Les développeurs des deux jeux discutent du processus de remasterisation de ces classiques sur console portable.
Deux des plus grands jeux de l’époque de la PlayStation Portable sont de retour. Et ils ont fait peau neuve.
Crisis Core –Final Fantasy VII– Reunion et Tactics Ogre: Reborn ne sont pas de simples remasters. Ce sont de toutes nouvelles expériences de jeu, avec des améliorations, des fonctionnalités supplémentaires et bien plus encore.
Par exemple, Crisis Core, une préquelle du jeu original Final Fantasy VII, a reçu une amélioration visuelle somptueuse, et son système de combat a été considérablement repensé pour être plus rapide, plus fluide et plus agréable à jouer.
Tactics Ogre: Reborn est une version améliorée du jeu Tactics Ogre: Let Us Cling Together, acclamé par la critique. Les graphismes, le son ont été retravaillés et les systèmes de combat et de personnalisation ont été améliorés pour le rendre plus facile à jouer, mais aussi encore plus stratégique. Du tout nouveau contenu a même été ajouté. Ce jeu, déjà considéré comme l’un des joyaux du genre RPG tactique, brille plus que jamais !
Mais comment porter ces jeux, autrefois exclusivement sur console portable, sur les plateformes modernes ? À l’occasion de la sortie de ces deux jeux en 2022, nous avons posé la question aux développeurs !
Les participants à cet entretien sont :
- Yoshinori Kitase (Producteur, Crisis Core –Final Fantasy VII– Reunion)
- Mariko Sato (Productrice, Crisis Core –Final Fantasy VII– Reunion)
- Hiroaki Kato (Producteur, Tactics Ogre: Reborn)
- Takashi Katano (Directeur, Tactics Ogre: Reborn) :
- Naoyuki Takahashi (Concepteur principal du jeu, Tactics Ogre Reborn)
Crisis Core –Final Fantasy VII– et Tactics Ogre: Let us Cling Together sont deux des jeux les plus plébiscités sortis sur PSP. Leur retour est très attendu, particulièrement sous une version retravaillée et améliorée. Mais pourquoi maintenant ?
Hiroaki Kato (Producteur, Tactics Ogre: Reborn) : En ce qui me concerne, j’ai toujours eu envie de participer à nouveau au développement de Tactics Ogre à un moment ou un autre, surtout si je pouvais y intégrer certains retours de la part des joueurs sur PSP.
Le développement de Final Fantasy XII The Zodiac Age, dont j’étais responsable, a été un véritable tournant pour moi. Après avoir amélioré certains éléments du jeu original, tels que les graphismes et le son, ajouté de nouveaux enregistrements vocaux et retravaillé le système de combat et la jouabilité, je me suis dit : “Peut-être que je peux utiliser ces connaissances pour créer un nouveau Tactics Ogre !”
Voilà comment j’ai décidé de le développer.
Yoshinori Kitase (Producteur, Crisis Core –Final Fantasy VII– Reunion) : Si le support d’origine d’un jeu n’est plus fabriqué, il peut être difficile d’y jouer. Crisis Core en est un bon exemple.
Bien sûr, on pourrait utiliser la technologie du cloud pour jouer au jeu avec ses spécifications d’origine, mais la vérité est qu’après Final Fantasy VII Remake, les fans ont des attentes plus élevées concernant les graphismes.
Je pense donc qu’il vaut vraiment la peine de remastériser le jeu pour la génération de plateformes actuelle pour répondre à ces attentes.
Bien sûr, ce sont aussi des retrouvailles, une “Reunion” pour beaucoup d’entre vous, qui avez travaillé sur les jeux d’origine. Vous devez avoir de bons souvenirs de cette époque…
Yoshinori Kitase (Producteur, Crisis Core –Final Fantasy VII– Reunion) : J’étais directeur exécutif du jeu d’origine Crisis Core. Mais nous n’avions pas assez de concepteurs de jeux à l’époque, alors j’ai également rejoint les équipes créatives sur le terrain au cours du développement !
J’étais en charge de plusieurs aspects du jeu original Final Fantasy VII, comme le level design à l’intérieur du manoir Shinra et la mise en scène de l’affrontement entre Cloud et Sephiroth dans le réacteur de Nibelheim. Je me suis senti très nostalgique quand on a travaillé ces éléments (rires) !
