Ed Boon revient sur les 30  ans d’existence de Mortal Kombat

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Ed Boon revient sur les 30  ans d’existence de Mortal Kombat

Le co-créateur de Mortal Kombat évoque les origines et l'avenir de cette série de jeux de combat légendaire

Ed Boon est une icône du monde vidéoludique. Concepteur depuis la fin des années 80, sa carrière a commencé avec le pinball, après quoi il s’est vite tourné vers les jeux d’arcade. C’est à ce moment-là que lui et trois autres collaborateurs ont créé Mortal Kombat. La suite, vous la connaissez.

Samedi dernier, la série de jeux de combat légendaire a passé le cap des 30 ans, une date qui marque la sortie des bornes d’arcade Mortal Kombat, le 8 octobre 1992. Boon a travaillé sur Mortal Kombat pendant ces 30 dernières années, un exploit très rare en conception de jeux vidéo.

Désormais directeur de la création pour Mortal Kombat et NetherRealm Studios, j’ai pu m’entretenir avec lui sur son lien avec la série, sa carrière de développement de MK et l’avenir qui attend la franchise.

Ed Boon revient sur les 30  ans d’existence de Mortal Kombat

PlayStation.Blog : Quoi de neuf pour Mortal Kombat en 2022 ?

Ed Boon : Eh bien, la franchise fête ses 30 ans sur le devant de la scène. Et c’est loin d’être terminé… C’est tout ce que je peux dire sans révéler trop d’informations.

Ce qui me surprend le plus dans tout ça, c’est que les joueurs nous accompagnent encore dans cette aventure. Savoir qu’ils nous soutiennent depuis tout ce temps, ça nous motive énormément lorsqu’on travaille sur chacun des opus.

PSB : Maintenant que Mortal Kombat fête ses 30 ans, cela vous donne-t-il matière à réflexion sur votre vie et sur votre lien avec la série ?

EB : Disons que ça m’incite à faire une rétrospective sur ma carrière dans le jeu vidéo, plutôt que sur ma vie. À mes yeux, Mortal Kombat représente plusieurs étapes scolaires. L’école primaire avec l’ère de l’arcade, le collège ou le lycée avec les jeux en 3D…

Et l’université avec les jeux plus récents, comme Mortal Kombat 9, MKX et MK11. Puisque ma carrière est longue, je la perçois sous forme de plusieurs chapitres. Et on a réalisé des jeux de façon assez régulière au cours de ces 30 ans. C’est pas comme si on avait fait une pause de 10 ans avant de revenir l’air de rien.

Scorpion effectue son célèbre coup de lance dans Mortal Kombat 11

PSB : En dehors de l’anniversaire de sortie du jeu d’arcade original, y a-t-il d’autres dates importantes à vos yeux ?

EB : Évidemment, je fête l’anniversaire de sortie du jeu d’arcade. Mais il y a d’autres dates importantes, oui. Par exemple, en 1991, c’est l’année où on a commencé à travailler sur le jeu, quand il rendait surtout hommage à Jean-Claude Van Damme.

Et l’année prochaine, ce sera les 30 ans du Mortal Monday, la campagne de marketing créée par Acclaim. Ils ont fait un travail incroyable qui a vraiment permis à Mortal Kombat de se faire connaître. Et je crois que ça va faire 20 ans depuis la sortie de Mortal Kombat: Deadly Alliance, non ? On va avoir pas mal d’anniversaires à fêter au cours des prochaines années, pour tel ou tel opus de Mortal Kombat.

Raiden atteint Johnny Cage avec son attaque Torpedo dans le premier Mortal Kombat

PSB : Si vous pouviez revenir en arrière pour vous donner un conseil à vous-même lors du développement du premier Mortal Kombat, de quoi s’agirait-il ?

EB : Ne travaille pas autant ? Quand on a la vingtaine, on déborde sans cesse d’énergie. Cela dit, sachant comment j’étais à l’époque, je ne me serais sûrement pas écouté moi-même. On était extrêmement motivés. On voulait absolument créer quelque chose de spécial. Et en voyant la réaction du public vis-à-vis de ce qu’on ajoutait au jeu… ça nous a grandement encouragés, rien ne pouvait nous arrêter. Notre motivation ne connaissait aucune limite. On se sentait investis d’une mission.

PSB : En parlant du premier jeu d’arcade Mortal Kombat, vous l’avez créé en moins d’un an, c’est bien ça ?

