L’amour d’un père — La construction du premier épisode de The Last of Us

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L’amour d’un père — La construction du premier épisode de The Last of Us

Naughty Dog et des membres de la série Prime Vidéo reviennent sur l'importance de la séquence de début de The Last of Us

En l’espace d’une nuit horrible, la vie de Joel se trouve changée à tout jamais. Comme introduction du joueur au monde de The Last of Us, la soirée passée avec Joel, Sarah, et Tommy tandis que l’épidémie de cordyceps change tout cimente le ton, le style, et les enjeux du monde de la franchise. Que vous ayez fait l’expérience de cette introduction il y a presque 10 ans, ou très récemment via The Last of Us Part I sur la console PlayStation 5 ou via la série The Last of Us diffusée sur Prime Vidéo, l’horrible nuit de Joel est une introduction efficace et nécessaire pour pleinement comprendre le voyage entreprit par Joel et Ellie dans le reste du jeu.

Pour nous aider à comprendre comment cette séquence a été conçue, et comment son héritage survit aujourd’hui, des membres de l’équipe de Naughty Dog et de HBO (qui produit et diffuse la série aux États-Unis d’Amérique) nous ont parlé du travail accompli originellement pour créer une introduction si évocatrice, et comment The Last of Us Part I donne une nouvelle vie à ces moments.


Attention, spoilers dans la suite de l’article si vous n’avez pas regardé ou joué à The Last of Us !


L’amour d’un père — La construction du premier épisode de The Last of Us

La Fin est le Commencement

Bien que cette introduction soit aussi la première occasion pour The Last of Us de faire impression sur le joueur, l’équipe de Naughty Dog a évidemment réitéré et ajusté cette séquence tout au long du développement. L’un des changements les plus significatifs apportés à la séquence ? Les joueurs aurait eu, originellement, le contrôle de Joel beaucoup plus tôt.

“Le début du jeu était l’un des derniers points que nous avons finalisé lorsque nous faisions The Last of Us,” indique le président de Naughty Dog et co-réalisateur de The Last of Us Neil Druckmann. “Pendant longtemps, le plan était de jouer Joel, pas Sarah, et dans la peau de Joel vous auriez entendu des bruits bizarres venant de la maison de votre voisin, vous vous seriez rendu sur place, et vous auriez vu qu’il était infecté. Vous auriez alors fait demi-tour pour attraper votre fille… et tout le reste se serait déroulé de la même façon [que dans le jeu final].”

Mais commencer l’aventure et faire l’expérience de tout ceci à travers la perspective de Joel semblait trop… familier… pour l’équipe. En voulant différencier l’histoire d’autres exemples du genre, l’idée de jouer Sarah est venue durant une réunion de conception. Cette idée en tête, “tout s’est imbriqué naturellement”, d’après Druckmann.

“Cela semblait être un point de vue vraiment unique [sur cette histoire]. Le fait que vous voyez les choses à travers les yeux d’un enfant particulièrement innocent rendait tout plus effrayant, flippant, et c’est devenu notre étoile polaire,” il continue. Avoir cette perspective bien définie a changé l’approche de l’équipe entière pour ce qui était de donner vie à cette introduction.

“Il devait toujours y avoir une explication pour ce que vous entendiez, et il devait toujours y avoir une émotion liée,” le réalisateur audio de SIE et Chef audio sur la version originale de The Last of Us Phil Kovats indique, notant que le point de vue de Sarah permettait aux développeurs d’évoquer des émotions authentiques tandis que Sarah se réveillait pendant une noire et mystérieuse nuit.

“Elle ne savait pas qu’il se passait quelque chose de mal, mais elle n’arrivait pas à trouver son papa,” explique Kovats. “Ce sentiment de déconnexion et d’anxiété devait être reproduit, [alors nous avons pris] des sons saisissants mais mutés mixés avec, par exemple, la télé qui était trop forte, [ou] l’explosion qui fait trembler la pièce. …Tout était prévu pour créer cette tension anxieuse qui était presque palpable dans le moment.”

