Ghost of Tsushima: Legends – S’amuser en multijoueur

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Ghost of Tsushima: Legends – S’amuser en multijoueur

Sucker Punch Productions nous parle des coulisses du titre bonus du PlayStation  Plus de ce mois-ci

Bonjour à tous, je m’appelle Darren Bridges et je suis le concepteur en chef de la coop de Ghost of Tsushima: Legends. Pour célébrer l’arrivée de Legends comme jeu bonus du programme PlayStation Plus de ce mois-ci, je souhaitais vous offrir un aperçu de notre processus de développement.

Pour moi, le voyage a commencé en 2016, quand Nate Fox m’a montré le projet original de Ghost of Tsushima et m’a demandé si je voulais gérer la conception du mode coopératif. J’étais vraiment impatient… et intimidé ! Je savais que ce serait un sacré défi.

Concept art de nos héros jouables

J’ai accepté avec joie de travailler dessus et mon premier objectif a été de m’assurer qu’on ait la possibilité de prendre les décisions qui permettraient de créer une expérience de coop mémorable. Beaucoup des choix qui collent parfaitement à la version solo ne sont pas transposables au contenu multijoueur (et inversement). Après avoir envisagé plusieurs scénarios, nous avons opté pour celui qui nous inspirait vraiment : la coop se passerait dans un monde de contes surnaturels narrés par un conteur excentrique que Jin rencontre lors de son périple. Ce cadre pour « Legends » nous a offert la liberté de créer et d’optimiser l’expérience afin qu’elle soit accueillante, intense et plaisante pour le plus grand nombre, tout en restant sur le même thème que l’univers et les personnages de Ghost of Tsushima.

Pouvoir s’amuser… avec ses amis (ou des inconnus) !

Après avoir établi des bases solides, nous nous sommes posé une question : qu’est-ce qui fait qu’on s’amuse en coop ? Il y a de nombreuses bonnes réponses, mais nous nous sommes concentrés sur trois éléments principaux :

#1 : On s’amuse en coop quand on peut jouer avec d’autres personnes

Ça paraît un peu évident, s’il n’y a pas d’autres joueurs, ce n’est pas vraiment de la coop ! Mais il y a un tas de décisions qui peuvent faciliter ou au contraire rendre plus difficile le fait de jouer ensemble. Nous voulions fluidifier l’expérience et éviter les décisions qui sépareraient les joueurs et qui compliqueraient le matchmaking. Voilà quelques-unes des fonctionnalités grâce auxquelles il est plus simple de jouer ensemble :

Un tutoriel court : La mission d’entraînement dure environ 10 minutes et vous pouvez lancer le matchmaking ou une partie avec des amis immédiatement après.

Une grande accessibilité : L’une de mes toutes premières règles dans ce développement était : « La meilleure fonctionnalité pour la coop, c’est d’avoir tous ses amis ». Nous avons pris la décision, avant la sortie, d’offrir ce mode coop à tous ceux qui possèdent Ghost of Tsushima au lieu de le proposer en DLC payant.

Un matchmaking ciblé e et un recrutement en partie : Nous avons choisi de concevoir notre structure de difficulté et notre système de partie rapide dans le but de minimiser le nombre total de files de recherche de groupe. Il est donc facile de jouer au type de contenu qui vous intéresse tout en réduisant le temps d’attente pour que la recherche aboutisse. De plus, si un joueur se déconnecte en pleine session, vous pourrez activer de nouveau la recherche afin de le remplacer et de continuer la partie.

Des défis qui se renouvellent : Lorsque vous commencerez à rejouer des missions en difficulté supérieure, vous remarquerez l’introduction de nouvelles mécaniques, de règles différentes, d’objectifs inédits et de nouveaux ennemis. Cela permettra au contenu de continuer à vous surprendre sans vous lasser, et cela mettra d’autant plus l’accent sur la nécessité de travailler ensemble au fur et à mesure que vous avancez.

