Cette aventure pleine de monstres et de combats sera disponible pour la Saint-Valentin.
Hello tout le monde, ici Mike de Berzerk, j’ai un article pour vous. Infernax étant prévu pour le 14 février, journée mondiale de l’amour, nous nous sommes dit que nous allions vous montrer ce qui se cache derrière nos rideaux de velours et vous parler de notre action-RPG rétro.
Gavé de sucre
Une des raisons qui nous a poussés à créer Infernax était de concevoir un jeu qui aurait été aussi proche de ce à quoi nous voulions jouer quand nous étions plus jeunes. Pour être plus précis, nous voulions faire un jeu qui aurait l’air de sortir tout droit des années 80, mais qui n’aurait jamais atteint les étales des magasins, un jeu mythique dont tous les enfants auraient parlé à la récré, un jeu qui offrirait tout ce dont les enfants rêvent.
Nous nous sommes mis au travail avec cette idée en tête : au lieu de chercher à atteindre une forme de précision suprême, nous avons tenté de créer un jeu imaginé par un enfant gavé de sucre. Nous avons étudié l’armature de quelques-uns de nos jeux favoris et avons saupoudré le tout avec des moments « de dingue ».
Et si le jeu se souvenait à la fois de vos actions, qu’il recelait de très nombreux secrets et qu’il était particulièrement gore ? Infernax est tout cela à la fois. L’histoire est construite autour de vos décisions, ces dernières détermineront les améliorations dont vous disposerez et les quêtes qui vous seront ouvertes.
Remettre l’ancien au goût du jour
La partie amusante de ce processus c’est que toutes les choses dont nous parlions à propos des jeux (et par “parler” j’entends “mentir” sur ce que les jeux pouvaient faire pour obtenir un court moment de gloire dans la cour de récré) ont fini par devenir des normes pour la conception des jeux modernes.
Nous avons fini par créer une histoire qui évoluerait en fonction des choix des joueurs. Chaque choix affecte donc la direction de cette dernière. Cela nous a permis d’implémenter une dynamique qui encouragerait les joueurs à refaire le jeu pour voir ce qu’ils auraient pu faire de différent au cours de leur aventure. Et, pour rester fidèles aux enfants que nous étions, nous nous sommes assurés que ces choix offraient de véritables changements dans le jeu, et que les joueurs ne découvriraient pas seulement quelques lignes de textes différentes. Personne n’a envie de faire deux fois même chose, surtout pour ça. Peut-être que vous obtiendrez un sort différent de la première fois en sauvant un pnj attaqué par des hooligans, que les brigands que vous avez pourchassés reviendront vous affronter, ou que vous pourrez vous joindre à eux et partager leur butin.
Ça a rapidement pris de l’ampleur et nous nous sommes retrouvés avec plusieurs modes de jeu que les joueurs pourront débloquer grâce à un code ou en terminant leur partie.
Oh, et nous avons mis du sang aussi. Des litres de sang, versé par citernes, des éléments gores et tout ce qui va avec, ne serait-ce que parce qu’un jeu aussi violent n’aurait jamais vu le jour dans les années 80.
Vieux vs. Neuf
Un des plus grands défis à relever, sans compter celui de défier les caprices de la personne en charge de cette simulation, était d’approfondir une petite expérience cryptique pour la rendre plus accessible sans la dépourvoir de son essence. Notre jeu ne durait qu’une ou deux heures au départ et était conçu pour offrir une aventure courte, mais difficile.
Jouer au jeu du couteau pendant 10 secondes peut être amusant, mais y jouer 7 heures d’affilée serait un peu excessif.
Notre jeu était censé présenter un niveau de difficulté élevé, être punitif et impitoyable. Ça a toujours été notre but premier, notre vision.
Nous ne voulions pas rentrer dans le moule traditionnel. J’entends par là que nous voulions que les joueurs trouvent comment progresser par eux-mêmes, leur procurer une sensation de réussite lorsqu’ils y parviennent. Cela requérait de faire fi des normes de game design établies au cours des trente dernières années, avec des flèches placées un peu partout sur votre route ou des petites créatures magiques bienveillantes qui vous indiqueraient la direction à suivre.
D’un autre côté, nous voulions que le plus d’êtres humains possible soient en mesure d’apprécier Infernax. Nous savons que tous les joueurs ne sont pas des trentenaires masochistes prêts à lire tous les documents présents dans le jeu pour découvrir ses secrets.
L’accessibilité et le design old school se marient à peu près aussi mal que des anchois sur une pizza. Ouais, j’ai vraiment dit ça, venez me chercher !
Nous avons donc dû faire des concessions pour agrandir l’univers du jeu sans pour autant le rendre ennuyeux. Nous avons poli quelques éléments irritants pour les rendre plus abordables : un point de sauvegarde bien placé fait toujours plaisir. Nous avons ajouté de nouveaux paramètres de difficulté qui facilitent un peu les donjons pour les joueurs moins masochistes et leur évitent d’avoir à parfaitement exécuter une séquence de jeu pour ne pas échouer. Nous avons aussi pris la décision de conserver des obstacles ardus pour vous rappeler que le jeu vous hait personnellement, et qu’il faut faire avec.
Pour finir, nous nous sommes aussi souvenus de ce que nous faisions quand un jeu était trop dur pour nous : nous trichions, à tous les étages.
Nous avions déjà implémenté le système de codes pour apporter des modifications au jeu, alors pourquoi ne pas nous en servir comme au bon vieux temps ? Vous pouvez altérer le jeu grâce à ces codes, ce qui aidera les joueurs à surmonter les passages les plus difficiles s’ils le souhaitent. Les gens trichent toujours à un moment ou un autre, autant les aider à le faire bien.
Le résultat final donne quelque chose d’unique et nous en sommes très fiers. Nous espérons que vous aimerez ce jeu autant que nous avons aimé le faire. Alors, pour la Saint-Valentin 2022, montrez à vos proches que vous êtes prêts à mourir pour eux, encore et encore, dans Infernax !
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