Il en va également de la direction artistique immensément importante pour une séquence telle que celle-ci. Avant de se réveiller tard dans la nuit, pleine de confusion, Sarah a l’occasion de passer un peu de temps avec son papa, et nous la voyons créer des liens avec Joel. C’est un moment essentiel pour transmettre les émotions que les développeurs espèrent que les joueurs ressentiront au fur et à mesure que toute la séquence se jouera.

“Au tout début de ce jeu, il était très important de construire la relation qui existe entre Joel et Sarah,” nous dit le directeur artistique Erick Pangilinan. “Durant [cette séquence], nous voulions que les lumières soient très chaudes, pour qu’ils aient l’air le plus proche possible et pour construire cette relation qu’ils partagent. Nos lumières sont très douces, avec un sentiment familier rassurant, et lorsque les choses tournent au vinaigre, on écarte un peu l’éclairage. En faisant cela, on crée une tension, des ombres plus longues, un plus grand contraste dans la scène, vous plongez le joueur dans les ténèbres, et vous le poussez vers la lumière.”

Pousser le joueur vers cette lumière pousse Sarah à s’accrocher à n’importe quel lambeau d’espoir dans un monde qui sombre rapidement dans le chaos. Joel fini par revenir à la maison, et la gravité de cette nuit commence à s’insinuer dans la vie de Sarah, tandis que Joel, Sarah, et le frère de Joel Tommy prennent la route à la recherche d’un peu de sécurité. Dans une séquence aussi économique, chaque minute compte pour transmettre l’histoire, les personnages, et les enjeux au joueur, mais d’une façon qui donne l’impression d’être méritée et honnête dans le moment. Tandis que Tommy et Joel débatent de quoi faire et discutent de l’état de panique du monde, le joueur contrôle Sarah, avec une vue à 360 degrés tandis que le trio roule… juste roule.

“Une fois que vous grimpez dans la voiture, la tension augmente à cause des voitures de police qui traversent l’écran avec toutes leurs lumières qui tournent. Vous voyez toutes ces vignettes, comme la maison qui brûle ou les phares qui brillent sur la famille abandonnée, mais cette vue est très claustrophobe,” note Pangilinan sur la façon dont les développeurs ont créées les émotions de cette scène.

“L’une des choses les plus importantes à montrer dans cette séquence de conduite était la famille demandant de l’aide, et Joel disant ‘Ne t’arrête pas. On ne sait pas s’ils sont malades ou non.’ Et c’est à ce moment que Joel vous montre vraiment qui il est,” explique Druckmann.

Cette séquence de conduite culmine en une fuite désespérée à travers la ville, au cours de laquelle la voiture de Joel est percutée par un autre conducteur, et la sévérité du moment grimpe soudainement, tout en offrant aux développeurs l’opportunité d’ajuster la perspective de la scène.

“C’est dans ce désordre que, tout d’un coup, vous revenez à vous, et vous êtes un personnage différent, vous cassez la fenêtre, et vous attrapez Sarah. Vous êtes maintenant le père au lieu de la fille,” dit Druckmann.

“[Parce que ce niveau a été complété vers la fin du développement], le chaos inhérent à la finition du jeu s’est insinué dans le chaos inhérent à ce qu’il se passait, et nous nous sommes dit que c’était vraiment l’émotion recherchée, la confusion, le chaos, être désemparé, ne pas savoir ce qu’il va se passer,” explique Kovats.

Le chaos augmente jusqu’à l’ébullition tandis que Joel transporte une Sarah blessée loin de civils qui crient, d’infectés qui grognent, et de feus violents. Mais juste quand il pense qu’il arrivera à fuir la scène, il est stoppé par un homme armé, un soldat qui reçoit très clairement des instructions indiquant de le tuer. Dans une tentative pour protéger sa fille, Joel tourne juste au moment où le soldat tire, mais ce n’est pas suffisant. Joel perd son monde entier en un seul moment de brutalité rigide.

“La simplicité de la mort de Sarah était en réalité très compliqué à obtenir,” explique Druckmann. “J’avais fait l’erreur de vanter les mérites de cette scène auprès de Troy [Baker], et juste d’en parler et de parler de l’impact que cette scène a parce qu’elle pose les bases du reste de l’histoire. Et quand on a été l’enregistrer, ça me semblait toujours trop grand, trop surjoué et dramatique.”

