Q&R Nour: Play With Your Food  : Discussion sur l’art culinaire expérimental avec le créateur du jeu, TJ Hughes

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Q&R Nour: Play With Your Food  : Discussion sur l’art culinaire expérimental avec le créateur du jeu, TJ Hughes

Comment des essais artistiques ont conduit à un jeu conçu pour vous donner faim

Quels genres d’expressions détonantes peut-on attendre d’un créateur qui cherche sans cesse à se démarquer du médiocre et du banal ? Nous avons décidé de poser la question au concepteur de jeux vidéo et artiste numérique TJ Hughes, qui se fait appeler Terrifying Jellyfish et travaille actuellement sur l’aventure à l’esthétique très poussée Nour: Play with Your Food.

Le premier projet de TJ, Feesh, un jeu d’arcade microscopique aux graphismes saisissants, a mis en évidence la volonté du créateur de casser les codes dans un espace de travail tout aussi microscopique, puisqu’il a été conçu et réalisé dans le cadre d’une compétition Ludum Dare de 48 heures. Sans contrainte de temps, le créateur également connu sous le nom de Terrifying Jellyfish sublime la couleur et le divertissement avec son deuxième projet, Nour: Play with Your Food. Dans cet entretien, nous discutons avec TJ Hughes de Nour, de la façon dont il travaille avec son équipe, de son origine et des conseils qu’il donnerait aux développeurs qui espèrent laisser leur empreinte dans le domaine des jeux vidéo.

Quelle a été l’inspiration de Nour: Play with Your Food ?

Nour est décrit comme “un jeu expérimental d’art culinaire conçu pour vous donner faim”, offrant un espace où vous pouvez jouer avec la nourriture comme un enfant, mais sans avoir à nettoyer. Autre preuve de la différence entre Nour et Feesh, le processus de développement de Nour a été long et méthodique, sans aucun “coup de génie” soudain.

Hughes explique : “J’apprenais à faire des shaders, et je réfléchissais au meilleur sujet à essayer de reproduire. Je commençais tout juste à voyager et à manger de la nourriture plus variée, et là je me suis dit que c’était le sujet parfait. J’ai commencé à publier mes essais artistiques sur Twitter, où les gens me disaient à quel point les images leur donnaient faim. Intrigué par cette réaction, j’ai commencé à essayer d’autres choses, comme l’utilisation du concept de tech art de la transluminescence pour simuler la matière des nouilles et l’utilisation du fondu de profondeur pour imiter l’aspect trouble du thé au lait. J’ai commencé à développer une bibliothèque d’astuces de tech art pour rendre quelque chose appétissant.”

Hughes a choisi une expérience basée sur la physique car elle “fournit le terrain parfait pour être aussi chaotique et ridicule” qu’un joueur le souhaite sans gaspiller de nourriture ou mettre la pagaille.”


“Lorsqu’on nous présente un jeu basé sur la physique, nous avons souvent l’un des deux objectifs suivants : Organiser les choses aussi proprement que possible, ou mettre le plus de désordre possible. Je pense que les meilleurs jeux de physique devraient vous permettre de faire les deux !”

L’équipe de Nour

En tant que leader, comment motivez-vous et encouragez-vous votre équipe ?

Cela aide d’avoir une équipe qui partage les mêmes intérêts et les mêmes passions. Cela permet d’établir des relations et d’être sur la même longueur d’onde en matière de conception. Beaucoup d’entre nous sont amis avant d’être collègues de travail, et nous mettons beaucoup de cette confiance dans le projet. Tous les membres de l’équipe peuvent faire des suggestions, ce qui crée un environnement où même les idées les plus farfelues sont étudiées. Nous aimons également tous la nourriture. J’ai remarqué qu’avant les réunions, on finit souvent par se raconter ce qu’on mange ou ce qu’on prévoit de cuisiner, si la réunion n’a pas déjà lieu en personne dans un restaurant.

Origines et inspiration

Quel est le premier jeu dont vous êtes tombé amoureux ?

Hughes répond lorsqu’on l’interroge sur son premier souvenir de jeu : “Sonic the Hedgehog 2 est probablement le premier jeu vidéo dont je suis tombé amoureux. Je suis le cadet, donc j’étais généralement le joueur 2, ce qui signifie que j’incarnais Tails. Je pouvais seulement aider mon frère en récupérant des anneaux et en frappant les ennemis. Tails avait des vies illimitées, ce qui était génial car je n’étais pas très doué pour les jeux vidéo quand j’étais enfant. Pour les combats de boss, Tails se chargeait d’attaquer tandis que Sonic esquivait les ennemis. Nous avions acheté ce livre rempli de codes de triche pour les jeux les plus populaires et avions découvert le mode de débogage, qui permet de faire apparaître n’importe quoi et de traverser les murs. Cela a déclenché une fascination pour le fonctionnement des jeux. Nous avons passé des heures à bidouiller le jeu jusqu’à ce qu’il plante inévitablement à cause du nombre d’objets que nous avions fait apparaître.”

