The Callisto Protocol  : Interview de Glen Schofield

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The Callisto Protocol  : Interview de Glen Schofield

Que ce soit la création plus vraie que nature de la prison de Fer noir ou encore l'ambiance sonore méticuleusement préparée, le PDG de Striking Distance Studio nous donne des informations sur le making-of de son nouveau jeu futuriste de survival-horror

Nous avons vu The Callisto Protocol pour la première fois en juin, lorsque son créateur Glen Schofield a partagé en avant-première les horreurs que rencontreront les joueurs PS5 à la surface de la lune de Jupiter. Le PDG de Striking Distance Studios a partagé avec nous les secrets de la technologie alimentant ce jeu d’horreur et de science-fiction dans l’espace : l’effet puissant de la science de l’horreur pour des frayeurs et sueurs froides sur mesure, l’arsenal futuriste offrant à Jacob Lee la possibilité de lutter contre les Biophages mutants, ainsi que les fonctionnalités de l’audio 3D et du retour haptique pour nous entraîner dans les profondeurs des couloirs truffés de dangers de la prison de Fer noir.

Aujourd’hui à la Gamescom, nous nous sommes entretenus sur le développement du jeu avant sa sortie prévue pour le 2 décembre, son ambiance sonore, son scénario et d’autres informations sur les techniques de son équipe pour façonner le scénario d’épouvante absolu.

PlayStation Blog : Il reste encore quelques mois avant la sortie du jeu et pourtant, cela fait presque deux ans que le jeu a été initialement annoncé. Avez-vous eu le temps de digérer l’information et de réfléchir sur le développement du jeu jusqu’à maintenant ou préférez-vous vous concentrer uniquement sur chaque étape de prélancement ?

Glen Schofield : Ces dernières années sont vite passées. Nous avons fondé un nouveau studio, créé un jeu inédit basé sur une nouvelle propriété intellectuelle avec une nouvelle équipe, un nouveau moteur de jeu pour une nouvelle génération de consoles… et tout ça, pendant la pandémie. Quelle aventure ! L’équipe de Striking Distance Studios est impatiente de pouvoir enfin partager The Callisto Protocol avec le monde entier !

Le soutien des joueurs, provenant notamment de la communauté PlayStation, nous a vraiment encouragés à terminer le jeu en beauté. Les avis que nous avons reçus des joueurs ont été incroyables et ils ont été si précieux pour moi et pour toute l’équipe. Notre passion a donné vie à ce projet.

Que vous reste-t-il à faire maintenant pour atteindre la version finale ?

Nous avons atteint la phase de développement où tous les éléments du jeu sont inclus dans la mouture. Les niveaux, les créatures, les effets visuels, les cinématiques, tout y est. Nous en sommes à peaufiner tous les derniers détails. Comme, entre autres, modifier le timing d’un effet sonore, apporter un peu plus d’éclairage par-ci, par-là ou encore ajuster le niveau difficulté. Et bien sûr, nous optimisons encore la performance générale tout en apportant des correctifs tous les jours.

La dernière étape de développement représente beaucoup de travail, mais c’est dans cette phase-là que notre jeu commence vraiment à briller. C’est très agréable de voir la lumière au bout du chemin.

Pouvez-vous nous en dire plus sur votre approche concernant la musique du jeu ? Est-elle principalement diégétique ou en rapport avec le moteur de jeu Apprehension ?

Vous ne pouvez pas savoir à quel point l’audio est essentielle pour un jeu d’horreur. Rien qu’à elle, c’est déjà la moitié de l’expérience. En fait, je considère même que l’audio est l’une des fonctionnalités principales, comme le combat ou autre. Elle est importante à ce point-là.

Ce qui est intéressant pour la musique dans un jeu d’horreur, c’est que nous pouvons vraiment expérimenter avec et faire des trucs de fou.

Disons par exemple qu’il y a une machine dans un coin de la pièce. C’est intéressant d’explorer les possibilités sonores pour la rendre angoissante. Il s’agit de transformer les attentes des joueurs sur les sons que produit habituellement une machine industrielle pour en faire une machine aux bruits insolites qui deviennent presque intimidants. Nous voulons que l’univers soit assez familier, tout en étant un brin menaçant et détraqué.

Les éléments diégétiques contribuent à rendre le monde plus immersif pour les joueurs tout en les prenant au dépourvu.

La musique et les autres éléments non diégétiques servent à mettre en valeur ce qui se passe dans le monde. Un petit peu de musique dissonante lors d’un moment de frayeur permet vraiment de compléter le sentiment d’effroi. Mais il faut que le timing soit impeccable. S’il arrive trop tôt ou trop tard, l’effet de renforcement sera perdu.

Des outils, comme le moteur Apprehension, sont ultra amusants car on peut produire des sons vraiment dingues qu’on ne peut tout simplement pas obtenir avec des instruments classiques. C’est une excellente façon de rendre les joueurs mal à l’aise et de les préparer à vivre un grand moment de frisson.

Un monstre se jette sur le protagoniste, des tentacules s'échappant de son torse.

