Lunark  : retour dans le passé avec la rotoscopie

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Lunark  : retour dans le passé avec la rotoscopie

Le créateur du jeu, Johan Vinet, nous montre le côté cinématographique de ce jeu de plateforme

Bonjour, chers lecteurs du PlayStation Blog ! Je m’appelle Johan Vinet. Je suis le créateur de Lunark, un jeu d’action de science-fiction en pixel art qui rend hommage aux jeux de plateforme en 2D des années 90.

Les jeux de plateforme cinématographiques ont pour objectif de plonger le joueur dans un univers réaliste qui obéit aux lois de la physique. Des classiques du genre, tels que Prince of Persia de Jordan Mechner, Another World d’Eric Chahi ou encore Flashback de Paul Cuisset, ont atteint un niveau de réalisme poussé grâce à des animations authentiques et détaillées, mais aussi parce que les moments clés de ces jeux étaient entrecoupés par des cinématiques en rotoscopie très gratifiantes, le tout dans un style visuel unique et reconnaissable.

La rotoscopie est l’ancêtre de la capture de mouvement. Il s’agit d’une technique servant à créer des animations réalistes. Auparavant, l’animation se faisait image par image, ce qui demandait beaucoup de minutie. Heureusement, les technologies modernes ont rendu la rotoscopie bien plus accessible. Avec un peu de créativité et l’aide de mon smartphone et de ma tablette graphique, j’ai pu utiliser cette technique d’antan pour créer Lunark.

Voici la manière dont j’ai réalisé les cinématiques du jeu.

1re étape : le story-board

La première étape consiste à créer un story-board. Il permet de définir l’apparence et l’atmosphère d’une cinématique. Cela inclut les personnages, les angles de caméra et les actions clés.

2e étape : la préparation

Une fois le story-board créé, je passe à la préparation. Je choisis les lieux de tournage (le plus souvent, il s’agit de mon domicile) ainsi que les accessoires, et je décide si cela nécessite de la modélisation 3D. Exemple : lors d’une scène, j’ai découpé une forme de cristal dans du carton, puis je l’ai recouverte de ruban adhésif transparent pour la rendre réfléchissante, parce que c’était plus rapide et cela donnait un meilleur rendu que si je l’avais modélisée en 3D !

3e étape : le tournage

La plupart des cinématiques en rotoscopie de Lunark sont des plans fixes qui ne nécessitent pas de son. Dans ce cas, j’ai juste à mettre mon smartphone sur un trépied et à me filmer en train de jouer la scène, de préférence avec des vêtements ressemblant à ceux du personnage principal, Leo. J’ai même mis du ruban adhésif autour de mes manches pour représenter les bandes jaunes de la veste de Leo. Cela me servait de repère visuel pour dessiner sur les images que je venais de filmer. C’était une très mauvaise idée, car j’ai complètement ruiné mes manches !

Je fais mon métier avec les moyens du bord. Par exemple, je me suis filmé en train de sauter du haut de mon sèche-linge pour représenter les scènes où Leo casse la grille d’une bouche d’aération pour s’échapper d’un conduit, ou encore en train de me suspendre aux barres horizontales d’une aire de jeux pour imiter la fuite d’un bâtiment en tyrolienne.

4e étape : le montage

Une fois les images filmées, je les transfère sur mon ordinateur. Puis, grâce à Photoshop ou After Effects, je sélectionne le meilleur plan, je le rogne et je fais des retouches au niveau des couleurs pour faire ressortir l’élément principal. Pendant cette étape, je peux également ajouter des effets, comme l’effet Vertigo, ou simuler le mouvement d’un personnage. C’est utile si je réduis le nombre d’images par seconde à 24, car cela donne au résultat final un aspect cinématographique et me permet d’économiser beaucoup de temps de travail. De plus, la vidéo sera redimensionnée pour correspondre à la résolution du jeu final.

5e étape : le dessin image par image

C’est là que tout se complique ! Grâce à Photoshop, je dessine par-dessus le personnage des vidéos, tout en respectant une palette de couleurs que j’ai définie au préalable.

6e étape : le décor

Cette étape peut prendre différentes formes. Si le décor est fixe (par exemple, lorsqu’on voit la main de Leo bouger lentement vers des gravures anciennes), je dessine l’arrière-plan directement en pixel art. Mais si le décor est animé ou complexe (comme dans la scène où la caméra montre rapidement un détail sur le vaisseau de Leo grâce à l’effet Vertigo, une technique rendue célèbre par des réalisateurs comme Alfred Hitchcock), j’utilise des logiciels de modélisation 3D pour créer des objets ou des bâtiments. Ils servent de modèles, et soit je dessine par-dessus, soit je les épure pour qu’ils correspondent au style visuel.

7e étape : l’audio

La plupart des cinématiques utilisent le même jingle musical, mais d’autres nécessitent un peu plus de travail, donc je crée des effets sonores ou des morceaux plus longs pour accompagner l’action.

8e étape : l’intégration

Pour terminer, la cinématique est exportée et intégrée au moteur du jeu (ici, GameMaker) avec les déclencheurs correspondants. Lorsque le joueur ramasse un objet, comme un noyau d’énergie de bouclier, le jeu montre l’action en gros plan. Quand il accomplit l’un des objectifs principaux, une cinématique plus longue liant les différents niveaux entre eux est jouée et donne au jeu un style proche de celui d’un film.

Merci d’avoir lu cet article ! J’espère que le résultat plaira à la fois aux puristes des jeux de plateforme et à ceux qui découvrent le genre. Édité par WayForward, Lunark sera disponible sur PlayStation 4 et PlayStation 5 le 30 mars.

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