Takashi Katano (Directeur, Tactics Ogre: Reborn) : J’étais le directeur technique de Tactics Ogre: Let Us Cling Together, donc j’ai tendance à penser aux aspects techniques. Le moment le plus marquant pour moi a été la mise en œuvre des prototypes du Tarot du Chariot et du Tarot du Monde.
Ces fonctionnalités représentaient le plus grand défi d’un point de vue technique, car elles permettent de revenir en arrière dans les batailles et même dans la progression du jeu. Je me souviens à quel point cela semblait novateur !
Kato : Pour la version PSP, nous avons enregistré et intégré trois chansons jouées par un orchestre en direct : le thème principal du démarrage, la chanson de la cinématique du prologue et la chanson de la cinématique d’ouverture. Je me revois en train d’écouter les enregistrements des trois chansons qui nous ont été livrées et être submergé par la puissance de la performance de l’orchestre en direct.
Dans Tactics Ogre: Reborn, on peut entendre des performances orchestrales en direct tout au long du jeu. J’espère que les joueurs seront envahis par les mêmes sentiments puissants que ceux que j’ai éprouvés il y a tant d’années.
Mariko Sato (Productrice, Crisis Core –Final Fantasy VII– Reunion) : Je n’ai pas travaillé sur le jeu original Crisis Core, mais j’y ai évidemment joué quand il est sorti !
À l’époque, je me souvenais vaguement de Zack comme d’un personnage qui ne faisait qu’une brève apparition dans Final Fantasy VII, mais la réaction émotionnelle que son histoire m’a provoquée m’a vraiment surprise.
Naoyuki Takahashi (Concepteur principal du jeu, Tactics Ogre Reborn) : J’ai joué à Tactics Ogre: Let Us Cling Together sur PSP et j’ai trouvé le jeu très complet, surtout concernant l’importance des choix dans l’histoire et les combats.
Je me souviens aussi avoir été surpris et ravi, même lorsque le jeu touchait à sa fin, de pouvoir continuer à jouer à la formation des unités et au contenu de fin de partie.
Ces deux remasters apportent de nombreuses améliorations et de nouvelles fonctionnalités. Comment avez-vous déterminé ce qu’il fallait ajouter au jeu ?
Takahashi : Tout d’abord, toute l’équipe de développement de Tactics Ogre: Reborn a joué à la version d’origine ensemble et a dressé une liste des points forts et des points d’amélioration. À partir de cette liste, nous avons discuté et décidé des éléments à ajouter à cette nouvelle version.
Kato : Oui, j’ai rejoué à la version PSP, y compris aux éléments bonus. C’est maintenant le jeu sur lequel j’ai passé le plus de temps (rires).
Heureusement, l’un des atouts de ce jeu est que vous pouvez y jouer encore et encore sans jamais vous en lasser. Ça et la liste des éléments à retravailler et à ajouter ont permis de rendre chaque phase de test amusante et inédite.
Takahashi : Cette liste de changements et de nouvelles fonctionnalités a été peaufinée au fur et à mesure du développement. Si nous trouvions de nouveaux éléments qui, selon nous, devaient être ajoutés, nous les étudiions également.
Katano : Certaines nouveautés sont fondées sur les retours des joueurs de la version PSP que nous avions déjà décidé de mettre en place, notamment l’application de l’augmentation de niveau aux unités plutôt qu’aux classes et la refonte de l’intelligence artificielle.
Bien sûr, tout ne s’est pas passé comme prévu et certains éléments ont été finalisés pendant le développement. C’est le cas de changements majeurs parmi les effets sonores, qui ont été réalisés grâce aux efforts de notre équipe son pendant la seconde moitié du projet.
Sato : Pour Crisis Core, nous avons discuté de la direction que nous voulions faire prendre à la version remastérisée avec le directeur artistique Nomura Tetsuya. Le studio de développement (Tose) a également fait des propositions d’améliorations, et à partir de là, nous avons décidé de ce que nous allions faire.
Quel a été le défi le plus difficile à relever pour ajouter ces nouvelles fonctionnalités ?
Sato : Les défis étaient nombreux, mais la modification des graphismes était l’un des plus importants. Au départ, nous pensions porter les graphismes tels quels, mais beaucoup d’inquiétudes ont surgi lorsque nous avons porté la version originale sur grand écran pour la première fois.
Nous avons finalement décidé que nous voulions créer une impression similaire aux graphismes de Final Fantasy VII REMAKE. Cependant, certaines choses ne fonctionnaient tout simplement pas lorsque nous avons remplacé les modèles 3D. Nous avons donc passé de longues journées à faire des modifications et des ajustements.
