Comment Dragon Ball: The Breakers a adapté la franchise de combat en un jeu de survie asymétrique

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Comment Dragon Ball: The Breakers a adapté la franchise de combat en un jeu de survie asymétrique

Fuyez plutôt que de vous battre ; sept personnes ordinaires essaient d'échapper à la fureur destructrice d'un super-guerrier

L’équipe DIMPS n’en est plus à ses débuts avec les jeux Dragon Ball. Ses membres sont à la pointe du développement de plusieurs titres, dont les sagas Dragon Ball XENOVERSE, Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi et SUPER DRAGON ALL HEROES. En passant par les genres de combat et de jeux de cartes, ils comprennent l’importance de l’univers de Dragon Ball sous toutes ses formes. Et, à présent, ils ont relevé un nouveau défi : la création d’un jeu de survie en multijoueur asymétrique !

Dragon Ball: The Breakers est le tout dernier volet développé par le studio DIMPS, dont la sortie est prévue sur PS4 le 14 octobre 2022. Avant sa sortie, nous voulions offrir aux fans de Dragon Ball et aux fans de jeux de survie une chance d’en savoir plus sur les coulisses du développement grâce à une interview exclusive avec l’équipe Dimps et Ryosuke Hara, producteur chez Bandai Namco Entertainment !

Comment Dragon Ball: The Breakers a adapté la franchise de combat en un jeu de survie asymétrique

Merci d’avoir pris le temps de nous rejoindre pour cette interview à un moment aussi important pour Dragon Ball: The Breakers ! Dites-nous d’abord qui vous êtes et quel est votre rôle dans ce jeu.

Ryosuke Hara : Bonjour, je m’appelle Ryosuke Hara, producteur chez Bandai Namco Entertainment Inc.

Yoshiya Otsuka : Enchanté. Moi, c’est Yoshiya Otsuka, développeur au sein de Dimps Corporation.

Nous sommes très heureux de vous accueillir dans cette interview. Vous avez travaillé dans la production de plusieurs titres Dragon Ball, et nous aimerions vous demander ce qui vous a plu le plus en travaillant sur Dragon Ball: The Breakers ?

RH : D’un point de vue large, c’est déjà une immense joie d’entreprendre un nouveau défi de développement, jamais créé auparavant, pour un jeu Dragon Ball. Nous rencontrons forcément des défis en raison de la nature de ce projet, mais aussi beaucoup de plaisir à créer un jeu jamais réalisé par d’autres producteurs de Dragon Ball. D’un point de vue plus spécifique, étant moi-même fan de la série Dragon Ball, j’ai vraiment aimé passer du temps à réfléchir sur les apparences à adopter pour les Méchants et les survivants, ainsi que sur les compétences à inclure pour rendre le jeu plus intéressant. Chaque fois que je dois faire ça, je me rends compte à quel point le charme de Dragon Ball est mystérieux et qu’il y a encore tant à explorer à ce sujet.

DIMPS a une expérience incroyable de plus de 20 ans dans le développement des jeux Dragon Ball. Alors, qu’est-ce qui vous a le plus plu en travaillant sur Dragon Ball: The Breakers ?

YO : Ce que j’ai aimé le plus c’est que c’est un titre qui brise la règle des anciens jeux de Dragon Ball. Traditionnellement, les jeux Dragon Ball offrent des combats à un contre un ou des combats par équipe de joueurs du même nombre dans chaque camp. Ici, le jeu offre un jeu d’action asymétrique à un contre sept qui défie les lois du genre de façon totalement insolite. De plus, au lieu de contrôler les personnages principaux comme Son Goku et Vegeta, les joueurs contrôlent des personnages ordinaires issus du monde de Dragon Ball, comme Bulma et Oolong qui n’étaient pas des personnages jouables dans les précédents volets Dragon Ball. Nous espérons que les joueurs apprécieront ces nouveaux éléments du monde de Dragon Ball qu’ils ne pouvaient pas expérimenter auparavant dans les jeux Dragon Ball.

