The Last of Us Part  I sort aujourd’hui 

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The Last of Us Part  I sort aujourd’hui 

Les développeurs de Naughty Dog célèbrent la sortie et reviennent sur ce qu'ils ont appris en re-créant ce classique chéri des fans

Comment améliorer ce que beaucoup considèrent comme la perfection ? Telle est la question que Naughty Dog s’est posée lors du développement du remake de The Last of Us, un classique de la PlayStation 3. Avec cette problématique en tête, le célèbre studio de développement s’est retrouvé face à son plus grand défi à ce jour : implémenter dans ce remake tous les acquis créatifs et techniques accumulés depuis ses débuts, il y a presque 40 ans. Ce projet a suscité de grands espoirs, autant chez Naughty Dog que chez les joueurs, alors l’équipe a fait ce qu’elle fait de mieux : dépasser les attentes.

Les différentes équipes du studio ont compilé les modifications visibles en jeu dans une analyse complète du développement, qui traite notamment de l’animation des combats, de l’éclairage, de l’audio et de bien d’autres aspects. Mais aujourd’hui, qui signe la sortie mondiale du jeu, certains membres de ces équipes expliquent comment ils ont répondu à cette problématique, et ce que cela représentait pour eux en tant que créateurs.

Le fil conducteur

“Comment prendre l’un de nos jeux les plus appréciés et le reconstruire ?” Telle est la question que s’est posée Shaun Escayg, directeur créatif et scénariste chez Naughty Dog, et le reste de l’équipe. Sa philosophie personnelle est devenu un pilier principal du développement, et ce dès le début. “On consolide le jeu. On met les bouchées doubles sur les zones qui peuvent améliorer l’expérience ou approfondir la narration. On applique assidûment toutes nos aptitudes et nos compétences sur ce remake. Il suffit de tout réimaginer, d’accentuer tous les moments du jeu et de rendre l’expérience encore plus intéressante pour le joueur. C’était à la fois notre objectif, notre fil conducteur et notre défi.”

C’est l’idéologie principale suivie par Naughty Dog dans le processus de reconstruction de The Last of Us pour une nouvelle génération de consoles. Chaque équipe impliquée dans ce remake avait de grandes responsabilités, et a pris une approche différente pour répondre à ce défi.

Accentuer l’émotion avec l’éclairage

Pour Erick Pangilinan, directeur artistique, et son équipe, une rétrospective détaillée s’imposait sur le jeu original sorti en 2013.

“Nous avons tenté d’identifier les scènes, les intrigues et les événements les plus importants, de façon à maximiser leur impact sur le jeu”, explique Pangilinan. “La première chose à faire, c’est de comprendre comment rythmer tous ces moments importants. Il faut analyser le jeu original pour en avoir une meilleure compréhension. C’est en faisant tout cela que l’on peut accentuer l’émotion. Quelles leçons avons-nous tirées en travaillant sur The Last of Us Part II, et comment pouvons-nous les appliquer à un projet vieux de dix ans ?”

“Quelles leçons avons-nous tirées en travaillant sur The Last of Us Part II, et comment pouvons-nous les appliquer à un projet vieux de dix ans ?” – Erick Pangilinan, directeur artistique

De nombreux membres des équipes impliquées dans ce projet racontent avoir passé de nombreuses heures à comparer le jeu original et le remake pour assurer une fidélité irréprochable. Sebastian Gromann, artiste conceptuel, explique que le défi imposé à l’équipe ne se limitait pas à reproduire ou à mettre à l’échelle les graphismes originaux. Il était critique d’analyser les cinématiques, appréhender le rythme narratif et comprendre ce que ces deux éléments impliquaient. Cela l’a mené naturellement à la question suivante : “Comment peut-on utiliser tout ce que nous avons appris pour accentuer [ces moments] ?” Cela peut consister à analyser une capture d’écran pour comprendre à quel moment de la journée se déroule la scène, quel rôle joue l’éclairage, et appliquer les techniques modernes.

“Si la tension est au cœur d’une scène très intense, alors on peut réduire la lumière de remplissage et amplifier la lumière principale”, illustre Gromann. “On peut ainsi légèrement ajuster l’éclairage pour renforcer un peu plus les émotions de la scène.”

Restructurer une ambiance sonore emblématique pour l’audio 3D

Pour ce qui est de l’aspect sonore, Neil Uchitel, responsable de l’équipe audio, explique comment extraire les dialogues et les sons du jeu original offrait à l’équipe une façon de conserver l’aspect familier de The Last of Us et de son monde, tout en améliorant l’expérience sonore pour une console moderne. Cela impliquait de nouveaux développements à la fois créatifs et techniques qui, dans certains cas, allaient bien au-delà de ce qui avait été accompli pour The Last of Us Part II.