Bien que la performance fut suffisamment touchante pour que quelques membres de l’équipe aient besoin d’aller prendre l’air ce jour-là, au moment d’éditer le jeu, Druckmann a réalisé que la prise originale pour la séquence ne capturait pas vraiment ce qu’il voulait. Heureusement, l’équipe a eu une deuxième opportunité de filmer la séquence sur le plateau de motion capture.

“J’avais l’impression qu’il y avait plus à miner là. Que cette scène pouvait être encore meilleure. J’ai dû ravaler ma fierté parce que je pense que mon travail en temps que réalisateur est de dire quand on l’a, quand on ne l’a pas, et là j’étais genre ‘J’ai fait une erreur. Nous aurions dû continuer,'” nous dit Druckmann.

Et c’est avec une meilleure compréhension de ce qu’il veut que la scène fasse ressentir que l’équipe a pu trouver l’honnêteté de la scène lors de ce second tour.

“Quand nous avons tourné la séquence la seconde fois, j’étais genre ‘Je ne veux pas que vous vous concentriez sur la tragédie du moment. Concentrez-vous bien sur les mécaniques de ce que vous allez faire ensuite. Elle est blessée, où est-ce que tu l’emmènes ? D’abord, tu dois la soulever. Elle a mal, OK, aide-la à avoir moins mal.’ Et je voulais juste être aussi pragmatique que possible parce que la scène est déjà très triste, et nous n’avions pas besoin de vendre cette tristesse ou le drame qui découle de cette scène, juste d’en vendre les mécaniques. Tout le reste viendrait naturellement.”

Revisiter un Moment d’Anthologie

Naughty Dog a revisité cette introduction d’anthologie, et le premier jeu dans son intégralité, avec The Last of Us Part I, disponible présentement sur PlayStation 5 et disponible à la prévente sur PC via Steam et l’Epic Games Store, en amont de sa sortie le 3 mars. Avec une séquence aussi importante, tout comme avec le remake dans son ensemble, l’équipe a cherché à honorer l’histoire originale telle qu’elle était racontée ainsi que l’expérience de gameplay offerte, améliorant le tout avec des technologies modernes pour, autant que faire se pouvait, capturer et rendre l’émotion de la séquence.

“Le [jeu original] tient encore très bien la route émotionnellement, mais avec ce que l’on est capable de faire grâce au nouveau matériel, avec les nouveaux enregistrements faciaux, [l’équipe] pouvait vraiment pousser tout cela dans les limites absolues que l’on a atteint,” indique Bryant Wilson.

“Maintenant, vous pouvez lire l’intensité sur le visage de Joel lorsqu’il dit à Tommy de les garder à l’abri. Il peut voir Tommy les implorer de juste courir tandis qu’il retient un tas d’infectés avec la porte. Il y a une plus grande connexion émotionnelle que vous obtenez rien qu’en regardant ces petites animations, que peut-être vous n’aviez pas ressenti aussi intensément la première fois.”

Tout le travail fait sur Part I revient à restituer cette honnêteté émotionnelle dans la séquence, mais avec plus de détails et de nuance qu’auparavant. Cela peut vouloir dire les vignettes devant lesquelles Joel, Tommy, et Sarah passent dans leur voiture, ou la cacophonie qui les attend en ville et la façon dont les personnages non-joueur réagissent à l’horreur qui se déroule tout autour d’eux.

“Ils réagissent à leur environnement d’une façon qui est bien plus réaliste qu’elle ne l’était dans l’original,” explique Wilson.

Et, bien sûr, restituer l’émotion de ces derniers moments avec encore plus d’intensité, tout en préservant le travail qui avait déjà été fait originellement, était essentiel pour l’équipe.

“Nous voulions tout garder éclairé par l’arrière, et nous voulions que cette lumière se concentre sur vous et donne de plus fortes silhouettes,” explique Pangilinan. “Et nous voulions que ce soldat soit loin de vous pour créer cette distance et cette froideur, pour que vous ne puissiez pas deviner ce qu’il s’apprêtait à faire, tout en sachant qu’il y avait ce danger présent. Cette intensité qu’on retrouve dans ces ombres dures permet de conserver l’intensité extrême de ce dernier moment.”

