Le développeur Spiral Circus vous plonge dans le processus de création de niveaux inspirés d'œuvres d'art
Bonjour à tous ! Je suis Dom, programmeur chez Spiral Circus, et je suis vraiment ravi de vous annoncer que Silt, le jeu d’aventure océanique surréaliste, arrive sur PlayStation 5 et PlayStation 4 le 1er juin.
Silt est un jeu d’aventure et de réflexion qui se déroule dans les sombres profondeurs d’un abîme océanique, où vous incarnez un plongeur solitaire fouillant les profondeurs et explorant les eaux dangereuses pour découvrir des mystères oubliés depuis longtemps. Mais ce plongeur possède un secret. Grâce à un pouvoir exceptionnel, vous pourrez prendre possession des monstres marins à la dérive dans le vide océanique, découvrir de nouvelles créatures et utiliser leurs capacités uniques pour résoudre des énigmes, parcourir votre environnement et vous enfoncer dans les ténèbres.
À quelques semaines de la sortie du jeu, nous voulions partager avec vous l’un des processus que nous avons mis au point afin de faire passer les œuvres traditionnelles, réalisées à l’encre de papier par notre artiste Tom, d’une image fixe à un univers de jeu interactif.
Des dessins à l’encre aux éléments du jeu
Intégrer les illustrations de Tom au jeu a été notre plus grand défi technique. Il était essentiel que le jeu ressemble à l’une des peintures de Tom, et non à une œuvre transplantée hors de son contexte dans un autre environnement. L’idée était de donner à Tom un contrôle presque total sur l’apparence du jeu, directement à partir du programme de dessin. Ce contrôle implique la composition, le cadrage, le contraste des tons, l’éclairage, les ombres, la texture, le brouillard ; toutes ces choses qu’il dessinerait naturellement s’il travaillait sur l’une de ses œuvres.
Nous devions trouver un moyen de laisser ce soin à Tom, tout en conservant la possibilité de reconstruire l’intégralité dans le moteur de jeu et de le rendre interactif. Nous avons utilisé plusieurs couches dans le programme de dessin pour séparer les éléments logiques les uns des autres, puis nous avons écrit un script pour rassembler ces couches et les convertir en éléments que le moteur de jeu pouvait traiter.
Donner vie à l’art conceptuel dans le jeu
Pour créer un niveau dans Silt, Tom crée une seule et unique image en haute résolution dans un programme de dessin. Il la dessine, la compose, l’éclaire et la détaille comme s’il réalisait une peinture numérique. Nous exécutons ensuite un script qui transforme le fichier artistique d’une seule couche en un niveau entièrement interactif dans le moteur de jeu. Ce script découpe l’image en morceaux, puis les place aux bons endroits dans la scène. Il génère également des collisions, ajoute un éclairage dynamique, génère des points d’entrée et de sortie, configure les caméras et connecte des scripts pour le gameplay.
Nous paramétrons tout cela en utilisant les noms des couches dans le fichier artistique. Une fois que le script fonctionne, le niveau est prêt à être joué. Nous pouvons ensuite ajouter des éléments de gameplay, des effets visuels et des sons supplémentaires dans le moteur de jeu pour que le tout se transforme en une expérience immersive.
Vidéo en accéléré du processus de création d’une zone dans Silt
Nous avons passé beaucoup de temps à itérer cette procédure, pour que l’apparence en jeu soit aussi proche que possible de l’apparence dans le programme de dessin. Une fois terminé, Tom a pu concevoir l’univers de notre jeu avec la certitude que ses œuvres apparaîtraient exactement comme il le souhaitait. Consacrer le temps et les efforts nécessaires pour contourner les obstacles techniques à l’art peut s’avérer payant à long terme.
Nous espérons vous avoir donné un meilleur aperçu de l’univers de Silt. L’une de nos ambitions principales pour ce jeu est de vous offrir une expérience unique et surréaliste qui, nous espérons, vous marquera longtemps après la fin du jeu. Nous avons hâte de vous faire découvrir les profondeurs dès la sortie du jeu sur PS5 et PS4 le 1er juin.
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