L’histoire derrière l’apparition tardive mais éclatante du titre dans l’introduction de Paradise Killer

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L’histoire derrière l’apparition tardive mais éclatante du titre dans l’introduction de Paradise Killer

Kaizen Game Works détaille l'inspiration et le processus de conception derrière l'introduction de Lady Love Dies

Comment commencer un jeu ? C’est une question très difficile. Il y a beaucoup de choses à prendre en compte lorsque l’on crée le début d’un jeu : présenter l’univers du jeu au joueur, lui apprendre à jouer et, surtout, le captiver. Nous avons investi beaucoup de temps et d’effort sur le début de Paradise Killer, car nous voulions faire ça bien. Je n’ai pas vraiment fait les comptes, mais je suis presque sûr que le début du jeu est le moment de Paradise Killer qui a été le plus partagé sur les réseaux sociaux, donc j’imagine que nous avons réussi notre pari !

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Dans Paradise Killer, vous incarnez Lady Love Dies (LD), une détective qui sort de son exil pour enquêter sur le crime pour mettre fin à tout sur l’étrange île du Paradis. Nous savions que LD devait arriver sur l’île au début du jeu pour présenter le monde au joueur. Puisque nous voulions créer un jeu en monde ouvert, nous souhaitions commencer par montrer au joueur le monde qu’il allait pouvoir explorer. L’île est assez grande, et il est possible d’en explorer le moindre recoin. De manière générale, il est rarement possible dans les jeux de constater l’échelle du monde que l’on s’apprête à explorer. Notre objectif était donc d’offrir une vue aérienne globale au joueur pour lui montrer ce qui l’attend, le but étant de l’époustoufler et de lui donner envie d’explorer ce monde.

Avec tout cela en tête, notre premier jet pour l’histoire consistait à faire arriver LD en avion pour permettre au joueur d’observer l’île en la survolant. Ce n’était pas vraiment l’option la plus épatante, et elle ne semblait pas correspondre à notre jeu. Nous avons donc mis de côté cette idée pour réfléchir à d’autres possibilités. Puis un jour, Phil, notre directeur technique, m’a dit : « Je veux une introduction à la Bayonetta. » C’était un sacré défi ! Pour ceux qui n’y ont pas joué, le début de Bayonetta demande au joueur de combattre des créatures angéliques dans une cathédrale en ruines, le tout en chute libre. C’est l’un des meilleurs débuts de jeu jamais créés, ça marque vraiment les esprits. Je me suis alors demandé : « Comment réaliser un tel exploit dans un jeu narratif à la première personne ? »

Après avoir laissé tomber l’intro où le joueur arrivait en avion, l’histoire s’était développée d’autres façons et nous avions décidé que l’exilée Lady Love Dies serait dans une sorte de cellule de prison appelée Idle Lands, haut au-dessus de l’île du Paradis. Un des problèmes qu’il nous fallait alors résoudre était de faire descendre le joueur de là au début du jeu. Notre première idée était que Lydia vienne vous chercher en voiture. Lydia conduit une voiture capable de voyager à travers les dimensions, donc il serait logique qu’elle trouve un endroit où parquer son véhicule haut dans le ciel, dans Idle Lands.

Cependant, nous ne trouvions pas cela très excitant. Heureusement, nous avions décidé très tôt dans le développement du jeu qu’il n’y aurait aucun dégât de chute, parce que le principe du jeu est l’exploration libre, et nous ne voulions pas punir le joueur de cette manière. En plus de devoir trouver une bonne intro, nous avions besoin de communiquer efficacement cette information au joueur. Du coup, nous avons décidé de faire sauter le joueur depuis Idle Lands au début du jeu ! Nous avons essayé, et prendre un grand élan pour sauter à toutes forces dans le vide était une sensation géniale ! Tout en chutant, le joueur pouvait voir l’île entière s’étendre devant lui et commencer à choisir des lieux intéressants à visiter pour son enquête. Cette intro servait à beaucoup de choses.

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Une toute première version du saut et de l’aperçu du monde ouvert

Cette chute sur l’île était géniale mais nous savions que nous pouvions lui donner encore plus de style. J’adore quand le titre arrive tard dans les jeux, du coup nous avons décidé de placer le titre de Paradise Killer juste au moment où le joueur atterrit. C’est un moment à l’impact percutant, et associer les deux fonctionnait très bien.

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Une première version du moment de l’atterrissage

Nous étions plutôt contents de notre intro à ce stade, mais nous savions que nous pouvions faire encore mieux.

À ce moment, nous travaillions avec une simple librairie de samples pour notre musique, et il nous ait venue l’idée de prendre une des petites pistes répétitives et d’en ôter la fin basse et les éléments percussifs pour en faire une piste ambiante plus dépouillée, que le joueur écouterait en explorant la prison d’Idle Lands. Nous avions tout d’abord comme plan de remettre les couches en question lorsque le joueur déverrouillait les portes de la prison pour aller sur l’île du Paradis, mais nous avons changé d’idée et finalement décidé d’entamer la transition au moment où le joueur saute dans le vide, avec la musique montant en puissance tandis que le joueur plongeait dans l’abysse du crime. 

Quand nous avons engagé notre compositeur Barry “Epoch” Topping, il a construit sur cette idée en produisant une musique originale et en créant une fuite de basses merveilleuse qui s’entend lorsque le joueur saute hors de son exil. Au final, cela a créé un moment incroyablement puissant, dont les joueurs nous parlent encore avec excitation tout le temps.

L’intro de Paradise Killer a nécessité un grand nombre d’itérations avant d’être perfectionnée, mais le résultat est plus que payant. Le début de Paradise Killer apprend au joueur les règles de l’exploration et exacerbe son excitation pour le monde ouvert, mais surtout et plus important il le surprend. Une des questions principales que nous nous posons au sujet de nos jeux tout au long du développement est « Qu’est-ce qu’on peut faire pour surprendre les joueurs ici ? » La surprise est une émotion merveilleuse et intense qui provoque de la joie et aide les joueurs à s’investir dans le jeu. 

Heureusement il semblerait que nous ayons réussi à obtenir ce que nous voulions pour l’intro de Paradise Killer et nous avons donné à ce moment toute la cérémonie qu’il mérite. Les joueurs adorent la surprise de sauter sur l’île du Paradis, et nous adorons voir leur excitation lorsqu’ils sautent !

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