EB : Tout à fait, huit mois pour être exact. Ouais.

PSB : John Tobias, co-créateur de Mortal Kombat, a récemment partagé un croquis du célèbre logo du jeu, celui en forme de dragon. Y a-t-il d’autres histoires sur la série que vous auriez souhaité partager, mais qu’aucune interview n’a abordées ?

EB : Absolument. J’essaie justement de partager ces histoires sur les réseaux sociaux, en montrant par exemple des enregistrements de l’époque pour reproduire les mouvements des acteurs. D’ailleurs, ce n’est pas tout… J’envisage sérieusement d’écrire un livre ou quelque chose comme ça, quand j’aurai le temps. Honnêtement, il y a plusieurs centaines d’anecdotes qui ont eu lieu au cours de toutes ces années. Parfois, ça m’arrive de me souvenir d’une de ces histoires et de me dire : “Ah mais oui, c’est vrai !” Vous voyez ce que je veux dire ? Ça fait 30 ans, après tout.

Ed Boon revient sur les 30  ans d’existence de Mortal Kombat

PSB : Ça m’a l’air d’être une bonne idée, ce livre ! À votre avis, qu’est-ce qui a permis à Mortal Kombat de tenir le coup pendant 30 ans ? Quel est le secret ?

EB : Selon moi, le secret, c’est notre dévouement et la régularité des nouveaux opus. C’est pas comme si on avait fait une pause de 10 ans avant de revenir l’air de rien. Un autre point important, c’est que chaque jeu a apporté quelque chose de nouveau. Si on prend Mortal Kombat 1, Deadly Alliance, Mortal Kombat 3, Mortal Kombat 9, Mortal Kombat X… Ils ne se ressemblent pas et ne se jouent pas de la même manière. Chaque opus apporte son lot de nouveautés au système de combat. Ça permet d’apporter toujours un peu de fraîcheur au gameplay.

Bien entendu, on ne peut pas oublier les graphismes, qui ont fait un bond considérable. Je pense aussi que la sortie d’un nouvel opus de façon régulière a grandement contribué au succès de la franchise. Il y a aussi des facteurs externes aux jeux vidéo qui ont contribué à élargir l’horizon de la franchise, comme les films, les dessins animés, les produits dérivés… C’est tout ça qui permet à Mortal Kombat de rester sur le devant de la scène.

PSB : Vous ne pouvez sûrement pas trop en révéler, mais comment avance la production de la suite du film ? J’ai lu dans la presse que sa sortie a été repoussée

EB : Tout se passe bien. [rire] Je ne devrais pas trop en dire. Mais je suis heureux d’y participer. Mortal Kombat Legends: Snow Blind est très prometteur, lui aussi. On a pas mal de choses sur le feu.

PSB : Si vous pouviez remonter dans le temps jusqu’en 1991 pour dire à votre moi antérieur que plusieurs films, séries et dessins animés basés sur Mortal Kombat ont vu le jour… Quelle serait votre réaction, à votre avis ?

EB : Je n’y croirais pas. Je… C’est assez drôle. Pour chaque événement majeur de Mortal Kombat qui a permis d’élargir l’horizon de la série, je pense immédiatement à la campagne marketing d’Acclaim de 10 millions de dollars à l’origine du Mortal Monday, mais aussi aux enfants qui criaient “Mortal Kombat” dans la rue. Je me revois en train de regarder cette vidéo et de leur dire : “Vous allez trop loin, ça ne va pas faire un carton.” Et j’avais complètement tort.

Idem lorsqu’ils ont décidé de réaliser un film sur la franchise. Je leur ai dit : “Attention, vous mettez tous vos œufs dans le même panier”… Bref, je suis un peu plus prudent, voire pessimiste. Je n’aurais jamais pensé que ça allait être un tel phénomène. Que ce soit moi ou le reste de l’équipe qui travaillait sur le jeu, personne ne pensait que la franchise allait prendre une telle ampleur.

Jin Kazama catapulte Kazuya Mishima dans les airs d'un puissant coup de poing dans Tekken 8Guile lance Ryu dans les airs avec son Sonic Kick dans Street Fighter 6

PSB : Avez-vous parfois l’occasion de vous entretenir avec d’autres développeurs de jeux vidéo de combat ?

EB : Pas vraiment, non. Pour autant, je suis un grand fan de leurs jeux. J’adore Tekken et Street Fighter. Je joue immanquablement à chaque nouvel opus qui sort. Il en va de même pour Guilty Gear et Samurai Showdown, ce sont des franchises incroyables.

