Le studio revient sur les origines et le développement de l'ambitieuse et inédite saga d'horreur
Il nous regardait en silence.
C’était vers la fin de l’année 2015, mais il est encore là. 2,13 m. Une reproduction plus vraie que nature et étonnamment fidèle du psychopathe d’Until Dawn, avec sa salopette bleue et l’horrible masque sur lequel nous avions passé des mois pour le rendre aussi effrayant que possible. Nous nous étions habitués à sa présence, mais il continue à susciter des réactions chez les nouvelles recrues et les visiteurs.
Ce psychopathe a assisté à tout. Nous étions plusieurs, installés dans les fauteuils du cinéma, dans les locaux de Supermassive, quand le PDG Pete Samuels nous a exposé ses idées pour un nouveau concept : The Dark Pictures Anthology. Une série de jeux cinématographiques à embranchements qui explorerait plusieurs sous-genres de l’horreur. Les jeux dureraient 4 à 5 heures, assez courts pour être finis en une session. Chaque jeu inclurait deux modes multijoueur : un mode connecté en ligne, qui permettrait de faire le jeu en entier avec un ami, et un mode coop en local pour se réunir entre amis autour d’un film d’horreur interactif.
L’idée était simple et séduisante. Mais c’était aussi extrêmement ambitieux. Créer une nouvelle licence, ce n’est déjà pas simple. Mais la coop à deux joueurs était aussi effrayante. Ça n’avait encore jamais été fait.
Je me souviens m’être dit « il faut que je travaille là-dessus ! »
Et j’ai effectivement pu participer au projet.
J’ai été le réalisateur de Man of Medan, qui raconte l’histoire d’un bateau fantôme. Et aujourd’hui, j’ai la chance d’être le réalisateur de The Devil in Me, l’histoire d’un tueur en série sadique. Et ça a été une aventure extraordinaire.
Entre ces deux jeux, il y a eu la terreur psychologique et historique de Little Hope, dans la ville éponyme de Nouvelle-Angleterre, et l’action horrifique de House of Ashes, avec ses hordes de monstrueux vampires enfouis sous le désert.
Il y a un autre psychopathe dans The Devil in Me. C’est l’histoire d’une équipe qui tourne un documentaire au sujet du tueur en série américain H. H. Holmes et se retrouve piégée dans un « hôtel du meurtre » par un tueur en série… qui s’inspire de Holmes.
En regardant nos quatre premiers jeux qui contiennent tous beaucoup d’éléments marquants, c’est difficile d’en choisir un comme préféré. Il y a Conrad, poursuivi dans les couloirs rongés par la rouille d’un navire de la Seconde Guerre mondiale par l’incarnation de ses plus grandes peurs et ses plus grands désirs. Ou le design fantastique des démons de Little Hope, chacun inspiré d’une exécution atroce d’une époque lointaine. Il y a aussi la relation poignante de Jason et Salim, deux ennemis mortels entre lesquels s’installe un respect mutuel et une fraternité au fond de cavernes infestées de monstres sanguinaires. Et enfin les morts horribles et complètement tordues de The Devil in Me.
Moi, ce que je retiens, c’est que ces jeux ont trouvé leur public et que ce public nous a trouvés. De l’horreur cinématographique faisant la part belle aux liens entre les personnages et à la narration, ce n’est pas pour tout le monde. Mais ceux qui aiment ça en sont vraiment fans.
Et nous adorons voir notre communauté grandissante multiplier les fan arts, les classements, les fantasmes de liaisons romantiques (Jalim, Conbrad, Johngela !), les listes d’indices que nous avons volontairement disséminés dans les jeux, les théories (avec parfois une pertinence flippante). Nous avons parfois l’impression que notre communauté connaît mieux nos personnages que nous-mêmes. Nos fans aiment ce que nous faisons, et c’est pour ça que nous les aimons.
Nous cherchons continuellement à perfectionner la formule de The Dark Pictures. Nous avons développé de nouvelles manières de raconter des histoires, revu notre façon de capturer le jeu des comédiens, et optimisé notre processus graphique afin d’obtenir des textures et des lumières plus réalistes et crédibles.
Et à chaque jeu, nous avons introduit des améliorations et des innovations de gameplay : caméras de poursuite à la troisième personne, niveaux de difficulté, alertes de QTE, options d’accessibilité. Ces progrès en matière de qualité de vie ont rendu les expériences que l’on crée plus accessibles et divertissantes.
The Devil in Me intègre un certain nombre de nouveautés de gameplay importantes.
Plusieurs nouvelles actions (grimper, sauter, franchir, s’accroupir, ramper, se faufiler, se tenir en équilibre) permettent au joueur d’être plus actif dans son exploration des environnements terrifiants que nous créons. C’est également possible de courir ou de parcourir l’environnement à son rythme. Ou même de se cacher, en cas de danger… à condition de trouver un abri.
Nous avons également inclus un inventaire basique, avec des outils que les personnages pourront utiliser pour survivre aux atrocités de l’hôtel. Il sera possible de se servir des objets que l’équipe de tournage porte sur elle, mais aussi d’autres objets trouvés dans l’environnement. Et parfois, ces objets pourront être améliorés, cassés ou perdus.
