Découvrez le processus de création du mini-jeu tactique qui ajoute de l'authenticité et de la profondeur au monde d'Horizon Forbidden West
Lors du développement d’Horizon Forbidden West, l’équipe de Guerrilla a cherché à rendre le monde aussi vivant et authentique que possible. Afin de donner aux joueurs l’impression d’évoluer dans un monde réaliste, nous leur avons offert davantage de moyens d’interagir avec. Cela signifie que, non contents de leur proposer des aventures et une action à couper le souffle, nous avons également inclus des détails plus subtils qui viennent étoffer la culture des tribus de l’Ouest prohibé, pour encore plus de réalisme.
Veuillez noter que cet article contient des spoilers liés à Horizon Forbidden West.
Au fil de son exploration de ce nouveau territoire, Aloy découvre de nombreuses activités intéressantes : des fosses de combat dans les campements, des contrats de récupération dans les terres sauvages, des avant-postes et des camps de rebelles, des creusets, des ruines antiques, et bien entendu : l’Attakth.
Une approche tactique
L’Attakth est un jeu de plateau qui se joue avec des pièces. Aloy peut affronter différents personnages à travers l’Ouest prohibé. Dans ce jeu tactique, les joueurs déplacent sur un plateau de petites pièces à l’effigie des machines emblématiques d’Horizon afin que celles-ci se livrent des “combats”. Le jeu d’Attakth a été inventé par les Tenakths, qui eux-mêmes reculent rarement devant un combat. L’objectif est de débarrasser le plateau des machines de l’adversaire. Pour remporter la victoire, le joueur doit réussir à obtenir les machines les plus puissantes, mais également faire preuve d’une stratégie à toute épreuve. Et plus vous irez vers l’ouest, plus vos adversaires seront difficiles à battre.
Bart van Oosten, World Design Lead chez Guerrilla, est l’un des maîtres d’œuvre de ce mini-jeu, qui est une nouveauté de ce second opus. “Nous avons commencé à travailler sur un prototype juste après la sortie de The Frozen Wilds ! De nombreux RPG en monde ouvert se servent de ce genre d’activités pour donner une sensation d’immersion dans le monde, ce qui parle beaucoup à certains joueurs. Nous sommes donc partis de cette idée pour élaborer le concept.”
“Au début, il s’agissait simplement de cubes quelconques régis par des règles quelconques. Mais nous souhaitions incorporer au jeu les statistiques des différentes machines. Nous avons donc dû trouver un moyen de rendre le plateau évolutif afin de l’adapter à cette idée. C’est ainsi que nous sommes parvenus au système de cases. Chaque case a sa propre valeur, qui influence les statistiques des pièces qui atterrissent dessus. Par exemple, la case “prairie” augmente l’attaque. Ensuite, nous avons créé un prototype sur papier, et nous y avons beaucoup joué ! Cela nous a aidés à définir les règles et la logique du jeu. La création du mini-jeu a pris presque un an.”
“Nous avons simplifié le plateau autant que possible. Cet aspect épuré permet aux joueurs d’en avoir une vue d’ensemble intelligible et de créer leurs propres stratégies,” explique Bart. “La lisibilité était particulièrement importante, alors, avec la direction artistique, nous avons tout essayé : de simples disques, un aspect plus ouvragé… Puis, nous avons trouvé le juste milieu. Le jeu donne vraiment l’impression d’avoir été créé (et utilisé) par de véritables artisans de l’Ouest prohibé.
Produit authentique de l’Ouest prohibé
L’implémentation d’Attakth dans le jeu a fait l’objet d’une collaboration entre plusieurs équipes, notamment entre les équipes en charge de l’IA, des graphismes, de l’histoire et de l’IU. Christian Auer, Concept Artist, fait partie de l’équipe qui a contribué à définir l’apparence d’Attakth. “Toutes les pièces devaient être ouvragées, sans pour autant être liées à des tribus en particulier, puisque ce jeu est populaire auprès de nombreux habitants de l’Ouest prohibé, qu’il s’agisse de bricoleurs oserams ou de guerriers tenakths. Nous souhaitions également rendre chaque pièce unique, voire collector. Leur apparence devait donc être à la hauteur de nos ambitions.”