Mais beaucoup de ces jeux sont développés au Japon, et je ne m’y rends pas souvent. Ça nous arrive de nous croiser à l’E3, par exemple. Mais en dehors de ça, je n’ai pas souvent l’occasion de les rencontrer.

PSB : Que pensez-vous du monde des jeux de combat aujourd’hui ? Est-ce qu’il se porte bien ?

EB : Je suis très optimiste à ce sujet. J’estime que Mortal Kombat, Street Fighter et Tekken sont des jeux très accessibles pour le grand public. Ce ne sont pas des jeux de niche qui sont uniquement joués par une minorité. Ils jouissent d’une grande popularité, et ils sont vraiment distincts.

Ce que ces jeux ont compris, c’est qu’il ne faut pas faire l’erreur de tomber dans la complexité. Du moins, il faut toujours garder en tête le grand public, qui ne s’embêtera pas à compter les images par seconde pour gagner des combats… Ces jeux ont compris ça. Ils possèdent des éléments complexes derrière leur façade simpliste qui permettent aux joueurs expérimentés de s’y donner à cœur joie. Donc oui, je suis très optimiste pour les années à venir. On va pouvoir s’amuser avec de grandes pointures des jeux de combat.

PSB : Selon vous, qu’est-ce qui motive l’évolution des jeux de combat ?

EB : La technologie, naturellement. Chaque nouveau jeu qui sort propose des graphismes améliorés. Le jeu en ligne est un autre gros facteur. Lorsque les jeux proposent une expérience en ligne de qualité, cela permet à leur public de trouver plein de compagnons de jeu à affronter. Et ensuite, il y a la visibilité. Les événements comme l’EVO sont de plus en plus populaires, donc cela prouve bien le potentiel des jeux de combat. Beaucoup de joueurs sont inspirés en voyant des professionnels s’affronter.

Un affrontement sur le niveau de Dhalism dans Street Fighter II voit Ken lancer un Hadoken tandis que Guile prépare un Sonic Boom

PSB : Street Fighter fête aussi un anniversaire cette année, ses 35 ans pour être exact. Remontons à nouveau dans le temps, jusqu’en 1991. Qu’avez-vous ressenti la première fois que vous avez vu Street Fighter II ?

EB : Ce qui m’avait frappé en jouant à Street Fighter II, c’était la taille des personnages. À l’époque, ils semblaient vraiment énormes sur l’écran. C’était vraiment amusant. Ça nous a inspirés à rendre nos personnages encore plus gros à l’écran.

Techniquement, c’est Karate Champ qui est à l’origine de cette tendance. Mais c’est véritablement Street Fighter II qui en a fait un phénomène. Certains vont même jusqu’à dire que Street Fighter II et les jeux de combat qui ont suivi ont vraiment sauvé le monde de l’arcade, qui sombrait vers le fond.

PSB : Vous jouez à des jeux intéressants en ce moment ?

EB : Non… Mon planning est trop chargé. Il y a pas mal de jeux auxquels je voudrais jouer, ça ne fait aucun doute. J’ai une liste de jeux auxquels je compte jouer un jour, mais je n’ai pas joué à un jeu de bout en bout depuis longtemps.

Mais je suis notamment intéressé par le nouveau God of War. J’ai hâte de pouvoir y jouer.

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PSB : Pour en revenir à Mortal Kombat, quel avenir attend la série ?

EB : On aurait pu me poser la même question il y a 10 ou 20 ans. Une chose que l’on apprécie en ayant travaillé pendant tout ce temps sur Mortal Kombat, c’est que certains membres de l’équipe qui travaillent aujourd’hui sur la franchise n’étaient même pas nés lorsque le premier opus est sorti.

On bénéficie donc d’une grande variété de joueurs dont l’expérience et l’âge varient, chacun provenant d’une culture et d’un milieu différents. On ne manque donc jamais de nouvelles idées. Et même si je ne peux pas toutes les anticiper… On parviendra toujours à apporter une touche de nouveauté dans chaque opus de Mortal Kombat, sans nul doute.

C’est bien une chose que je peux affirmer sans crainte. La franchise Mortal Kombat ne perdra jamais de son originalité, comme elle ne cessera jamais de repousser les limites de la conception des jeux vidéo.

Remarque : Cette interview a été condensée par souci de concision et de clarté.

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