Testez le multijoueur avec la démo de STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN – Dès aujourd’hui !

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Testez le multijoueur avec la démo de STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN – Dès aujourd’hui !

Les développeurs vous expliquent comment FINAL FANTASY XI et Nioh ont inspiré le mode coopération à trois joueurs du jeu

La sortie de STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN (ci-après “SOPFFO”) est imminente. Vous pourrez mettre la main dessus dès le 18 mars. Pour ceux qui trépignent d’impatience, nous sommes ravis de vous informer qu’une démo gratuite est dès à présent disponible au téléchargement. Vos données sauvegardées seront transférées dans le jeu complet dès sa sortie. Mieux encore, cette démo étant dotée d’un mode multijoueur, vous pouvez faire appel à deux amis pour découvrir en avant-première les combats intenses du jeu.

Nous tenions à vous en dévoiler davantage sur le type de jeu multijoueur qui vous attend.

Les bases : comment se présente le multijoueur dans SOPFFO ?

Kumabe-san : Dans SOPFFO, le joueur hôte contrôlera Jack, et les joueurs invités contrôleront les deux PNJ compagnons sélectionnés par l’hôte (parmi Ash, Jed, Neon et Sophia). Les classes et l’équipement ne seront pas limités en fonction du personnage pour vos compagnons en multijoueur, ce qui vous permettra, à vous et vos amis, de composer librement votre équipe idéale.

Pour rendre le multijoueur agréable pour tous, la progression des missions est transférée pour tous les joueurs. De plus, les PM utilisés pour lancer Explosion d’âme sur les ennemis, l’équipement laissé par ces derniers et les points d’expérience gagnés seront transférés pour chaque joueur individuel. Ainsi, à la fin de chaque session multijoueur, chacun récoltera le fruit de ses efforts.

Inoue-san : Voici comment nous envisageons le système de multijoueur en jeu : vos amis sont un peu comme les pensées de Garland, venus d’un monde parallèle pour sauver Jack dans le monde du joueur hôte. Le travail en équipe est un pan essentiel de SOPFFO. Même avec des systèmes plus pragmatiques comme le multijoueur, nous voulions également une approche ancrée dans la narration.

L’équilibrage du multijoueur

Kumabe-san : Nous avons effectué l’équilibrage des modes solo et multijoueur en parallèle pour veiller à que ces deux expériences de gameplay soient divertissantes pour les joueurs. Même lors de sessions en solo, les joueurs pourront compter sur leurs PNJ compagnons. Nous avons donc opté pour un équilibrage donnant aux joueurs un aperçu de ce qui les attend en mode multijoueur. En même temps, nous voulions éviter de trop réduire la difficulté en multijoueur. Dans cette optique, nous avons procédé à quelques ajustements et demandé à une partie de l’équipe de tester le jeu.

Le développement du mode multijoueur et les inspirations de l’équipe

Inoue-san : Dès le début du développement, nous savions que nous voulions inclure un mode multijoueur au jeu. J’avais déjà travaillé sur des jeux qui possédaient un mode multijoueur, ce qui m’a motivé dès le début du projet à créer une expérience divertissante entre amis. Au tout début, nous avons envisagé de mettre en place un système de co-op à quatre joueurs comme dans le FINAL FANTASY originel, mais nous avons compris que ce serait vite le chaos en présence d’un trop gros nombre de joueurs. Nous avons même pensé à un jeu à deux joueurs en co-op, mais nous avions peur que cela rebute un peu les joueurs, car en cas d’échec d’une mission, la responsabilité incomberait forcément à l’hôte ou à son invité. Nous avons donc estimé que trois joueurs serait un nombre idéal.

Kumabe-san : L’équipe a puisé dans différentes sources d’inspiration pour mettre au point le multijoueur de SOPFFO, notamment Nioh, dont la difficulté élevée du mode solo peut vite être atténuée via le multijoueur. Personnellement, j’étais un joueur assidu de FINAL FANTASY XI, qui reste une référence pour moi du point de vue de la synergie entre les compagnons et les classes pour venir à bout d’adversaires redoutables. L’équipe est très satisfaite du système que nous avons créé, dans lequel les joueurs peuvent progresser avec leurs amis en multijoueur, en apprenant de leurs erreurs pour avancer, sans craindre la dissolution de l’équipe même en cas de déconvenue.