Et toute cette séquence est une séquence que, 10 ans plus tard, Druckmann, aux côtés du producteur exécutif Craig Mazin, a revisité d’une toute nouvelle façon avec la série télé The Last of Us. Bien que les spectateurs sauront à ce stade (faites quand même attention aux spoilers si vous n’avez pas encore regardé !) que nombre des scènes familières auxquelles s’attendent les fans de toujours seront présentes, le premier épisode de la série de Prime Vidéo passe plus de temps en-dehors de cette nuit, et trouve de nouvelles façons d’évoquer la tension et les horreurs de cette séquence.

“Je pense que Neil et moi étions tous les deux excités à l’idée de pouvoir ajouter un peu de contexte à la relation entre Joel et Sarah, et à l’idée de pouvoir explorer juste un peu plus ce qu’il était possible de faire avec Sarah,” indique Mazin. “Ce que nous ne pouvions pas faire était donner aux spectateurs le sentiment que je ressentais, et que je suppose que tous les joueurs ont ressentis, quand ils ont lancé le jeu pour la première fois, quand ils jouaient Sarah, et ils se réveillaient, et ils ne pouvait pas trouver leur papa, et ils descendaient les escaliers, et ça, ça on ne pouvait pas leur donner, pas de la même façon.”

Nous voyons plus de Joel et de Sarah, et de leur relation, dans les moments menant à ces instants fatals.

“Montrons-les en train de se réveiller, montrons-les prendre le petit déjeuner, montrons Sarah allant à l’école, Sarah allant faire réparer la montre de son papa, d’autres indices de l’épidémie à venir,” explique Druckmann vis-à-vis de leur approche.

“Mais le plus important restait de construire ces personnages, de les développer plus avant, tout particulièrement Sarah et tout particulièrement ses liens avec Joel.”

Une autre différence que la série offre est un surplus de temps passé avec Tommy, et l’occasion de mieux le comprendre dans la période précédent l’épidémie. Certains de ces éléments n’étaient pas présents à l’origine, mais sont apparus quand Druckmann et le producteur exécutif Craig Mazin et leur équipe ont re-tourné des scènes pour l’épisode pilote.

“Cette scène de petit déjeuner [dans le pilote] est une de ces scènes dans lesquelles, quand nous avons filmé la première fois, Tommy était absent, et nous avions un budget pour re-tourner certaines scènes du pilote, et c’est l’une des idées qui nous sont venues,” dit Druckmann. “Nous l’avons introduit dans cette scène de petit déjeuner ; et ce coup de fil où Joel doit payer pour le faire sortir de prison, ça faisait partie des scènes re-tournées aussi.”

“vous voyez très rapidement que Tommy est plus que capable de s’en sortir ; en fait, c’est Tommy qui sauve la vie de Joel [dans le pilote],” indique Mazin. “Et ce concept intéressant de qui a besoin d’être sauvé et qui va se charger du sauvetage est un thème que nous allons ramener encore et encore et encore.”

Ces ajouts étaient essentiels pour les acteurs aussi, qui ont vu dans cette solidification du noyau familial dès le début un facteur majeur pour la série et, en particulier, dans la relation entre Joel et Tommy.

“Je voulais ajouter à l’équilibre dans lequel Joel n’est pas ce que Tommy est. Cette famille que nous rencontrons très tôt dans la série et que, bien sûr, nous rencontrons dans le jeu, vous voulez leur donner vie, vous voulez leur donner un sens réaliste de la famille et de l’amour et de ce que ces gars représentent l’un pour l’autre,” nous dit Gabriel Luna, qui joue Tommy dans la série The Last of Us. “Je suis le jeune frère qui passe son temps à l’éperonner et à le forcer à être sur ses gardes, mais je suis aussi le gars qui est toujours là. Peu importe les fions qu’on s’envoie réciproquement, il peut toujours compter sur moi, et je peux toujours compter sur lui lorsque j’ai des problèmes.”

