Horizon Forbidden West : À la découverte de Las Vegas

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Horizon Forbidden West : À la découverte de Las Vegas

Une plongée dans la création du Las Vegas du futur avec les concepteurs de Guerrilla

Dans Horizon Forbidden West, Aloy traverse des environnements hostiles et dangereux au fil de sa recherche des sous-fonctions de Gaïa. Elle espère ainsi pouvoir restaurer le système de terraformation de la planète, rééquilibrer la biosphère et sauver la vie sur Terre. Bien que l’histoire se déroule 1 000 ans dans le futur, les joueurs découvriront et reconnaîtront de nombreux endroits emblématiques de notre monde.

AVERTISSEMENT : Veuillez noter que cet aperçu des coulisses contient d’importants spoilers concernant l’histoire et de nombreux éléments de gameplay du jeu Horizon Forbidden West. Pour profiter au mieux de cet article, nous vous conseillons de terminer la quête “La mer des sables” avant votre lecture.

Pendant la quête “La mer des sables”, Aloy s’aventure dans le désert aride des Morisables à la recherche de Poséidon, l’une des sous-fonctions de Gaïa. De prime abord, le désert paraît désolé, mais sous le sable se trouvent en réalité des ruines appelées Cavidune, qui étaient autrefois Las Vegas.

Aloy doit reconstituer des fragments de données abandonnées un millénaire plus tôt par un homme d’affaires du nom de Stanley Chen. Elle espère ainsi pouvoir réactiver le réseau d’eau abandonné de la ville et accéder à Poséidon.

La création des ruines de Las Vegas

La conceptrice de quête de Guerrilla Samantha Schoonen a piloté l’élaboration de la quête “La mer des sables” du début à la fin. Pour donner vie à sa vision, elle a fait beaucoup de recherches sur l’emblématique Strip de Las Vegas :

“Nous avons étudié les casinos et imaginé beaucoup de choses pour les bâtiments du Las Vegas du futur. Je me suis beaucoup inspirée de l’art conceptuel et nous avons imaginé de nombreuses structures : les vestiges d’une montagne russe, d’un bateau de pirate et d’une piscine de toit-terrasse, par exemple. Nous avons travaillé de concert avec notre service artistique pour comprendre ce qui pourrait fonctionner. Bien entendu, toutes nos idées n’ont pas été intégrées au jeu.”

La création de cette quête a pris du temps et un important travail de collaboration. De nombreuses versions ont été créées, explique Samantha. “Pour les quêtes principales, nous partons toujours d’un résumé de l’histoire fourni par notre équipe narrative. Ce résumé nous permet de créer une fiche de conception contenant toutes les informations nécessaires, comme l’intrigue, les objectifs, une carte de la zone permettant d’obtenir un aperçu des emplacements de la quête, ainsi qu’une description détaillée de ces emplacements.”

“Ensuite, nous délimitons l’espace. J’utilise des images de référence du jeu pour me faire une idée claire de la conception des niveaux et de l’espace en lui-même. Mais il est difficile de se faire une idée de l’échelle d’un endroit en travaillant en 2D, alors dès que ça a été possible, j’ai créé un modèle 3D à l’aide de notre Decima Engine. Ensuite, nous continuons à travailler sur la fluidité et la conception jusqu’à ce que tout le monde soit satisfait.”

Un défi souterrain

“La conception des quêtes avec de l’eau représente toujours un défi. Je me souviens encore des difficultés que nous avons rencontrées lors de l’élaboration de la quête Inondation dans Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds. Et bien sûr, Las Vegas est encore plus grand ! Nous avons travaillé en étroite collaboration avec les équipes techniques, d’effets visuels et d’éclairage pour nous assurer que les quêtes se déroulant sous l’eau fonctionnent correctement. Nous souhaitions contrôler la position de l’eau ainsi que des poches d’air, et la visibilité devait être ajustable.”

“Nous avons également collaboré avec l’équipe de conception de base, qui était en charge des mécaniques de nage. Dans cette quête, les joueurs peuvent plonger plus profond que jamais.”