Surmonter les défis du développement

Inoue-san : Comme nous l’avons déjà dit, l’optimisation du multijoueur de SOPFFO n’a pas été une mince affaire. L’aspect le plus complexe de notre expérience multijoueur est probablement notre système de classes. En mode solo, les compagnons ont une seule classe, dont les commandes sont faciles à imaginer par les développeurs. En multijoueur, en revanche, chaque joueur possède deux classes. Nous pouvons donc nous retrouver en présence de six classes dans un même espace, ce qui complique la tâche des joueurs.

Malgré la difficulté (ou le chaos) d’avoir six classes dans un espace si restreint, nous pensions qu’il était important de laisser aux joueurs la possibilité d’apprécier le jeu et de s’approprier les spécificités de chacune des classes. Nous voulions également offrir aux joueurs la liberté d’évaluer la composition et la synergie de leur équipe, et de ne pas les limiter à une seule classe. Team NINJA a soigneusement ajusté le système pour que tout ceci soit possible dans le résultat final.

La création de l’équipe parfaite

Kumabe-san : Puisque le jeu n’est pas équilibré comme un MMORPG, dans lequel certains types de contenus peuvent être radicalement plus complexes selon la classe utilisée pour venir à bout d’un défi spécifique, il n’y a pas réellement de composition d’équipe idéale dans une partie entre amis.

Inoue-san : Ceci dit… les joueurs trouveront peut-être utile d’adopter des classes spécialement adaptées aux combats à distance ou au soutien s’ils enchaînent les échecs. Les classes de soutien, comme les mages blancs ou rouges, sont idéales pour les joueurs qui ne se sentent pas à l’aise dans les jeux d’action. Elles permettent de soutenir l’équipe tout en restant à bonne distance. À mesure que vous vous familiariserez avec l’action, vous comprendrez davantage la composition des classes et pourrez choisir une classe douée pour le corps à corps afin d’infliger une attaque au moment opportun.

Kumabe-san : J’ai toujours apprécié d’endosser le rôle de tank dans FINAL FANTASY XI. C’est pourquoi j’aime attirer l’ennemi sur moi en tant que Chevalier ou Chevalier du néant en exploitant tout le potentiel de Lame égide. De cette manière, mes compagnons sont libres d’utiliser la classe qui leur convient le plus.

Inoue-san : Je trouve que l’association d’un Chevalier (qui facilite la création d’une équipe agressive au corps à corps) et d’un Chevalier noir (dont la véritable force se révèle quand le joueur est à bout de souffle) fonctionne très bien. Mais il est tout aussi envisageable d’opter pour une équipe composée d’un Chevalier pour contrôler l’agression ennemie à l’avant et d’un Berserker pour lancer l’assaut lorsque les équipiers sont à court d’énergie.

Kumabe-san : Laissons de côté la composition de l’équipe pour souligner que la meilleure approche consiste généralement à se lancer sans trop réfléchir. Si vous trouvez que les ennemis vous opposent une plus grande résistance, que vous souhaitez faire progresser une classe ou obtenir de l’équipement, c’est peut-être le bon moment pour tester le multijoueur.

Alors, maintenant que nous avons dévoilé davantage le multijoueur dans SOPFFO… et si vous le testiez par vous-même ? Ceux qui joueront à la démo collaboreront avec d’autres joueurs. De ce fait, même après la sortie du jeu le 18 mars, les joueurs de la démo pourront faire équipe avec des joueurs de même niveau et à l’expérience similaire. Vous pouvez télécharger la démo ici dès maintenant.

Rappel : STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN sortira le 18 mars. En précommandant les éditions numériques Standard et Deluxe, vous profiterez de différents bonus, notamment l’accès anticipé au jeu dès le 15 mars. Il nous tarde que tout le monde puisse jouer dans quelques jours. Et qui sait ? Nous nous retrouverons peut-être bientôt dans le jeu !

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