur artistique, a décidé de donner une atmosphère plus asiatique à notre univers, ce qui nous a inspirés pour Spira.

Nouveaux plans de bataille

Ce n’a pas été la seule rupture avec les traditions établies dans les jeux précédents. Nous avons aussi réinventé le système de combat pour Final Fantasy X.

Les jeux précédents utilisaient le système de combat ATB (Active Time Battle) qui permettait aux joueurs de voir leurs barres d’action se remplir en temps réel. Pour ce nouveau jeu, nous voulions créer des combats avec une profondeur stratégique plus marquée.

Le concepteur en charge du système de combat avait aussi travaillé sur Front Mission et il avait beaucoup de talent pour concevoir des jeux de stratégies. C’est là que nous sommes passés à un système de combat en tour par tour.

Nous avons aussi modifié le système de progression des personnages grâce au Sphérier. Cela permettait aux joueurs de faire évoluer leurs personnages en choisissant manuellement les améliorations qu’ils voulaient leur attribuer. J’ai toujours été fan des jeux de plateau, et je voulais recréer cette sensation analogique que je ressentais en déplaçant des pièces sur un tableau.

Faire entendre nos voix

J’ai été très passionné par la nouvelle possibilité d’inclure du doublage dans un de nos jeux. J’en ai déjà parlé, mais j’ai toujours été frustré par le fait que Final Fantasy VIII ne disposait pas de doublage.

Nous sommes parvenus à créer des sons et des graphismes plus réalistes, mais quand je repense aux scènes de ce jeu, je reste persuadé que leur puissance émotionnelle aurait été amplifiée si des acteurs avaient pu y mettre leurs voix. Ce fut donc une force motrice lors de la conception de Final Fantasy X.

Bien entendu, s’agissant de nos premiers pas avec le doublage, nous avons dû beaucoup travailler pour relever ce défi. De nos jours, la norme est de faire en sorte que chaque doubleur fasse sa part de son côté, et que tous les dialogues soient enregistrés séparément. Mais à l’époque, les membres du casting se rendaient au studio ensemble et enregistraient les scènes de dialogues en groupe.

Cependant, c’est grâce à cela que nous avons pu obtenir des performances plus organiques, même s’il ne s’agissait que de notre première tentative.

Dernières pensées

Au bout du compte, je suis fier de ce que nous avons accompli avec Final Fantasy X. Pour moi, il s’agit d’un jeu précurseur, en matière de scénario, de graphismes, de sound design, de doublage, de caméra et de motion capture. C’est le titre qui nous a permis d’atteindre la qualité cinématographique que nous voulions donner à la franchise Final Fantasy.

Je crois que le style que nous avons perfectionné à l’époque nous a permis d’établir un style pour les futurs nouveaux titres de Final Fantasy. Ce fut le cas pour Final Fantasy X-2.

Final Fantasy X-2

Après Final Fantasy X, nous nous sommes dit qu’il nous fallait réaliser un nouveau chapitre avec le monde Spira et ses personnages. Nous voulions qu’ils puissent être au centre de l’intrigue et les développer encore plus.

C’est pour cette raison que nous avons créé une première suite directe à une des histoires de la franchise Final Fantasy : Final Fantasy X-2. Nous voulions parler de ce qu’il était advenu du monde de Spira après les événements du jeu et raconter une histoire différente.

Plutôt que de nous pencher sur les thèmes plus durs abordés lors de l’opus précédent, les relations entre les hommes et les femmes, les parents et leurs enfants, nous voulions donner une teinte plus légère et joyeuse à cette suite.

Les Albatros se réunissent

Cette atmosphère positive était portée par les personnages jouables du jeu. Contrairement aux jeux précédents de la franchise, tous les personnages jouables de Final Fantasy X-2 étaient tous féminins : Yuna Rikku et un nouveau personnage, Paine.

Beaucoup de jeux de l’époque, pas seulement Final Fantasy, mettaient en scène des protagonistes masculins et je voulais raconter une histoire où Yuna serait le personnage principal. Je pensais que cela nous permettrait de toucher encore plus de joueurs.

Le ton du jeu est renforcé par sa structure. Contrairement à Final Fantasy X, où l’histoire est linéaire, nous avons fait en sorte que les quêtes de Final Fantasy X-2 puissent être jouées dans n’importe quel ordre. Et nous avons décidé d’apporter une touche de variété en augmentant le nombre de mini-jeux disponibles.

Je me souviens que le mini-jeu le plus dur à réaliser était le Sphère Break, un jeu de pièces stratégique. Un concepteur a travaillé seul sur la conception de ce mini-jeu, sur sa programmation et tout le reste !

Se mettre sur son trente-et-un

Pour le combat de Final Fantasy X-2, nous sommes passés à une nouvelle version du système ATB, qui permettait aux joueurs de placer leurs attaques pour effectuer des combos et porter des coups plus puissants. Vous vous demandez peut-être pourquoi nous n’avons pas reproduit le système de combat précédent. Et bien, c’est parce que nos équipes avaient changé !

L’assistant du concepteur de Final Fantasy X est devenu le concepteur en chef pour cette suite, et il souhaitait utiliser un système différent.

Un élément majeur de ce nouveau système était les Vêtisphères. Elles permettaient aux membres du groupe de passer d’un rôle à l’autre au cours des phases de combat. Par exemple, Yuna pouvait infliger des dégâts en tant que Tireuse, prodiguer des soins en tant que Mage Blanc, endosser le rôle de Voleuse et bien d’autres, en changeant de tenue à chaque fois.

La création de ce système découle directement de l’histoire de Final Fantasy X. Dans ce jeu, les Invocations finissent par disparaître de notre monde. Les transformations étaient donc un moyen d’incorporer les effets visuels spectaculaires auxquels les joueurs s’attendaient.

Pour les animations, nous nous sommes inspirés d’émissions télévisées pour enfants au Japon, dans lesquelles les héros se transforment ou adoptent une nouvelle forme. Les parties les plus excitantes de ces émissions sont les phases de transformation des personnages, qui sont très dynamiques. C’est de là que venait notre inspiration.

L’importance d’un nom

Cela peut vous paraître étrange, mais une de nos plus grandes difficultés lors de la création de Final Fantasy X-2 était de lui donner un titre. S’agissant de notre première suite directe d’un opus précédent, la compagnie craignait que l’appellation « X-2 » prête à confusion et que le jeu soit pris pour Final Fantasy XII. Nous avons essuyé un premier refus, mais bien sûr notre compagnie a changé d’avis depuis.

À sa sortie, le jeu a un peu plus divisé les fans que d’autres titres Final Fantasy. Je pense que c’est en partie dû au fait que la direction artistique donnait une atmosphère plus colorée et flamboyante, ce qui lui donnait une saveur particulière par rapport aux autres titres de la franchise.

Mais je crois qu’une des forces de notre franchise est que les jeux Final Fantasy tentent de s’éloigner des idées préconçues et Final Fantasy X-2 est un parfait exemple de cette force.

Final Fantasy X et Final Fantasy X-2 sont disponibles en téléchargement sur PlayStation Now.

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