L’histoire d’Housemarque : de la scène démo finlandaise à PlayStation Studios

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L’histoire d’Housemarque : de la scène démo finlandaise à PlayStation Studios

Découvrez comment le studio finlandais le plus ancien s'est frayé un chemin vers le succès en honorant ses racines arcade

La semaine dernière, le lancement de l’extension Returnal: Ascension a fait évoluer la boucle de Selene à l’aide de nouveaux modes de jeu. L’équipe d’Housemarque est heureuse d’offrir aux fans de nouvelles manières de jouer sur PS5 à ce jeu difficile mais gratifiant qui s’inspire des jeux d’arcade, car créer un gameplay satisfaisant est l’une des clés de voûte de la culture du studio depuis 1994.

Je ne suis pas sûr que tous ceux qui lisent cet article savent que notre studio a une longue histoire. Lisez la suite pour découvrir comment nous en sommes arrivés à sortir Returnal et à entrer dans la famille PlayStation Studios.


Que Returnal soit votre premier jeu Housemarque ou que vous ayez joué à nos jeux précédents, vous ignorez peut-être que nous sommes le plus vieux studio de jeux vidéo de Finlande. Notre studio a été fondé quelques mois avant celui de nos amis de chez Remedy, les créateurs de la série Alan Wake et de Control.

Mais comment le studio Housemarque a-t-il été créé et comment a-t-il fini par intégrer la famille PlayStation Studios ?

Les origines : la scène démo des années 90

Avant Housemarque, il y a eu Bloodhouse et Terramarque, deux studios de jeux vidéo dirigés respectivement par Harri Tikkanen et moi. Tous deux étaient solidement ancrés dans la scène démo des années 90. En 1995, Harri et moi avons décidé d’unir nos forces et nos studios, et c’est ainsi qu’Housemarque est né.

Ilari Kuittinen, directeur du studio Housemarque

La scène démo était composée de différents groupes de passionnés qui créaient des démonstrations techniques ; ils visaient les meilleurs graphismes possibles et repoussaient les limites des machines de l’époque. Cette communauté qui était florissante en Finlande développait notamment ses démos sur les systèmes Commodore et Atari. Beaucoup de développeurs de jeux locaux participaient aussi, parce qu’ils étaient encore jeunes et étudiants et parce que c’était vraiment un truc cool, en ce temps-là. L’industrie du jeu vidéo finlandaise n’existait pas encore et la scène démo est sans doute l’un des facteurs qui ont entraîné sa naissance. Malgré cela, même avec une communauté en plein essor, le développement de jeux vidéo restait une activité mineure en Finlande : il était très dur de faire un jeu et de le terminer. Beaucoup de jeux finissaient dans les limbes du développement pendant un an, parfois plus. C’est la raison pour laquelle Housemarque a été créé.

En décembre 1994, Harri Tikkanen et moi-même (Ilari Kuittinen) nous sommes assis à une table et avons sérieusement discuté d’unir nos forces. Nous nous connaissions déjà, car la scène du jeu vidéo était relativement petite. Nous avons rapidement trouvé un accord et, en juin 1995, nous avons décidé de créer un nouveau studio. Nous avons choisi de l’appeler Housemarque pour combiner le nom de nos deux compagnies : Bloodhouse et Terramarque.

Super Stardust (Amiga, Amiga CD32, 1994 | PC, 1996)

Housemarque entre en scène

Un an après la création d’Housemarque, nous avons sorti nos premiers jeux : Alien Incident (1996), un jeu d’aventure façon « point & click », et la version PC de Super Stardust (1996), un jeu de tir dans l’espace qui a marqué nos débuts dans les jeux d’arcade. Nous sommes d’ailleurs toujours très fiers de ce jeu aujourd’hui. La version d’origine de Super Stardust avait été développée par Bloodhouse et était sortie sur Amiga et Amiga CD32 en 1994. Ces jeux n’étaient que le commencement de l’histoire d’Housemarque.

Encouragés par la culture locale de l’époque, nous voulions créer des expériences incroyables avec un matériel limité, en repoussant les limites de ce qui était possible. C’est quelque chose que nous faisons toujours aujourd’hui ! Nous voulons créer des jeux impressionnants, avec une partie audiovisuelle qui accompagne parfaitement le gameplay que nous offrons aux joueurs. C’est un peu différent de l’approche traditionnelle de la conception de jeux, mais c’est ce qui fonctionne pour nous.