Nous sommes vraiment ravis de pouvoir vous poser des questions à tous les deux sur le processus du développement. Tout d’abord, est-il possible de savoir certaines des choses que vous avez dû prendre en considération pour développer ce jeu de survie en multijoueur asymétrique avec 7 survivants tâchant d’échapper à un Méchant surpuissant ?

RH : Il a le concept d’une « force écrasante » qui est propre à Dragon Ball. Il existe bon nombre de jeux de combat asymétriques de nos jours, mais je ne crois pas qu’il y ait un autre jeu au monde où des personnages du même univers peuvent avoir une telle différence de force comme dans Dragon Ball.

YO : Trouver l’équilibre pour faire un jeu asymétrique à 1 contre 7, tout en créant une « différence de force écrasante unique dans Dragon Ball », a été l’un des éléments sur lesquels nous avons été vigilants. À première vue, on pourrait croire que c’est contradictoire de chercher un équilibre en voulant atteindre une différence de force écrasante, mais sans équilibre, le jeu ne fonctionnerait tout simplement pas. Même maintenant, nous modifions encore l’équilibre en faisant des tests juste avant la sortie du jeu. Et nous continuerons à faire des réglages sur le jeu après sa sortie : ajuster sans relâche l’équilibre de jeu et ajouter de nouveaux personnages seront continuellement à l’ordre du jour.

Comment Dragon Ball: The Breakers a adapté la franchise de combat en un jeu de survie asymétrique

Lors d’un combat, les survivants tomberont peut-être sur l’un des trois Méchants : Cell, Freezer ou Buu. Au début du combat, le Méchant se bat sous sa première forme qui évoluera progressivement. C’est un élément vraiment dynamique et unique dans le genre du jeu de survie parce qu’il permet au joueur qui est le Méchant de faire évoluer sa stratégie au fil du combat. Ça crée aussi un grand sens de l’urgence parmi les survivants ! Comment est-ce que votre équipe a implémenté les concepts de chaque forme dans chacun des Méchants ?

RH : Pour résumer, nous différencions les styles de jeu de la manière suivante :

  • Cell : « Type complet » avec une progression fulgurante et des compétences de recherche stables
  • Freezer : « Type technique » qui repose sur l’utilisation de ses compétences de recherche
  • Buu : « Type à haut risque et à haute récompense » qui évolue lentement, mais qui traque tous les survivants en même temps plus tard dans le jeu

Question personnelle : quel Méchant avez-vous préféré concevoir et pourquoi ?

RH : Je préfère Freezer. Je peux placer Zarbon et Doria n’importe où sur la carte avec mes compétences. Si je les place de manière stratégique, les survivants sortiront de leur cachette et si je les place devant les survivants à terre, ceux-ci ne pourront pas être réanimés par d’autres survivants. Ce Méchant est agréable à utiliser, car il propose une vaste gamme de stratégies.

YO : Pour moi, ce serait Cell. En sélectionnant Cell, on commence la partie avec la larve et c’est une expérience que l’on peut vivre uniquement dans ce jeu. En un sens, Cell est un personnage qui symbolise le jeu, donc j’espère que vous deviendrez Cell et que vous ferez tout votre possible pour passer de la larve à sa forme finale.

Note : ces images ne sont pas tirées du jeu

The Breakers apporte quelque chose de spécial au genre du jeu de survie, car le but principal du survivant est de s’échapper et non pas de se battre. Quelle a été la raison qui a motivé ce choix dans le jeu ?

RH : BNE a produit de nombreux jeux Dragon Ball. La plupart d’entre eux se focalisent sur les combats et sur l’histoire originale. Je me disais que c’était attendu, que c’était l’image de Dragon Ball que beaucoup avaient. Puis, je me suis aussi demandé si c’était vraiment le seul attrait de Dragon Ball, car, en même temps, quelque chose me disait que ce n’était pas le cas. J’ai alors pensé que la menace des combats entre puissants guerriers serait d’autant plus ressentie depuis le point de vue non pas de personnages puissants, mais de gens ordinaires en entrant dans la vie d’uniques personnages comme Bulma et Oolong qui n’ont aucun super pouvoir et qui ne participent pas aux combats. De plus, le genre de jeu de « combat asymétrique » était déjà bien connu dans l’industrie. Donc le développement de ce jeu a commencé en sachant qu’un mélange entre le genre de survie et les combats asymétriques pourrait rajeunir la propriété intellectuelle en lui donnant un nouvel élan.