Un premier prototype d’énigmes en coop

#2 : C’est génial d’être un héros et d’avoir un public

C’est toujours un grand moment de réussir une parade parfaite ou un tir à la tête, mais c’est encore plus grisant quand on sait que quelqu’un vous a vu le faire. Legends offre aux joueurs la possibilité de devenir « le héros de la partie ».

La mort venue du ciel : Mon petit moment de gloire personnel, c’est quand je saute dans la bataille depuis un promontoire et que j’assassine un ennemi juste sous les yeux de mes alliés. Ça me rend très fier quand je réussis et ça me fait beaucoup rire quand d’autres personnes le font devant moi.

Capacités ultimes : L’un de nos concepteurs nous a fait remarquer l’importance du son pour les capacités ultimes. Peu importe à quelle distance vous vous trouvez, vous pourrez entendre le cri de guerre d’un autre joueur qui utilise sa capacité ultime… et quand vous êtes allongé sur le sol à demander de l’aide, c’est le plus beau son de l’univers.

En parlant d’être allongé par terre, l’antithèse du héros, c’est de devoir vous faire aider par vos camarades. Je me débrouille bien sur Legends, mais je fais toujours des erreurs de débutant. À chaque fois que je suis blessé pendant la première vague d’un match de survie, je ris de moi-même quand quelqu’un vient gentiment m’aider. La tête qu’ils feraient s’ils savaient qu’ils aidaient le concepteur en chef… il y aurait quelques soupirs désapointés.

Quatre héros se tiennent prêts

#3 : On s’amuse en travaillant ensemble

Durant nos premiers tests de coop, nous avons posé deux questions principales aux joueurs : « Avez-vous eu l’impression de contribuer au succès de l’équipe ? » et « Pensez-vous que les autres joueurs ont contribué au succès de l’équipe ? ». Avec Legends, on ne voulait pas avoir le sentiment de jouer à un jeu solo avec juste quelques autres personnes autour. L’essence même de la coopération est de travailler ensemble, et nous voulions que le jeu pousse les joueurs à le faire à chaque instant.

Une communication facile : C’est plus facile de travailler en équipe si on peut se parler, mais le système de marquage permet aussi aux joueurs de coordonner leurs actions sans avoir besoin d’être en communication vocale.

Des succès partagés : Chaque fois que possible, nous avons conçu le jeu pour que les objectifs de tous les joueurs s’accordent. Si vous utilisez une « Faveur des kami » en survie, tout le monde en bénéficiera (et si vous vous coordonnez, vous pouvez en optimiser l’effet). Lorsque vous frappez un tambour de soin, il vous soignera, vous et tous vos alliés proches (et vous pouvez d’abord le marquer pour dire aux autres que vous allez l’activer).

En purifiant de l’équipement maudit, vous obtenez des devises, mais ce sera également le cas de tous ceux qui finiront le match.

La conception des ennemis et des rencontres : La plupart des ennemis et des mécaniques que vous croiserez dans Legends sont conçus pour vous inciter à la coordination. Les ennemis avec un lien spirituel doivent être vaincus en même temps, sinon ils reviendront à la vie. Les ennemis possédés peuvent être tués plus rapidement s’ils subissent d’abord des dégâts de la part d’un joueur dont l’épée est imprégnée du même pouvoir ou de la part d’un arc spirituel. Même le design des rencontres contribue à cet esprit, c’est génial de se faufiler en groupe derrière deux ennemis peu méfiants et de les éliminer avant même qu’ils sachent que vous êtes là.

L’une de nos toutes premières maquettes des classes potentielles

Les classes légendaires

Nous avions déjà prévu d’avoir différentes classes de héros pour faciliter la coopération, mais la profondeur des mécaniques et les styles cosmétiques ont évolué au fil du temps. Notre première ébauche de l’équipement ressemblait plus ou moins aux systèmes du jeu solo de Ghost. Puis le mode a évolué, nous avons décidé de passer à un système de butin qui s’accordait mieux avec la « rejouabilité » du gameplay que l’on voulait construire. Nous avons également ajouté des arbres de compétences spécifiques à chaque classe, des capacités ultimes uniques et des équipements distinctifs. Avec chaque ajout, les classes et leur style de gameplay devenaient plus singuliers et plus captivants.