“L’échelle des pièces a représenté un défi intéressant pour nous. Les composants métalliques de chaque pièce étaient plus petits que ceux que l’on retrouve habituellement dans les décors, ce qui nous a poussés à simplifier les détails afin d’améliorer l’apparence globale des machines. Les parties en bois étaient au départ bien plus grossières, car nous souhaitions faire apparaître les traces des outils utilisés par les artisans pour fabriquer les pièces. Cependant, plus tard, nous avons décidé que cet aspect “taillé à la main” détournait l’attention du joueur de la conception dans sa globalité et nous avons opté pour un aspect plus lisse. Cela traduisait mieux les attentes que nous avions pour le jeu.”
“Nous avons également pensé à l’usure des pièces. La couleur du bois n’est donc pas entièrement uniforme. Vous remarquerez notamment que les reliefs sont plus clairs à certains endroits, notamment en raison de l’accumulation de poussière, et plus foncés en bas, à l’endroit où le bois aurait été brûlé ou lustré. Ces détails contribuent à donner l’impression qu’elles ont été créées par de véritables artisans de l’Ouest prohibé.”
La courbe d’apprentissage
Avant d’entrer dans l’Ouest prohibé, Aloy visite un premier campement : la ville minière oseram de Scoroc. Dans la brasserie animée qui se trouve au centre de la ville, Aloy fait la rencontre de Salma, une Oseram particulièrement chaleureuse et enjouée qui est tout à fait disposée à lui apprendre les règles du jeu. “Le didacticiel est essentiel pour susciter l’intérêt des joueurs,” explique Bart. “Nous souhaitions rendre la rencontre aussi détendue que possible, comme lorsqu’un ami vous parle de son nouveau hobby autour d’un verre. Notre équipe narrative a fait un superbe travail et a réussi à transmettre les informations de manière conviviale et compréhensible.”
“Comme pour tous les jeux de plateau, il y a beaucoup d’informations à retenir, même si les bases sont plutôt simples. Certaines personnes n’ont peut-être pas envie d’assister à une longue présentation, alors nous avons divisé le didacticiel en plusieurs parties. Les règles de base sont expliquées directement, et vous pouvez apprendre le reste en jouant, dans le glossaire, ou à l’aide de didacticiels supplémentaires. Vous pouvez même appuyer sur L3 pendant une partie d’Attakth pour accéder facilement à toutes les informations nécessaires.”
Prêts pour un nouveau défi ?
L’Attakth n’est qu’une des nombreuses activités qui attendent les joueurs dans l’Ouest prohibé, mais Bart et Christian en sont particulièrement fiers. “Nous sommes vraiment ravis de constater que le jeu plaît à la communauté”, dit Bart. “Je suis très satisfait de ce que nous avons accompli et j’espère que de nombreux joueurs l’apprécieront. Nous savions que l’Attakth ne pourrait pas plaire à tout le monde, alors nous avons essayé de rendre sa présence aussi discrète que possible.”
“Et si vous ne parvenez pas à battre un personnage, je ne peux que vous conseiller de définir la meilleure position pour vos unités, qu’il s’agisse de placer vos pièces en hauteur ou hors de portée. Et n’ayez pas peur de surcharger vos pièces. Comme le dit si bien Salma : “Parfois, la perte d’une pièce est le meilleur moyen de remporter une partie.”
Christian est également très heureux de l’accueil que la communauté a réservé au jeu. “En tant qu’artistes, nous avons essayé de rendre le jeu aussi réaliste que possible, et nous ne pouvions espérer une meilleure réaction. Je suis ravi que les joueurs s’amusent autant avec ce jeu que nous nous sommes amusés en le concevant.”
Les nombreux habitants de l’Ouest prohibé sont impatients de se mesurer à Aloy. Alors, prêts pour le défi ?
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