Dans The Breakers, il y a une mécanique de jeu intitulée « Dragon Change » où les survivants peuvent emprunter les pouvoirs des combattants Z, mais qui sert en général à s’échapper au lieu de se battre. C’est un peu différent des autres jeux Dragon Ball axés sur les combats. Comment vous y êtes-vous pris pour concevoir des personnages survivants qui sont en général sans défense ?

YO : Afin de reproduire le concept d’une « force écrasante unique dans Dragon Ball » provenant de Hara-san, la « fonctionnalité d’évasion » correspondait plus à ce concept qu’aux jeux précédemment développés et basés sur le combat. En plus de cela, avec des personnes ordinaires de Dragon Ball comme Bulma et Oolong devenant parties intégrantes du jeu, nous avons obtenu un résultat sans précédent tout en nous basant sur l’histoire originale.

Quelles sont les autres façons du jeu pour apporter des éléments de la série Dragon Ball identifiables comme appartenant au monde ? (de manière plus spécifique, quels sont les éléments emblématiques du jeu et de l’histoire de Dragon Ball que les joueurs rencontreront à travers les différents combats et cartes ?)

RH : Ce titre offre une perspective différente par rapport aux autres jeux Dragon Ball et apporte des clins d’œil venant de l’histoire originale un peu partout dans le jeu. Les éléments les plus frappants sont Bulma, Oolong et le fermier qui ne possèdent aucun super pouvoir. Leurs caractéristiques et compétences ne servaient pas dans les précédents jeux de combat, par contre, ce nouveau jeu en tire profit au maximum. Du côté du Méchant, le processus d’évolution, la destruction d’une zone entière, l’élimination de civils et même les expériences pour circuler sur la carte en tant qu’ennemi sont des expériences inédites tirées de l’histoire originale. Il y a bien d’autres éléments du jeu, comme l’invocation de Shenron en ramassant les 7 boules de cristal, l’utilisation de diverses compétences, les « Dragon Change », etc., mais je préfère laisser les joueurs découvrir tout cela en personne en jouant au jeu.

Pour finir, ce serait super de finir avec des conseils que vous pourriez donner aux joueurs ! Quelles sont les astuces à savoir en étant Méchant et en étant survivant ?

RH : Pour vaincre les survivants de manière rapide, en plus des compétences et des coups spéciaux, les Méchants devront être à l’affût avec leurs propres yeux et oreilles. Quand on joue, on a tendance à ne pas faire attention aux sons. Dans ce cas, je vous encourage à mettre des écouteurs pour partir à la chasse de survivants de manière efficace. Il est important pour les survivants d’anticiper ce qu’ils feront s’ils se font attaquer par les Méchants. Au début, ils essaieront de s’échapper simplement en courant, mais les Méchants finiront par les rattraper, donc nous vous conseillons de personnaliser votre tentative de fuite en tirant profit de vos compétences spécifiques.

YO : Les survivants aimeront coopérer avec les autres joueurs pour s’échapper et il existe de nombreux moyens de communiquer entre joueurs comme les tampons, les émoticônes et les signaux. Nous espérons que vous aimerez tous jouer au jeu en utilisant ces éléments. Nous espérons aussi que vous apprécierez le jeu autant que nous. Les Méchants ont des voix sur mesure et ils pourront employer des expressions de Cell ou Freezer, tirées de l’histoire originale, à tout moment. La possibilité d’utiliser des phrases cultes de Cell et de Freezer lors d’un combat est aussi un autre moyen de profiter du jeu ! Ce sont des choses que nous ajouterons au jeu à terme, alors nous espérons que vous continuerez de jouer à ce jeu bien après sa sortie.

Merci d’avoir pris le temps de discuter de Dragon Ball: The Breakers en détail alors que nous nous préparons à sa sortie sur PS4, le 14 octobre 2022 !

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