Il y aura aussi des énigmes pour déstabiliser les joueurs. Des panneaux électriques à rebrancher, des codes secrets à trouver, des éléments à déplacer pour ouvrir de nouveaux passages…
Tout cela sera contenu dans un périple d’une durée d’un peu plus de 7 heures. Si on a appris une chose, au cours de cette aventure, c’est que nous avons parfois besoin de passer un peu plus de temps avec nos personnages pour raconter une histoire comme il se doit.
Alors, au nom de toute l’équipe de The Devil in Me, nous espérons que vous apprécierez votre séjour à l’hôtel du meurtre. Il paraît que certaines chambres sont à se damner ! Nous sommes très fiers de notre création, et nous avons hâte de vous voir y jouer.
Avant de vous laisser, je vais donner la parole à d’autres membres de l’équipe pour qu’ils vous parlent de ce qui s’est passé jusque-là et de ce que la suite vous réserve.
La saison 1 de The Dark Pictures a été mortelle. Dans l’équipe audio, nous nous sommes vraiment éclatés à chercher comment créer le paysage sonore de ces jeux tous aussi différents les uns des autres. Nous avons eu la chance de pouvoir élaborer des expériences audio complètement inédites, autant pour les novices que pour les fanatiques de l’horreur, tout en respectant bien sûr les codes du genre, pour chacun de ces game designs, récits et styles radicalement différents.
D’un point de vue musical, en collaboration avec Jason Graves, nous avons commencé sur Man of Medan avec une musique en ¾ pour refléter le mouvement des vagues. Puis, pour Little Hope, nous avons fait des recherches sur les instruments de la fin du XVIIe siècle en Nouvelle-Angleterre et nous avons construit toute la BO autour du chant choral, de pianos cassés et de vielles à roue désaccordées. Dans House of Ashes, nous sommes passés de la musique orchestrale aux synthétiseurs au troisième acte de l’histoire pour relier en dehors du temps deux univers différents de l’arc narratif étendu, avec un motif tonal unique, comme un rappel lugubre et constant d’une menace imminente. Et enfin, la BO de The Devil in Me est inspirée de morceaux de Bernard Herrmann, mélangés à l’opéra et aux compositions classiques de Schubert, Pergolesi et Rossini, au rythme des morts tragiques qui s’enchaînent, le tout souligné par une musique de fond orchestrale horrifique.
L’authenticité est primordiale, et nous sommes donc allés capturer l’audio des environnements clés pour chacun des titres de l’anthologie. Des coques d’acier des navires de guerre aux plus petites embarcations ballottées par l’océan, en passant par des bois denses et, plus récemment, une maison d’époque, comme les personnages de nos jeux, nous avons capturé les sons des portes, des interrupteurs, de nos pas, des moteurs, des écoutilles… Et surtout, nous avons fait en sorte de reproduire à l’identique l’acoustique, les matières, la réverbération propres à ces espaces pour conférer au jeu une ambiance sonore diégétique. Ça a été un travail d’équipe colossal, avec toutes les sous-disciplines de l’audio, et l’implémentation de la spatialisation sonore. Nous avons réussi à conférer à l’expérience cinématographique une immersion hyperréaliste encore inédite.
Barney Pratt – Directeur audio
Si on ajoute à ça les retours haptiques de la manette PS5, qui plongent encore plus le joueur dans son environnement, on obtient dans The Devil in Me une action et une terreur inégalées. Cette subtilité supplémentaire nous a permis d’ajouter la météo, le vent et la pluie à l’expérience du joueur à travers des éléments haptiques spécifiquement calibrés. Vous aurez véritablement l’impression d’y être. Nous envahissons l’espace personnel du joueur pour renforcer sa peur et son stress, en accentuant ces moments d’horreur clé avec des retours haptiques au timing, à la puissance et à la fréquence finement réglés, afin d’ajouter au contenu immersif de l’expérience. Et cette subtilité permet au joueur de distinguer les différents signaux haptiques qu’on lui envoie.
Alors que la première saison de The Dark Pictures Anthology touche à sa fin, tout le studio se sent incroyablement fier du travail accompli. Nous avons commencé cette série dans l’idée de raconter des histoires. Des histoires d’épouvante, de monstres, qui refusaient de se laisser mourir. Maintenant, nos quatre premiers jeux errent dans le monde des vivants, et c’est incroyable de repenser à leur développement, depuis leur concept jusqu’à leur sortie. Nos talentueuses équipes ont insufflé la vie aux idées qui sommeillaient en nous et les ont déchaînées sur le public. Et le public en a redemandé ! Nous nous sommes lancés dans cette aventure avec huit jeux à l’esprit, mais les nouvelles idées d’histoires s’accumulent à une vitesse démoniaque. En tant que directeur créatif de la série, j’ai hâte de vous dévoiler ce qu’on vous réserve pour la saison 2, et au-delà. Vous n’allez pas en croire vos yeux.
Will Doyle – Directeur créatif
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