Est-ce que perfectionner des sons diégétiques du monde pour un jeu d’horreur est aussi sulfureux que je le pense ? Je m’imagine l’équipe sonore reproduire chaque élément avec le décor, réfléchir sur chaque craquement de la structure de la station, chaque cliquetis pour accompagner les visuels avec un suspens sonore.

Nous avons passé beaucoup de temps sur la bande sonore de The Callisto Protocol. Et quand je dis “beaucoup”, je ne plaisante pas.

La plupart des joueurs seraient surpris de savoir le nombre d’heures passées à créer l’audio d’un jeu. Par exemple, notre jeu comprend plus de 200 000 sons différents. Pour situer un peu le contexte, il a fallu reproduire 60 sons spécifiques, rien que pour les diverses parties de la combinaison spatiale de Jacob.

Le niveau de détail qu’il a fallu pour créer un monde dynamique et qui donne aussi des frissons dans le dos, c’est vraiment ahurissant. Nous avons passé des semaines entières à revoir chaque recoin du monde pour nous assurer que non seulement le monde est ultraréaliste, mais aussi flippant.

Malgré l’environnement futuriste, on a l’impression que chaque élément est profondément ancré dans la réalité. Est-ce qu’il en va de même pour la conception des niveaux ? Est-ce que vous avez créé la prison de Fer noir comme un lieu réel en pensant au côté pratique de chaque recoin, même ceux que les joueurs ne voient pas ?

Grande question. L’un des piliers de l’équipe artistique est d’apporter ce qu’on appelle un “réalisme de création”. Puisque notre jeu se déroule dans 300 ans, il y a forcément des tonnes d’éléments du monde qui n’existent pas dans la vraie vie. Mais nous voulions que tout soit crédible, réaliste et s’imprime dans la logique du monde du jeu.

Le joueur peut se retrouver dans un secteur d’entretien de la prison et voir un tas de machines étranges. En tant que concepteurs, nous n’avons pas besoin que les joueurs comprennent exactement à quoi servent ces machines, mais il faut qu’elles aient l’air réalistes. Elles peuvent être rouillées ou avoir de la peinture écaillée et se trouver près d’un véhicule, ce qui leur donne une raison d’être.

Ce genre de minutie et d’approche réfléchie pour la conception aident les joueurs à vivre pleinement leur expérience de jeu. Si l’un de ces détails semble inapproprié, ça pourrait avoir un effet négatif sur l’immersion du joueur. Et si ça arrive, l’effet d’épouvante est amoindri.

J’aimerais enchaîner avec cette question : nous voyons une partie des égouts dans la démo de la Gamescom. Est-ce que ces parties sont venues naturellement en concevant la configuration de la prison ou est-ce que vous les aviez anticipées ?

Ça fait partie du processus de la phase de développement lorsque l’on revoit tous les éléments. Nous avons commencé à créer le scénario, puis nous avons conçu des niveaux sur fond blanc en 3D pour voir ce qui est chouette et rend bien. En prenant le temps de parler du monde de jeu et de l’aventure du joueur, nous passons en revue des tonnes d’idées pour en arriver à de grands moments comme celui-ci.

Dans ce cas, nous savions qu’il nous fallait cet endroit particulier assez tôt dans le projet. D’ailleurs, nous avions inclus une version plus rudimentaire dans la démo que nous avions présentée aux chefs de Sony.

La glissade vers les conduits des égouts nous a donné beaucoup de fil à retordre au niveau technique et nous savions que si nous arrivions à accomplir ça en début de projet, nous n’aurions pas d’autres difficultés plus grandes plus tard dans le développement.

Le design génératif pour inventer des objets faits par l’humain à l’aide d’une IA afin d’obtenir un aspect plus étranger me paraît fascinant. Comment vous y êtes-vous pris pour l’utiliser dans le jeu ? Est-ce que cela a apporté des particularités que l’équipe trouvait trop excentriques ?

Nous avons le coup de foudre pour l’esthétisme du design génératif pendant la création de la “bibliothèque artistique” du jeu. Les résultats sont assez familiers et reconnaissables tout en donnant un petit côté extraterrestre et hors du commun. En utilisant le design génératif comme barre visuelle, nous avons réussi à transformer des objets du quotidien, comme des chaises ou des barreaux de prison, en détails uniques et futuristes qui renforcent l’immersion des joueurs dans ce monde de science-fiction.

Ceci dit, nous avons essayé de ne pas en faire trop avec. En l’utilisant à tort et à travers, ça aurait perturbé les joueurs plus qu’autre chose. Nous voulions l’utiliser pour que le monde ait l’air spécial, mais reste tout de même crédible et fonctionnel.

Le jeu utilise le retour haptique et les gâchettes adaptatives de la manette DualSense pour pouvoir ressentir l’arsenal futuriste. Comment s’est passé ce processus et qui est intervenu dans les décisions des “bons” ressentis pour des armes fictives comme le GRP, ici ?

Nous avons utilisé le retour haptique pour un effet plus immersif et pour créer un sens élevé de réalisme, d’urgence et de terreur. La majorité de l’expérience de l’horreur repose sur la connexion viscérale avec ce qui se produit à l’écran et le retour haptique permet de franchir de nouveaux horizons de jeu.