Le concepteur des systèmes de base Lennart Hoting a travaillé sur des mécaniques de déplacement, notamment de nage et de plongée, qui sont propres à Horizon Forbidden West. “Nous cherchions à implémenter de nouveaux moyens d’atteindre de nouveaux types de beauté naturelle. Le monde sous-marin est fascinant et mystérieux, il se prêtait donc parfaitement à la traversée d’endroits abandonnés et tombés dans l’oubli tels que Las Vegas. Nous nous sommes volontairement détournés d’un gameplay sous-marin oppressant et lui avons préféré un mode de déplacement plus rapide, plus souple. Dans ce monde subaquatique, les joueurs rencontreront de nombreux ennemis et devront faire preuve de discrétion, ce qui intensifie l’expérience.”

“Dès le début du développement, nous nous sommes penchés sur les caractéristiques du monde subaquatique qui pourraient représenter des défis de gameplay intéressants tout en rendant l’expérience encore plus immersive. Très vite, nous avons pensé aux courants sous-marins. Aloy doit parfois faire face à de puissants courants qui l’empêchent d’atteindre son objectif. Vous pouvez tenter de sprinter à contre-courant, mais le plus efficace reste d’utiliser les points de propulsion sous l’eau. Aloy peut s’accrocher à ces derniers, puis les utiliser pour se donner une impulsion et prendre de la vitesse afin de traverser les courants.”

La tension dans les espaces restreints

Après qu’Aloy a obtenu le masque de plongée, qui lui confère un approvisionnement en air illimité, elle plonge dans les ruines de Las Vegas. “Nos itinéraires initiaux étaient bien trop longs”, explique Samantha. “Nous avons donc décidé de créer une unique cage d’ascenseur pour monter ou descendre. La cage ne pouvait pas être trop spacieuse, à cause des visuels sur la terre ferme, ni trop petite, car le joueur devait pouvoir s’y déplacer et l’ascenseur devait pouvoir fonctionner après la complétion de la quête.”

“Après qu’Aloy est arrivée en bas de la cage d’ascenseur, elle entre dans un casino, puis finit par arriver dans l’entrée. Je voulais vraiment que le Brisevague prenne le joueur par surprise à ce moment-là, avant qu’il n’ait eu le temps de se rendre compte de la taille de l’espace.”

Les eaux de l’Ouest prohibé regorgent de dangereuses machines, notamment des Tunneliers, des Carapateurs et d’immenses Brisevagues. “Aloy ne peut pas attaquer pendant qu’elle nage, alors elle doit faire preuve de discernement et de discrétion pour éviter les ennemis”, ajoute Lennart. “Le meilleur moyen de rester à couvert est d’utiliser des bombes fumigènes ou de se cacher au milieu des algues. Ces plantes sont assez denses pour éviter d’alerter les machines et permettent de repérer les environs tout en restant à couvert. Cet environnement permet de prendre part à un jeu du chat et de la souris particulièrement tactique.”

Samantha continue : “Le dôme souterrain est un endroit dangereux qui regorge de machines, nous avons donc ajouté quelques structures pour permettre au joueur de se cacher entre ses déplacements. Les machines suivent des chemins de patrouille précis qui changent dès qu’un nœud est activé. Nous plaçons alors les machines sur l’itinéraire que doit emprunter le joueur pour atteindre sa destination suivante afin de créer une menace omniprésente.”

“Nous avons créé plusieurs versions de la plupart des zones, puisque les entrées des bâtiments, les nœuds et les égouts devaient être hors de vue, mais pas impossible à trouver. L’eau de la véritable ville de Las Vegas vient du barrage Hoover, nous souhaitions donc intégrer cela dans le jeu, ce que nous avons fait avec la carte holographique que le joueur trouve au début de la quête.”

“Las Vegas nous a beaucoup inspirés et nous souhaitions rendre la quête aussi intéressante que possible. Les divers éléments que nous y avons introduits, comme le pistage, le combat, la discrétion et les énigmes de traversée, offrent au joueur un gameplay très varié et une impression de renouveau. Il n’a pas été facile d’intégrer suffisamment d’éléments qui ne reposaient pas sur le combat ou sur les énigmes, mais purement sur la physique. C’est pour cela que nous avons ajouté des poches d’air, qui permettent au joueur d’interagir avec son environnement.”