À partir de ce moment-là, Hughes disait à tous les adultes qui voulaient bien l’écouter qu’il voulait être concepteur de jeux vidéo. Heureusement, il n’a pas eu à partir très loin de chez lui pour trouver de l’inspiration ou du soutien. En parlant de ses parents, qui exprimaient leur créativité à leur manière, Hughes dit que ce qu’il fait “est un véritable mélange de leurs passions : l’art du côté de ma mère, la technique du côté de mon père”.

Il ajoute : “Ils m’ont tous deux soutenu dans ce que je voulais faire, ce qui m’a permis de prendre confiance en moi”.

Lorsqu’il parle de son parcours, il accorde également beaucoup de crédit à Carol Mertz, Ben Valenti et Dana Valenti de Rampant Interactive, qui lui ont confié son premier emploi dans le domaine des jeux vidéo et lui ont fait découvrir le secteur.

Il explique : “Il y a tellement d’expériences que je n’aurais pas vécues sans eux, notamment mon premier voyage à San Francisco pour la conférence des développeurs de jeux. Joey Paniello, qui occupait le même poste que moi, m’a enseigné la plupart des techniques de codage que j’utilise encore aujourd’hui. Je suis très heureux de travailler sur Nour avec lui !”

Conseil aux équipes de développement de jeux vidéo : Allez au plus simple et partagez votre travail !

Avec son premier jeu Feesh, Hughes s’est heurté à un obstacle en percevant un manque de contenu. Il pensait que son jeu d’arcade avait absolument besoin d’un mode multijoueur, mais après avoir fait des recherches plus approfondies, il s’est rendu compte qu’il n’avait tout simplement pas les compétences ou l’expérience nécessaires pour le mettre en œuvre.

Il explique : “Je m’étais dit “C’est mon art” et le jeu est le reflet d’où j’en étais dans ma carrière. J’ai choisi de lancer le jeu au lieu d’être trop ambitieux.” Il a fixé son prix à 0,99 € parce qu’il s’agissait d’un petit projet pour lequel il n’espérait aucun retour, mais cette décision s’est avérée judicieuse, car il a beaucoup appris de cette expérience et il a ainsi pu mettre ses projets personnels sur les rails. “Même si ce n’était rien de grandiose, le cœur du jeu a su rayonner et il a été bien accueilli !”.

Deux observations essentielles tirées de cette expérience sont à l’origine du conseil qu’il souhaite donner aux développeurs de jeux lorsqu’ils liront cet entretien : Partagez votre travail et allez au plus simple.

Hughes raconte : “Ayez des conversations profondes sur [vos projets] avec des personnes de confiance ! C’est tellement mieux que de travailler de manière totalement solitaire. Un jeu est une communication constante entre vous et le joueur. Voir comment vos joueurs réagissent est vital pour ces échanges.”

Il explique : “Le développement de jeux peut représenter beaucoup de travail et vous pouvez vous retrouver à assumer une charge de travail qui dépasse vos capacités. N’ayez pas peur de faire les choses simplement.” “Allez-y doucement, et ne vous surmenez pas, faites juste ce que vous pouvez. Les développeurs indépendants doivent assumer de nombreuses casquettes pour lancer leur activité. Fixez vos priorités et, au fil du temps, essayez d’organiser les choses de manière à réduire votre charge de travail. Regardez aussi TikTok pour savoir comment gérer votre petite entreprise, comment payer vos impôts, tout ça. Ne négligez pas ce genre de choses.”

Conclusion

Panic Inc. est l’éditeur de Nour, une relation qui, selon Hughes, a été primordiale pour faire de ce projet unique une réalité. “C’est le plus grand projet de ma vie et le fait qu’un éditeur aussi réputé le soutienne me rend incroyablement impatient de montrer à tous le résultat final.”

Qu’il s’agisse de Nour ou de tout autre projet, en fin de compte, qu’est-ce qui fait qu’un jeu est un jeu “TJ Hughes” ?

Il explique : “Vous le saurez quand vous remarquerez un minuscule détail visuel qui vous donne l’impression que quelqu’un a passé beaucoup trop de temps dessus. On m’a aussi dit que mon utilisation de la couleur était une de mes marques de fabrique ! Je m’inspire de jeux comme Mirror’s Edge qui jouent avec l’éclairage d’une manière unique pour atteindre une certaine authenticité, fortement inspirée par le réalisme, mais qui repousse les limites dans un ou deux domaines seulement pour créer une toute nouvelle esthétique. Il suffit parfois de transcender quelques limites pour donner un style à votre travail.”

Et ensuite ?

Hughes explique : “Je veux faire plus de jeux ou de projets qui interagissent avec l’espace et trouver des occasions de réunir les gens en personne. En ce moment, je suis vraiment fasciné par le concept sociologique du tiers-lieu, un environnement communautaire dans lequel on peut se retrouver qui n’est ni chez soi, ni le lieu de travail. Pour moi, il n’y a pas assez d’endroits pour simplement profiter de la vie sans avoir à dépenser de l’argent. J’adorerais que les jeux puissent créer un tel lieu, ou amener davantage de personnes partageant les mêmes idées dans ces espaces.”

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