Kitase : La PSP utilisait la même technologie graphique que la génération PS2. Il y a donc un écart de trois générations ici ! Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion a atteint une qualité graphique proche de Final Fantasy VII REMAKE, ce qui donne l’impression d’un jeu nouveau, plus récent et plus amusant à jouer.
Sato : Nous avons également trouvé que le système de combat original de Crisis Core était un peu difficile à manier dans certains endroits, surtout par rapport aux jeux récents, dont les combats sont basés sur l’action.
Nous avons réexaminé toutes les zones du jeu original dans lesquelles les joueurs considéraient qu’il était difficile de jouer et avons mis en œuvre diverses solutions pour les améliorer. Une longue période d’ajustement et de peaufinage a été nécessaire ici aussi, pour s’assurer que le jeu était plus maniable, tout en conservant l’excellence de l’original.
En y repensant, nous avons vraiment fait d’énormes changements sur le jeu (rires).
Les défis devaient aussi être nombreux pour Tactics Ogre: Reborn.
Katano : Le plus difficile était sans doute de concevoir une interface utilisateur qui soit compatible autant avec la souris qu’avec la manette. Nous avons considéré dès le départ que l’utilisation de la souris serait possible et avions l’intention d’incorporer des éléments tels que des icônes pour la prendre en compte.
Cependant, il n’existait pas de solution toute prête permettant d’utiliser une souris sans compromettre le confort de jeu à la manette. Nous avons travaillé sur de nombreuses versions et améliorations, jusqu’à la fin du développement !
Nous avons également été confrontés à des problèmes techniques dus à la sortie initiale sur une ancienne plateforme. Par exemple, la version PSP stockait des données basées sur un CLUT (color look up table), un mécanisme complexe qui détermine la couleur en combinant plusieurs éléments de manière technique.
Conserver ce système limitait notre capacité à travailler à des résolutions plus élevées, ce qui a rendu nécessaire la restitution de certaines données dans un spectre complet de couleur. Reconstituer les données pour respecter ce critère a été extrêmement difficile.
Tactics Ogre et Crisis Core se jouaient à l’origine sur console portable. En quoi le développement est-il différent comparé à la réalisation d’un jeu pour console ?
Sato : Je ne peux parler que de mon expérience personnelle, mais les capacités de la génération actuelle de plateformes ont beaucoup augmenté par rapport aux précédentes, offrant la liberté de représenter beaucoup de choses, pas seulement à travers les graphismes, mais de nombreuses façons différentes.
Cela vous encourage naturellement à pousser le développement aussi loin que possible et à ajouter tout ce que vous imaginez.
Les jeux destinés aux plateformes mobiles sont pratiques, car les gens peuvent y jouer n’importe où, mais les capacités avec lesquelles vous pouvez travailler en tant que développeur sont limitées. De ce fait, vous vous fixez une limite à un certain moment du développement et vous ne vous dites pas sans cesse “Oh, je veux vraiment intégrer ça, et je veux aussi ajouter ça…”.
Voilà une grande différence entre le développement d’un jeu pour console et d’un jeu pour console portable.
Katano : Il y a de grandes différences entre la création de jeux pour PS5 et PS4 et pour la PSP ou d’autres appareils mobiles. Par exemple, deux différences majeures sont la résolution et la taille de l’écran sur lequel le jeu est diffusé.
Par exemple, Tactics Ogre est un jeu d’apparence pixel art, donc la résolution d’écran a une grande importance. Nous avons dû réfléchir à la manière dont nous pouvions tirer le meilleur parti du pixel art, tout en nous adaptant aux écrans haute résolution d’aujourd’hui.
Nous avons également dû prêter une attention particulière à l’interface utilisateur. Si un jeu est conçu uniquement pour les appareils mobiles, l’interface utilisateur est plus grande, car la taille de l’écran est fixe et plus petite que celle d’un téléviseur. Cependant, sur les plateformes modernes, les images sont diffusées sur des écrans de tailles diverses. Nous avons donc dû prévoir de nombreux affichages différents au moment de la conception et du retravail de l’interface utilisateur.
Différents éléments techniques sont également à prendre en compte. Par exemple, lorsque nous travaillions sur Tactics Ogre: Let Us Cling Together sur PSP, nous avons dû consacrer beaucoup de temps à l’amélioration de la vitesse de chargement de l’UMD. Pour les versions PS5 et PS4 du jeu, les plateformes résolvent en quelque sorte ce problème pour nous. Nous en sommes très reconnaissants (rires) !