L’épreuve du Brisevague

Après qu’Aloy a réussi à traverser les eaux infestées de Carapateurs et à activer le réseau d’eau de Stanley Chen, l’eau s’écoule de la ville. C’est alors que l’ampleur du dôme et des bâtiments qu’il contient lui apparaît clairement. Aloy doit explorer la ville de manière plus traditionnelle, en grimpant, en glissant et en sautant. Le dôme devient alors une gigantesque arène, et va d’ailleurs se prêter à un combat extraordinaire.

Mais, qu’en est-il du Brisevague mentionné plus tôt par Samantha ? Une fois l’eau évacuée de Cavidune, Aloy doit affronter cette terrible machine avant de pouvoir accéder à Poséidon.

Samantha nous explique comment a été créée l’arène pour ce combat : “Nous avons travaillé avec l’équipe de combat, car pour être crédible, cet endroit devait regrouper plusieurs caractéristiques : le Brisevague avait besoin d’un plan d’eau duquel émerger, alors nous avons construit une sorte de plage qui lui permet également de remplir ses poches d’eau de purge. L’arène devait aussi être plutôt profonde, afin que le joueur ne puisse pas la quitter accidentellement. Enfin, il nous fallait un espace plat pour permettre au Brisevague de se déplacer et, bien entendu, des points d’accroche pour permettre à Aloy de s’échapper rapidement. Certains de ces points d’accroche devaient cependant être destructibles, pour rendre l’expérience plus intense !”

Une vue à couper le souffle

Après avoir vaincu le Brisevague et obtenu Poséidon, Las Vegas revient véritablement à la vie. De fascinants hologrammes illuminent le ciel et esquissent la silhouette de bâtiments effondrés depuis longtemps : ce sont les réminiscences d’une ville oubliée.

“L’apparition de la ville dans toute sa splendeur fait partie de la vision narrative depuis le début du développement de la quête”, selon Samantha. “Poséidon a pris le contrôle des réseaux d’eau et d’électricité de Las Vegas, qui étaient eux-mêmes connectés aux hologrammes. Après qu’Aloy a combattu l’IA, le système se relance et les hologrammes originaux reprennent leur place d’antan. La fin de la quête a fait l’objet d’un grand travail de collaboration. Les équipes d’art conceptuel, de cinématiques, d’environnement, d’effets visuels et d’éclairage ont toutes travaillé de concert afin d’offrir au joueur ce superbe moment. Je n’ai eu qu’à les placer au bon endroit et à m’assurer qu’ils apparaissent au bon moment.”

“Nous avons vraiment mis du cœur à l’ouvrage pour créer cet endroit. Je suis stupéfaite par l’accueil qui a été réservé à cette quête, et je suis ravie que la communauté ait apprécié jouer dans ce monde subaquatique !”

En ce qui concerne son moment préféré, Samantha a du mal à choisir. “Quand on travaille dans la conception, le jeu n’est jamais fini ! Pour pouvoir vous donner une réponse définitive, il faudrait me reposer la question dans dix ans, car j’y ai énormément joué pendant le développement. Mais, je pense que ma partie préférée, c’est l’élaboration de la quête en elle-même, du début à la fin.”

Quant à Lennart : “Je suis vraiment content que les sections sous-marines du jeu aient plu à tant de joueurs, et encore plus d’apprendre qu’elles font partie de leurs passages favoris ! L’accueil qui a été réservé à la quête “La mer des sables” ainsi qu’aux personnages uniques, comme Morlund, me fait vraiment plaisir. C’est l’une de mes quêtes préférées. Certains s’inquiétaient d’avoir à plonger, mais le masque de plongée a l’air d’avoir permis aux joueurs de profiter de ces moments. J’ai trouvé incroyable que certaines personnes aient réussi à surmonter leurs craintes et à apprécier l’expérience subaquatique.”

Il reste beaucoup de choses à découvrir à Las Vegas et dans sa périphérie après la quête La mer des sables, notamment un campement appelé Braise cachée. Nous vous encourageons vivement à y retourner pour vous lancer dans une quête spéciale aux côtés de Morlund, parler à Porguf à Camp Paumé, apporter des ornements à Stemmur ou encore vous interroger sur les fêtes des Anciens, dont les couleurs illuminent le ciel de la ville.

Si vous voulez en savoir plus sur l’histoire des ruines de Las Vegas, vous pouvez regarder notre livestream avec Samantha ici (retrouvez-nous tous les jeudis à 16 h, sur www.twitch.tv/guerrilla) !

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