Notre premier contact professionnel avec PlayStation a eu lieu en 2006, via Guerrilla, pendant le développement de Killzone: Liberation. Nous avons prêté main-forte à Guerrilla sur plusieurs aspects du jeu et ça a été une expérience intéressante : nos codeurs ont surtout travaillé sur l’optimisation du jeu et de la fréquence d’images. Avant cela, nous avions engrangé de l’expérience en travaillant sur des démos de jeu pour la PlayStation Portable. Nous avions donc une bonne compréhension du matériel PlayStation. Après notre collaboration avec Guerrilla, PlayStation cherchait de petits studios pour produire des jeux dans le cadre de leur nouvelle initiative, l’E-Distribution Initiative (EDI), qui est devenue plus tard PlayStation Network. Housemarque était l’une des compagnies alors contactées par PlayStation. Rétrospectivement, notre travail sur Killzone: Liberation a été le premier d’une longue série pour PlayStation.

Concept pour Super Stardust HD (PS3, 2007)

Au cours de l’été 2006, Housemarque s’est rendu à Liverpool pour présenter certains des jeux que nous voulions sortir sur PS3. L’un d’eux était Super Stardust HD. L’équipe PlayStation a beaucoup aimé le concept du jeu, nous sommes donc immédiatement rentrés en Finlande pour le terminer. Super Stardust HD a une place spéciale dans l’histoire d’Housemarque. Après quelques années difficiles, nous avions enfin une chance de renouer avec nos racines tout en innovant dans le genre du jeu de tir, car la puissance de la PS3 nous permettait de faire des choses qui étaient jusque-là impossibles. L’une de nos plus grandes trouvailles a été de donner une forme sphérique aux niveaux du jeu, ce qui, à notre connaissance, n’avait jamais été fait auparavant. Cela nous a permis d’offrir une expérience de jeu et une liberté de mouvement uniques. En ajoutant à cela le désormais célèbre « Housemarque dash » et un système de score élaboré, Super Stardust HD a fait entrer le studio dans un nouveau chapitre de son histoire, un chapitre qui allait nous permettre d’explorer de nouvelles possibilités pour les jeux d’action arcade sur les consoles modernes.

Durant cette même période, les éditeurs s’intéressaient de plus en plus aux petits jeux à télécharger. Ça a été une chance pour nous, car nous avons pu nous concentrer sur la conception des jeux que nous voulions faire sans avoir à suivre une nouvelle tendance. Nous avons pu garder notre originalité.

Le jeu est roi

Depuis le début, nous avons un but plutôt qu’un cahier des charges : nous voulons créer des expériences de jeu uniques. Nous voulons faire des choses que les autres ne font pas comme nous.

Cette philosophie se reflète dans le slogan de notre studio : Le jeu est roi. Tous nos jeux ont un point commun : ils ont un super gameplay amusant, auquel nous ajoutons une expérience audiovisuelle unique et tout ce qui fait le sel des jeux d’arcade.

Dead Nation (PS3, 2010)

Illustration de conception d’un monstre de Dead Nation

Avant de sortir Super Stardust Delta sur PlayStation Vita au début de 2012, nous pensions déjà à ce que nous voulions faire après. Nous avions deux, parfois trois, jeux en développement simultanément et nous venions tout juste de terminer l’extension Dead Nation: Road of Devastation, qui devait sortir en automne 2011. Une de nos idées était de redonner vie au genre du jeu de tir à défilement horizontal, et Resogun était l’un des trois concepts de jeu Reso que nous avions à l’époque. Les autres étaient Resoman et ResoCastles. Dead Nation s’inspirait des grands jeux de tir arcade à deux joysticks, comme Smash TV, créé par Eugene Jarvis, notre héros. Eugene a également créé un des jeux d’arcade les plus célèbres de tous les temps : Defender. En 2013, nous avons sorti Resogun, l’un des titres du lancement de la PS4 qui est devenu l’un de nos jeux les plus célèbres. Ce fut vraiment un tournant dans notre histoire, car notre nom était désormais accolé à celui d’autres gros studios ! Housemarque a alors beaucoup gagné en maturité. Nous avions fait quelque chose que personne n’avait encore jamais fait : donner une forme cylindrique à des niveaux avec des graphismes en voxels. Vous connaissez la suite : Resogun a été l’exclusivité PS4 la mieux notée pendant plus de 15 mois après sa sortie.