Comme tout élément dans le jeu, les meilleurs moments d’horreur sont viscéraux et il faut un certain nombre d’essais et d’erreurs avant d’y parvenir. Avec le retour haptique, c’est pareil. Nos équipes de conception et des systèmes techniques ont passé plusieurs mois à trouver le bon équilibre. Que ce soit le bourdonnement de l’arme gravitationnelle GRP ou encore le retour quand on réussit à fracasser un mutant à l’aide d’une matraque, il a fallu s’y reprendre à plusieurs reprises avant de trouver le son adapté.

Lors de votre annonce publiée sur le PS Blog, vous disiez que les ressources étaient rares afin d’éviter de tomber dans le fantastique : y a-t-il plusieurs options de difficulté dans le jeu et si oui, quelle est leur intensité ?

Nous aurons plusieurs niveaux de difficulté pour que les joueurs puissent jouer à leur façon. Ceci dit, le jeu en mode de difficulté normale ne sera pas du gâteau.

Les paramètres de difficulté plus élevée fourniront moins de ressources aux joueurs et les ennemis seront plus forts, plus agressifs et plus attentifs aux mouvements du joueur.

Nous voulons mettre les joueurs à l’épreuve en leur donnant un sentiment d’accomplissement, mais pas de frustration ou de défaite.

Évidemment, vous n’allez pas nous révéler les détails du scénario. Mais est-il quand même possible de parler de la création du scénario ? Aviez-vous déjà une idée claire de la progression et de la fin de l’histoire ou est-ce que ces idées vous sont venues pendant la production ?

J’ai trouvé l’idée du jeu pendant que je passais quelques semaines dans le désert, après avoir terminé mon dernier projet. Je savais que je voulais raconter une histoire d’horreur et de science-fiction dans une prison au cœur de l’espace et j’avais déjà quelques temps forts en tête. Je savais comment je voulais finir l’histoire, mais il y avait beaucoup de détails à approfondir.

Je suis rentré chez moi, j’ai commencé à travailler et quelques jours plus tard, j’avais en main un projet de présentation de dix pages, prêt à l’usage. À partir de là, j’ai commencé à collaborer avec mon équipe de rédaction qui inclut le directeur Scott Whitney avec qui j’ai travaillé depuis plus de 20 ans. D’ailleurs, nous avions déjà travaillé ensemble pour le jeu original Dead Space.

L’équipe m’a vraiment aidé à étoffer le projet. Je me vois plutôt comme un conteur qu’un scénariste. L’équipe m’a aidé à donner vie à mes idées.

The Callisto Protocol  : Interview de Glen Schofield

D’après les illustrations et les visuels du jeu, nous avons remarqué que même quand Jacob est en combinaison, on voit toujours son visage. Était-ce pour mettre en valeur sa vulnérabilité ou pour mieux montrer ses émotions pendant les cinématiques ou est-ce un peu des deux ?

Très bonne question. L’un des piliers de notre jeu repose sur le concept d’humanité. Nous voulons que les joueurs s’identifient aux personnages et ressentent vraiment le combat de vie ou de mort de Jacob. À l’opposé d’un personnage silencieux et sans visage, nous voulions faire ressortir l’humanité de Jacob pour que celle-ci se trouve au cœur de l’action. Ça nous a permis de renforcer la terreur et de capturer les émotions qu’il ressent en explorant la prison de Fer noir.

Voir le visage de Jacob permet d’augmenter l’intensité des situations, comme par exemple, la mort de certains personnages. Quand Jacob est coincé dans la ventilation des conduits d’égout, on peut vraiment voir la peur s’inscrire sur son visage dans notre tout dernier clip.

Les personnages, ou en tout cas ceux qui ont été annoncés pour le moment sont assez restreints. Est-ce que ça fait partie du scénario que vous voulez raconter ? Est-ce pour approfondir la personnalité de chaque personnage au lieu de présenter des personnages stéréotypés déjà rencontrés dans le genre ?

Ce que j’adore dans le genre du survival-horror, c’est le sentiment d’isolement et d’épouvante dans le monde. Nous ne proposons qu’un certain nombre de personnages parce que nous voulons que les joueurs se sentent isolés et piégés sur Callisto. Il fallait tout de même rajouter d’autres personnages pour faire avancer l’histoire, mais la plupart du temps, Jacob (et le joueur) fera cavalier seul.

Votre contribution dans le genre de l’horreur est indéniable. Qu’est-ce qui vous a donné envie de travailler dans ce genre spécifique et pour vous, comment avez-vous vu son évolution au fil des années ?

Je suis un fan de science-fiction et d’horreur depuis toujours. D’ailleurs, je n’arrive toujours pas à croire que le film The Thing a célébré son 40e anniversaire. Je me rappelle encore l’avoir vu en salle de cinéma !

La science-fiction et le concept d’exploration de territoires inexplorés dans l’espace se prêtent si bien à tout ce que j’aime dans le survival-horror : l’isolement, la désolation et l’atmosphère oppressante bien palpable et pesante.

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