“À vrai dire, nous avons repris beaucoup des fichiers audio existants de The Last of Us, car tout était assez emblématique, et nous ne voulions pas modifier [fondamentalement] l’expérience de jeu”, explique Uchitel. Conserver les performances originales des acteurs était la clé pour capturer cette expérience familière et l’offrir à nouveau aux anciens et aux nouveaux fans. Cependant, Uchitel ajoute que bien que les ressources aient été “incroyablement limités” sur les versions PS3/PS4, travailler sur la version PS5 présentait une opportunité d’étendre le champ sonore. Et ils ont ajouté, étendant grandement les ambiances sonores de chaque niveau, utilisant les murmures d’Infectés de The Last of Us Part II, de nouveaux enregistrements pour les améliorations faites sur le plan de travail, et quantité d’autres améliorations et ajouts.

Puisque le précédent moteur sonore de Naughty Dog était incompatible avec les nouvelles capacités audio exclusives de la PS5, telle la puce DSP intégrée et l’algorithme de traitement audio qu’est le moteur Tempest, Uchitel explique : “Nos programmeurs audio ont passé plus d’une année à remanier notre moteur audio de façon à pouvoir tirer parti de ces nouvelles fonctionnalités. [De plus], nous avons modifié les processus de mixage et de mastering, ce qui a permis au jeu d’être bien plus fidèle et de bénéficier d’une clarté audio bien plus qualitative.”

Définir des limites personnelles

Ce n’est pas le seul outil qui a été changé ou modernisé lors du développement, que ce soit pour l’aspect artistique, l’animation ou encore le système de combat, mais l’équipe a dû apprendre la retenue. Naughty Dog s’est lancé dans cette aventure en s’assurant d’instaurer des limites pour ce projet monumental.

“Le passage à une nouvelle console ne posait pas de problème en soi”, affirme Pangilinan. “Le plus difficile, c’est de s’assurer que l’on comprend ou que l’on se souvient de la direction artistique et de la finalité derrière chaque scène du jeu original. Parfois, cela nous est arrivé d’oublier, alors on a apporté des modifications, mais dans ce cas, les scènes suivantes en étaient impactées. Cela s’est avéré très difficile de ne pas apporter trop de modifications, sans quoi l’expérience des joueurs de l’époque s’en retrouverait affectée.”

“Ouais, c’est pas évident, les remakes”, confirme Christian Wohlwend, concepteur des affrontements et des combats au corps à corps, alors qu’il repense à ce remake. “C’est un travail de contrôle et de patience. Ce n’est pas aussi simple qu’il y paraît de développer un remake, on peut facilement tomber dans l’excès et en faire trop. Au début, je pensais que ça allait être une partie de plaisir. C’était jusqu’à ce que je me rende compte que la barre s’était élevée davantage, et que l’on pouvait donc aller encore plus loin. Mais il est nécessaire de s’imposer des limites au niveau mécanique.”

“Faire un remake, c’est un travail de contrôle et de patience… On peut facilement tomber dans l’excès et en faire trop.” – Christian Wohlwend, concepteur des affrontements et des combats au corps à corps

Le retour à The Last of Us a eu un impact émotionnel sur toutes les personnes ayant travaillé sur le jeu. Nombreux sont ceux à avoir ressenti beaucoup de fierté, sans n’avoir jamais douté du haut standing établi précédemment par l’équipe.

Pangilinan explique que le jeu original l’a poussé à rehausser le seuil de qualité de son travail, et qu’il était heureux de pouvoir s’y réessayer. Uchitel déclare être fier de faire partie de l’équipe audio bâtie par Naughty Dog au fil des ans, et qu’il est impressionné par le niveau de compétence qu’ils ont tous atteint avec ce jeu. Eric Baldwin et John Bellomy, responsables de l’animation et de la programmation, partagent l’ambition et celle de leur équipe de s’assurer que les aspects et facteurs les importants pour un tel remake étaient compris et remplis.

Matthew Gallant, réalisateur du jeu, résume les sentiments du studio sur ce projet avec puissance et émotion :

“J’étais un nouveau membre de l’équipe lorsque j’ai travaillé sur le premier The Last of Us. J’étais une personne complètement différente. Au moment de ce remake, je suis papa. Quand je rejoue au jeu et que je vois les actes de Joel… Je vois ça d’un tout autre œil. Je suis heureux de pouvoir replonger dans le jeu, de voir les choses sous un autre angle et de comprendre l’histoire avec une nouvelle perspective, et j’espère que d’autres joueurs auront la même impression que moi, ou qu’ils redécouvriront le jeu d’une autre façon après toutes ces années.”

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