Crisis Core et Tactics Ogre sont tous deux très chers aux fans. Cela a-t-il eu un impact sur le développement ?
Sato : En effet, l’équipe en charge du projet savait qu’il s’agissait d’un titre très populaire dès le début du développement. Nous avons vu que de nombreux fans publiaient à propos de Crisis Core à l’occasion de son anniversaire de sortie chaque année.
Cela nous a mis un peu mis la pression, mais toute l’équipe s’est vraiment investie dans le développement, et maintenant, nous sommes impatients de montrer le résultat à tout le monde ! C’est véritablement grâce à tous les messages d’encouragement des fans que nous sommes parvenus à travailler si dur sur cette nouvelle version !
D’ailleurs, la façon dont tout le monde a crié “Gongaga !” lorsque nous avons annoncé le jeu m’a vraiment fait chaud au cœur après tous nos efforts (rires).
Kato : Pour Tactics Ogre: Reborn, nous voulions vraiment offrir aux fans une expérience encore meilleure que celle de leurs souvenirs. Nous nous sommes efforcés de conserver les touches de nostalgie du jeu, tout en intégrant les technologies et les styles de production de la génération actuelle, afin de créer un jeu agréable et fluide.
Takahashi : Tout au long du développement, nous avons pris en compte les attentes des fans. Par exemple, nous avons conçu les combats de manière à ce que les ennemis puissants, intéressants dans l’histoire, le soient également en termes de gameplay.
Katano : Même si le concept de base, procurer du plaisir aux joueurs, est resté inchangé, nous avons étudié attentivement chaque nouvel élément avec le directeur et scénariste du jeu original, Yasumi Matsuno, pour nous assurer que nos améliorations correspondaient à l’univers de Tactics Ogre.
Enfin, qu’aimeriez-vous dire aux joueurs qui se lanceront dans Crisis Core –Final Fantasy VII– Reunion et Tactics Ogre: Reborn ?
Sato : Crisis Core –Final Fantasy VII Reunion– a été conçu pour que les joueurs de la version originale sur PSP puissent profiter d’une expérience empreinte de nostalgie, mais également nouvelle et différente. Je ne peux que vous recommander de l’essayer.
Ce jeu vous permettra également d’apprécier le jeu Final Fantasy VII d’origine, Final Fantasy VII Remake et le prochain Final Fantasy VII Rebirth encore davantage !
Kato : Pour ceux qui ont déjà joué à Tactics Ogre, redécouvrir le jeu avec des scènes entièrement doublées et de la musique enregistrée en direct peut leur procurer une toute nouvelle expérience. De plus, les améliorations de conception rendent le gameplay plus fluide et permettent d’apprécier le monde riche et complexe des îles Valérianes encore davantage.
Pour les nouveaux joueurs, j’espère que vous vous laisserez séduire par l’univers et l’histoire du jeu, tout comme les joueurs de la première heure. Appréciez le développement très modulable des personnages et les combats tactiques, où tout le plaisir consiste à réfléchir à chaque mouvement pour remporter la victoire !
Takahashi : Je pense que Tactics Ogre: Reborn est différent de la version PSP. Nous y avons intégré de nouveaux doublages et un nouveau scénario, alors j’espère que vous apprécierez y jouer !
Katano : J’ajouterai que la version PSP n’était disponible qu’en japonais au Japon et en anglais dans le reste du monde, mais Tactics Ogre: Reborn est disponible en anglais, français, allemand, espagnol, japonais, coréen, chinois traditionnel et chinois simplifié. Les doublages peuvent être réglés en anglais ou en japonais. De ce fait, nous espérons que beaucoup plus de joueurs pourront profiter du jeu. J’espère que vous jouerez au jeu et que vous l’apprécierez !
Merci beaucoup à tous les participants d’avoir partagé leur avis et leurs expériences sur le remake de ces classiques sur console portable.
Comme vous pouvez maintenant le constater, Crisis Core –Final Fantasy VII– Reunion et Tactics Ogre: Reborn sont bien plus que de simples remasters. Ils remettent au goût du jour deux jeux fantastiques, apportant une touche de fraîcheur et d’enthousiasme, tout en conservant ce qui les a rendus si exceptionnels !
Tactics Ogre: Reborn sort sur PS5 et PS4 le 11 novembre 2022.
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