Resogun (PS4, PS3, PS Vita, 2013)

Illustration de Resogun

Illustration d’un niveau de Resogun

Ce que peu de gens savent, c’est que nous avons terminé notre « trilogie d’hommages aux grands jeux d’arcade américains » en ajoutant le mode Commando dans l’extension Resogun: Defenders. Ce mode de jeu a conclu notre hommage à trois grands jeux d’arcade : Asteroids, Defender et Missile Command. Ce que les gens savent sans doute, en revanche, c’est que nous avons rencontré Eugene Jarvis lorsque Resogun a été nommé parmi les meilleurs jeux d’action au DICE Awards de 2014 ; Eugene, lui, était là pour recevoir le prix qui couronnait l’ensemble de sa carrière. Nous avons même fini par travailler ensemble sur Nex Machina et nous avons filmé tout le développement pour créer un documentaire que nous avons appelé « The Name of the Game ».

Nex Machina (PS4, 2017)

Illustration de conception d’Alien Nation (PS4, 2016)

La naissance de Returnal

Même si, avant 2021, nous faisions surtout de petits jeux à télécharger sur PlayStation Network, Returnal a été notre plus grand retour sur le devant de la scène et notre plus grand succès. Et c’est une sacrée histoire !

Returnal (PS5, 2021)

De l’extérieur, Returnal devait donner l’impression que nous faisions un grand bond en avant en termes d’ambitions, par rapport à tous les jeux Housemarque précédents, et c’était effectivement le cas. Est-ce qu’on aurait pu aller au bout du projet s’il avait commencé avec la même envergure qu’à l’arrivée ? C’est difficile à dire, mais le chemin que nous avons suivi nous a semblé naturel. Cela dit, le jeu final ne ressemble pas du tout à ce que nous voulions faire au départ, et nous avons dû nous adapter plusieurs fois pendant le développement. C’était peut-être stupide, mais cette stupidité a payé. Par ailleurs, nous n’étions pas seuls. Returnal ne serait jamais devenu ce qu’il est aujourd’hui sans le soutien d’un éditeur ouvert d’esprit.

À cause de la pandémie, je ne pouvais jouer qu’à l’alpha de Returnal. Cependant, même à ce moment-là, je pouvais voir le potentiel du jeu et je savais que ça allait devenir quelque chose de spécial. Quand Shuhei Yoshida, la légende de PlayStation, est venu nous rendre visite, il ne pouvait plus s’arrêter de jouer : cela nous a donné une bonne indication de ce qu’allait être la réaction des joueurs quelques mois plus tard.

Returnal (PS5, 2021)

Intégrer la famille PlayStation Studios

Après 26 ans d’indépendance de notre studio, des membres clés de PlayStation sont venus nous parler de la possibilité de faire entrer Housemarque dans la grande famille PlayStation Studios, juste avant la sortie de Returnal en mars 2021. Ce n’est devenu officiel qu’après le lancement du jeu, une fois que tout avait été finalisé, et le reste du studio a appris la nouvelle à la fin du mois de juin. La réaction a été très positive, quoique de façon très finlandaise : dans le plus grand des calmes.

Tout le monde nous a chaleureusement accueillis et nous avons le sentiment d’avoir intégré la bonne entreprise. Notre objectif n’a pas changé ; nous voulons toujours créer des expériences de jeu uniques. En intégrant cette famille de studios du monde entier, nous sommes plus à même de planifier nos projets sur le long terme, de nous étendre et d’être à la hauteur des hauts standards définis par les autres membres de la famille PlayStation Studios.

Si vous vous intéressez aux jeux d’Housemarque, voici un conseil : gardez l’esprit ouvert et soyez prêts à découvrir une expérience différente. Soyez prêts à relever des défis, mais également à en tirer des récompenses et un sentiment d’accomplissement. Si vous voulez vous entraîner avant de jouer à Returnal (ou à nos futurs jeux), notre catalogue d’anciens jeux est le meilleur moyen de vous préparer ! Personnellement, je vous recommande Resogun sur PS4. Beaucoup de joueurs ignorent le nombre de jeux que nous avons sortis avant nos plus grands succès : sachez que nous avons plus de 15 jeux à notre actif et que nous avons bien l’intention d’en faire plus !

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