Et pour l’acteur qui joue Joel dans la série, Pedro Pascal, comprendre le cœur et l’émotion derrière cette introduction toute entière est essentiel à sa compréhension du personnage de Joel, et donc à celle de l’audience en même temps.

“La perte de Joel est, je pense, la pièce centrale de son existence en tant que personnage parce que je pense qu’il meure en même temps que sa fille et, à ses yeux, rester en vie est une fonction vide de sens,” dit Pascal. “Et je ne pense pas qu’il se voit lui-même, ce qui le rend capable d’actes particulièrement sombres parce que je ne pense pas qu’il se voit comme étant humain sans être dans la lumière de l’amour de sa fille, sans signifier quelque chose pour quelqu’un d’autre.”

La façon dont la série suit les plans du jeu, tout en trouvant l’espace nécessaire pour explorer d’autres avenues pour explorer le monde plus avant solidifie ce qui se trouve au cœur de The Last of Us, peu importe le support — ses personnages.

“Je pouvais vraiment me connecter à ce gars qui n’a pas vraiment envie de célébrer son propre anniversaire, et l’idée que son monde entier est tout petit. Il est composé de sa fille et de son frère, et on ne sait pas grand-chose en-dehors de cette petite famille qui représente tout pour lui jusqu’à ce que le monde au-delà commencent à complètement craquer,” nous dit Pascal.

L’un des plus horribles moments de l’épisode pilote est, bien sûr et comme dans le jeu, la mort de Sarah. Et, bien que Druckmann soit venu dans la série avec une bonne compréhension de ce qui fonctionnait et ce qui ne fonctionnait pas dans la version jeu vidéo, Mazin, qui a réalisé l’épisode pilote, explique les défis si particuliers à la version télévisuelle.

“Nous tournions pendant l’été. Il était encore tôt dans la saison, et nous étions loin au nord en Calgary. Cela signifie de très courtes nuits. Du coup, à la seconde où le soleil est couché, on travaille très dur pour s’assurer d’obtenir tout ce dont nous avons besoin,” dit Mazin. “Nous avions aussi un mécanisme pour le sang et d’autres choses dont [vous] n’avez pas à vous préoccuper quand vous faites des jeux vidéos… On a tout ça et en plus il faut se battre contre le vent et tout [le reste]. Et au centre de tout ce chaos, vous avez juste deux personnes qui essaient de jouer une scène.”

Mazin ne tarit pas d’éloges pour le travail fourni par les acteurs Pedro Pascal et Nico Parker au moment de donner vie à cette scène essentielle.

“Il y a quelque chose chez Nico, particulièrement quand il s’agissait de la douleur, de la peur, de toutes ces émotions négatives que je pense que beaucoup de gens ont du mal à jouer, elle arrivait à y accéder instantanément, et c’était remarquable à observer,” dit Mazin. “[Et] Pedro a fait ce truc magnifique où il se laisse porter par le déni jusqu’à ce que ce ne soit juste plus possible, et là il part quelque part. Mon petit moment favori dans cette scène est le tout dernier… il la tient contre lui, et ses yeux s’agrandissent comme s’il avait, juste cette seconde, réalisé ce qu’il venait de se passer, ‘Oh, non’, et là… boom.”

Regarder cette séquence se dérouler d’une nouvelle façon à travers la série télévisuelle permet aux nouveaux et aux anciens fans de gagner une nouvelle perspective sur les évènements qui ont changé la vie de Joel pour toujours. Pour les joueurs de la première heure et pour les potentiels nouveaux intéressés à l’idée de faire l’expérience de cette séquence, et de l’histoire entière, de première main, les améliorations de The Last of Us Part I honorent le poids et l’émotion des histoires de Joel, Sarah, et Tommy, tout en insufflant une vie nouvelle à cette histoire classique, offrant la façon la plus immersive et techniquement avancée de jouer.

The Last of Us Part I est présentement disponible sur PlayStation 5, et disponible à la prévente sur PC via Steam et l’Epic Game Store, en amont de sa sortie le 3 mars 2023. The Last of Us est diffusé sur HBO (aux États-Unis d’Amérique) et est disponible en streaming sur Prime Vidéo (en France).

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