À l’origine, les classes de héros ne se différenciaient pas au niveau visuel, à part avec le masque qu’ils portaient et l’icône de classe au-dessus de leur tête. Les joueurs n’arrivaient pas à les différencier, nous avons donc fait de gros changements pour attribuer des apparences spécifiques aux diverses classes. Plus tard, nous avons également ajouté des doublages exclusifs à chaque classe pour leur donner plus de caractère.

Un style monstrueux

Le style visuel de Legends est resté flou pendant très longtemps, il a véritablement émergé durant les 9 derniers mois du développement. Le concept que nous avons trouvé le plus vite, c’est celui de notre antagoniste principal, Iyo. Nous avions demandé quelques esquisses d’antagoniste, et l’équipe conceptuelle a créé deux versions très différentes, mais absolument brillantes : une femme de taille normale, élégante, pure, mais troublante ; et un monstre de la taille d’un immeuble portant un masque terrifiant. Les deux versions étaient tellement puissantes que nous avons décidé d’en faire un boss de raid à deux formes, et c’est même devenu la pierre angulaire des visuels de Legends, que ce soit pour les missions d’histoire, l’univers du raid ou même l’image du titre principal.

Concept art de Iyo, notre antagoniste

Ce schéma s’applique au raid en général, il s’agit d’un investissement important, mais les avantages vont bien au-delà de la mission elle-même. Depuis le début, nous pensions que le développement de Legends avait besoin d’une « étoile du berger » que les joueurs pourraient suivre, quelque chose qui justifierait et qui récompenserait tous les efforts qu’ils faisaient pour améliorer leur équipement et leurs compétences. Le raid est l’expérience la plus éprouvante pour les joueurs, mais c’est aussi la plus coopérative. Pour les missions de survie ou d’histoire, les mécaniques de coopération sont relativement optionnelles, mais dans le raid, nous mettons littéralement la vie des joueurs entre les mains de leurs alliés. On pourrait décrire le raid comme « une escape room, mais avec des ennemis qui tentent activement de vous tuer ».

Le combat de boss de fin a pris forme assez tardivement, à tel point que nous pensions devoir le raccourcir ou le repousser. Mais nous savions que c’était un point central du jeu, nous avons donc réattribué nos ressources pour faire en sorte de le finir, et le résultat valait bien tous ces efforts. Le combat final propose exactement l’expérience coop que nous souhaitions, tout en permettant aux joueurs d’affronter Iyo face à face.

Premier prototype de phase de plateformes en coop

Un esprit de coopération

Nous avons travaillé afin de créer une expérience coopérative au sein du jeu, mais c’était également magique de voir l’esprit de coopération qui est né dans la communauté. Voici certains des plus beaux moments :

Des balades gratuites : Un joueur a réussi à terminer le mode Survie de Cauchemar en solo (ce qui est déjà un exploit), puis il a activé la recherche de groupe pour inviter trois joueurs aléatoires à la fin de la mission pour leur offrir les récompenses.

Des alliés bienveillants : On voit souvent des gens poser des questions ou demander de l’aide sur les réseaux sociaux, et c’est fou le nombre de joueurs qui sont heureux de répondre et de guider les autres à travers des défis qu’ils n’arrivent pas à relever.

Un respect silencieux : Personnellement, j’ai fait beaucoup de parties à deux en mode histoire avec un joueur aléatoire, et à chaque fois on travaillait ensemble, on terminait la mission et on se saluait avec respect à la fin. C’est vraiment merveilleux et c’est exactement l’esprit que nous voulions créer dès le début du projet.

Conclusion

Ce fut un défi colossal, mais également un privilège incroyable de pouvoir participer à la création de Legends. Toute l’équipe de Sucker Punch a travaillé très dur pour donner vie à notre vision et nous sommes particulièrement fiers que ce contenu soit désormais accessible à un public plus large. Merci à tous ceux qui y ont déjà joué et à tous ceux qui l’essaieront ce mois-ci. On se retrouvera peut-être dans la même session un de ces quatre !

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